Répondre à : Kerbal Space Program 2 est officiellement annoncé ! Mise à jour dans le topic !

#13367
Dakitess
Admin KSC

    Plusieurs Nouvelles informations et nous allons nous concentrer sur la dernière video de Scott Manley, parue aujourd’hui !

    Dans l’ordre, les trucs intéressants :

    • Refonte du système de tutoriel pour permettre aux gens d’appréhender les concepts plus facilement, sans rendre le jeu simple et casualisé
    • Les scatters au sol, juqu’à présent sans Collider, seront désormais dôtés d’une réalité physique : il faudra faire gaffe à vos rovers 😀
    • Scott Manley insiste sur l’importance d’avoir une physique bien meilleure qu’avant en terme d’interaction et de cohérence et les devs sont OK
    • L’objectif est de faire ressentir aux joueurs qu’ils peuvent apprendre des choses concrètes et réelles, fiables
    • Les explosions seront plus realistes et dépendront à la fois de la Part concernée , de son contenu pressurisé ou non, et du contexte : atmo, vide, etc
    • Pour les bases au sol, les colonies, il ne sera pas nécessaire d’apporter toutes les ressources pour bâtir d’immense édifices : vous commencerez par apporter les rudiments de l’installation, comme des modules gonflable pour vous établir. Ensuite, vous disposerez du BAE, le bâtiment d’assemblage de la colonie, qui fonctionnera de manière très similaire à l’actuel VAB. Mais plutôt que de constuire un crafts à partir de parts, vous ajouterez des bâtiments à l’aide de modules !
    • Les colonies pourront prendre place sur n’importe quelles surfaces de n’importe quel corps, sans limite, y compris dans l’espace d’ailleurs.
    • A mesure que la population augmentera (au fil des réussites dans le jeu, on en a parlé plus haut), vous débloquerez des bâtiments et outils spécifiques pour transformer les ressources exploitées en ressources d’intérêts, et terminer par débloquer le voyage interstellaire.
    • Des nouveaux carburants et des nouveaux propulseurs apparaissent en ce sens, avec des ISP et des puissances qui permettront les voyages interstellaires. L’un des premiers fonctionne d’ailleurs à l’hydrogène métallique, un concept concret et réaliste. il y en a d’ailleurs un qui fonctionne en atmosphère et un autre dédié au vide, utilisant le confinement magnétique, etc.
    • L’ENSEMBLE des crafts et modules de colonies vus dans le Trailer, feront partis du jeu, d’une manière ou d’une autre, notamment Orion qui existera en plusieurs tailles. Et au autre plutôt typé Deadalus pour ceux qui connaissent.
    • Le système de planets binaires, recouvert de lave sur une partie, fait sens, du fait des forces de marées importantes. Leurs noms seraient « Rask » et « Rusk ». Et Scott soulève le fait qu’un système binaire n’est pas compatible avec le modèle 1-Body actuellement utilisé, et qui serait réutilisé dans KSP2. Réponse du dev : un système spécifique prendrait place dans le cadre de ce système binaire, une bulle dans laquelle la physique serait donc calculée differemment. Scott demande pourquoi ne pas étendre ce mod de calcul partout ? Dev : autant éviter quand ce n’est pas nécessaire, car ce serait moins stable. Les devs souhaitent aussi conserver le style de GamePlay qui a fait la force de KSP1 et qui est effectivement suffisamment simple et a la fois complet pour apprendre beaucoup de choses.
    • Les planètes seront beaucoup plus belles qu’avant, même si ce sera le même système que celui que nous connaissons (sans compter les autres).
    • Chaque planète sera intéressante à découvrir, avec son propre caractère.
    • Petit flottement quand Scott dit qu’il aimerait des corps éventuellement moins sphériques, mineurs, comme 67P : apparemment ils en ont parlé entre eux et ce serait potentiellement intégré au jeu ? ^^
    • Les effets et expressions Kerbals seront bien meilleurs, on a pu voir ça effectivement.
    • Les kerbals sont une part essentielles du jeu, de son esprit, au delà de son réalisme physique, c’est un rappel à la légereté, et à l’attachement des joueurs envers les personage qu’ils gèrent. D’ailleurs ils garderont probablement le trio des Kerbals initiaux 🙂
    • Dans le Trailer on ne voit qu’un seul type de combi, avec des couleurs différente, et il est prévu de pouvoir customiser les tenues, ne serait-ce que pour se reconnaitre en multi
    • Idem pour les peintures de crafts
    • Abrasion, dommages, visible sur les crafts ? Bonne question, nous répond le dev.
    • Le multi : comment gérer la synchro temporelle ?… Eeeeet c’est une non réponse, parlant du fait qu’ils ont été balaise pour gérer ça, mais on en sait pas plus.
    • Unity toujours de la partie comme évoqué précédemment. Scott demande si une partie du code à été réutilisé tel quel ? Dev : tout a été repris, même si ça n’exclue pas que des parties aient été récupérées bien sur, les ingé sauraient ça mieux que lui, dit il, logique ^^ KSP1 a dans tous les cas été une excellente base, un outil de prototypage.
    • Modders apparemment déjà très présent : effectivement c’est la volonté de maintenir un modding très actif, en prévoyant toute la structure et les plateformes pour ça.
    • Les devs seront à l’écoute de Scott (et de la communauté en général, j’imagine) pour le dev du jeu pour bien faire les choses.
    • Plusieurs launchpads, plusieurs pistes, autant pour le solo que pour le Multi.
    • Ils travaillent à l’équivalent de Scatterer, c’est à dire un système qui permet à la lumière d’interagir avec l’atmosphère, pour un visuel considérablement plus beau que sans cet aspect
    • Sortie Printemps 2020 : qu’ils prennent leur temps 🙂

     

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 8 mois par Dakitess.

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