Répondre à : Discussions autour des Challenges KSC : comment faire évoluer la formule ?

#15645
Dakitess
Admin KSC

    Je commence et je m’exprime comme simple joueur et non staff ici, en mode fourre-tout pour lancer la discussion et les arguments associés.

    A mes yeux, un mod falcutatif peut être autorisé s’il apporte quelque chose de sympa mais « Bonus » seulement, qui n’impact pas la participation des gens souhaitant s’en passer. Le jury doit pouvoir facilement ignorer cet aspect « en plus », il ne doit pas y avoir de déséquilibre autre que marginal, et si avantage mineur il y a, cela doit etre le fruit d’un travail particulier, d’un investissement supplémentaire. Si cela n’est pas le cas, alors le mod doit être excessivement simple à installer et d’un impact mineur sur les performances, pour ne pas constituer un facteur de différenciation indépendant de la volonté des participants.

    • ScanSat : fonctions intéressantes mais non indispensables, une plus-value pour les joueurs qui souhaitent s’en servir sans retirer quoi que ce soit à ceux qui le laissent de côté.
    • MechJeb : mod super intéressant et proposant une profondeur intéressante au Gameplay pour de nombreux joueurs, mais impact en profondeur sur la façon de jouer et déséquilibre majeur pour les éventuels participants abusant des automatisations sans grandes réflexions.
    • Les mods de Decals : simple affaire d’apparence à la manière d’un ReSkin, avec en plus le mérite d’apporter un travail personnalisé : avantage que ceux qui souhaitent y passer le temps et impact tout à fait marginal face à ceux qui préfèrent s’en passer
    • Les mods de ReSkin : ReStock et potentiellement d’autres, ils permettent d’avoit très facilement des Parts plus esthétiques que celles par défaut, sans en modifier les Specs. Attention, Ven’s Stock Part Revamp par exemple induit des modifs qui ne peuvent être autorisées, même mineures !
    • Les mods de graphismes purs : KSRSSVE, Distant Object Enhancement, EngineLightRelit… Et même les Shaders type KS3P ! L’idée, c’est d’avoir de belles images, de faire en sorte que les joueurs habitués à ces mods ne se pètent pas la rétine face aux graphismes assez médiocre du jeu de base, et qu’on obtienne un tout assez flatteur. Bien sur, cela entre en totale contradiction avec l’un des aspects énoncés dans mon paragraphe d’introduction : cela dépend totalement de la capacité du PC du participant, un facteur de différenciation indépendant de sa volonté et de son investissement. Le gain est relativement marginal pour la partie jury, mais impossible d’en être certain, cela relève potentiellement du subjectif et de l’inconscient d’être attiré par de belles images. En regardant rétrospectivement, il ne me semble pas que le moindre dossier ait été avantage ou désavantage par l’utilisation ou non de mods graphiques, en toute objectivité.
    • Transfer Window Planner : initialement plutôt opposé à son intégration aux challenges, il s’agit finalement d’un simple miroir de ce que l’on peut trouver sur internet, mais directement au sein du jeu, et profitant de la possibilité de s’adapter à KSRSS et non le jeu Stock uniquement, par ex. Tout le monde gagnerait à pouvoir l’utiliser s’il le souhaite, je pense, et cela ne nuit à personne à priori.
    • KSPIE : ben non ^^ A moins de se lancer dans un challenge très orienté futuriste ou de sélectionner un part spécifique, ce mod de contenu de Parts est totalement déséquilibré avec le reste du jeu et ne servirait pas le propos d’un Challenge. Il faudrait que tout le monde l’utilise pour être sur le même pied d’égalité, ce qui en ferait… Un mod obligatoire, tout simplement.
    • B9 Procedural Wings : ben non ^^ A moins d’avoir un contexte d’utilisation réglementé pour un Challenge, ce mod entre en totale contradiction avec le workflow habituel de KSP, a savoir l’assemblage façon Légo d’éléments finis. Super intéressant en soit, mais déraisonnablement à l’avantage des utilisateurs aguerris, ce n’est pas un mod qui s’appréhende en 5 minutes.
    • FireSpitter, AiplanePlus, IRNext : on est dans le cas d’une analyse contextuelle : dans KSC5 par exemple, ces mods sont désormais autorisés pour proposer une alternative gratuite à la partie motorisation à hélice et robotique, et SEULEMENT sur cet aspect. En dehors de ces cas particuliers, ces mods ne peuvent pas être autorisés dans la mesure où ils proposent de nouvelles parts dont l’équilibre ne peut être évalué, A MOINS d’autoriser de manière durable le DLC BreakingGround et donc de disposer d’alternatives gratuites identifiées.
    • TweakScale : un mod d’impact majeur ! Mais que nous avons autorisé depuis le début et qui ne semble pas avoir fait débat. Ce mod se prête pas mal à la discussion en réalité, mais sa prise en main et son installation n’est pas vraiment complexe et a faciliment été adopté. De la même manière, si un joueur ne ressent pas le besoin de l’utiliser, pas de souci, cela ne fait pas vraiment de différence, en dehors de la capacité des afficionados à définir de petits détails sur leur sonde. A voir donc, mais cela semble avoir convenu à la commu, qui aime bien les mods ^^
    • D9 Magical Parts : mod de parts scientifique qui pourraient être avantageusement utilisé dans le cadre des challenges pour équipé les sondes et effectuer des relevés qui changent un peu. Impact plutôt mineur entre ceux que l’utilise ou non, et relativement simple d’utilisation. A voir ! On parle de l’ajout de Parts, mais ne modifiant pas les caractéristiques d’un craft, juste un peu son apparence et ses capacités de relevés scientifiques.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 11 mois par Dakitess.

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