Kerbal Space Program 2 est officiellement annoncé ! Mise à jour dans le topic !
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19 août 2019 à 22 h 31 min #13057DakitessAdmin KSC
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19 août 2019 à 23 h 00 min #13066DakitessAdmin KSC
Pas de micro-transaction, le jeu suivra la même logique que l’actuel KSP en terme de financement :
https://i.imgur.com/C4uCoK2.jpg
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19 août 2019 à 23 h 32 min #13071TayronnParticipant
Au-delà de la hype légitime que cette annonce provoque chez tous le fans KSP, je tiens à souligner en tant que modeste cinéphile la qualité exceptionnelle du trailer : la musique, le montage, les images, la montée en puissance et les infos distillées savamment…
Epique, grandiose.
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20 août 2019 à 0 h 01 min #13072KerbocParticipant
Je suis encore sous le choc, je m’y attendais pas ! Wow ce trailer 😛
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20 août 2019 à 0 h 18 min #13073LallaissaParticipant
Oh my god. Rien que de voir le moteur a réaction nucléaire pulsé m’a fait rêver !!!! Le trailer extraordinaire. Vraiment que du bonheur. J’ai hâte de me plonger dans ce « nouveau » jeu (n’ayons pas peur des mots)!
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20 août 2019 à 10 h 13 min #13074DakitessAdmin KSC
Le trailer est effectivement une pépite : ne ratons pas la mention « Not GamePlay Footage » dans les premières secondes, qui aurait du à mes yeux persister tout du long, plutôt que de laisser croire que seul le plan concerné était hors GamePlay.
Après l’avoir vu et revu, il va de soit qu’une GRANDE partie de ce qui s’y trouve n’est même pas du Pre-Render, c’est à dire du calcul sans limite de temps avec les meilleurs effets possible, etc : c’est très probablement un travail de composition, de projection de ce que pourrait être l’univers KSP2.
Néanmoins, je ne m’attends malheureusement pas à voir cette qualité de relief, que ce soit à l’échelle macro ou micro : et ça, c’est problématique. Je pense qu’on aura pas 10% de ce qui est montré en matière de topologie du terrain, et ça en deviendrait donc hautement mensonger. La topologie est juste essentielle en matière d’immersion, c’est quelque chose qui me manque le plus dans KSP, aucun intérêt ou presque d’atterrir ici ou là, le sol est plat, les polygones font 10m de côté et il n’y a aucun microrelief, aucun comportement de rover, aucune beauté.
Un terrain comme StarCitizen ou ce qui est montré dans ce trailer, change TOUT. L’établissement d’une base se fait de manière réfléchie, la conception d’un rover et ses articulations également. Et je redoute fermement que ça ne soit pas du tout de la partie. Par exemple, la vidéo de dev’ qui est sortie en même temps que le Trailer, montre quelques images de GamePlay Pré-Alpha. On y note déjà des progrés significatifs. Mais le landing sur Mun se fait sur un sol essentiellement plat avec quelques cailloux, bien mieux intégrés que dans KSP1, certes. La question est la suivante : est-ce que la version finale s’approchera plus de cette Pré-Alpha, ou du Trailer ? Et les petites cailloux auront ils une physique ou passerons nous à travers ?
Je suis très sceptique au global, et je serai également fortement déçu que KSP2 se lance d’un bullshit et une shitstorm de type WatchDog, mais en potentiellement bien pire vu l’ampleur du Trailer.
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20 août 2019 à 10 h 58 min #13076TayronnParticipant
Là-dessus on est d’accord.
Le trailer est une réussite cinématique, mais j’avais aussi noté la différence de relief entre celui-ci et le vlog des développeurs, où la lune est carrément plate.
Ce qui m’inquiète aussi, c’est l’insistance sur le fait que l’équipe développement soit composée de fans de KSP1. C’est appréciable mais ça n’en fait pas un gage de qualité au point d’en faire un argument de vente.
La vente d’ailleurs. 60€ (hors futurs DLC) ! À ce prix-là, en 2020, on doit trouver un gap qualitatif monstrueux avec le jeu précédent, un jeu fini pour lequel les mods ne seraient que des options très secondaires. L’aspect graphique doit en être la vitrine, et du coup les possesseurs de vieux PC risquent de devoir passer à la caisse…
Je pourrais parler de l’aspect SF qui pose de nombreuses questions, mais je pense qu’on aura beaucoup d’occasions pour en reparler.
En résumé, l’attente est immense pour ma part. KSP est devenu le seul jeu vidéo auquel je joue depuis quelques années ce qui fait de sa suite un véritable messie. Mais son arrivée n’est pas une surprise, Take Two (car c’est bien eux dont on parle) a acheté une poule aux oeufs d’or et en a bien conscience. Attention à ne pas prendre les joueurs pour des pigeons, la chute n’en serait que plus dure.
Bref il faut raison garder et soutenir ces nouveaux développeurs de tout notre coeur… quelle pression ils doivent avoir !
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20 août 2019 à 11 h 15 min #13077DakitessAdmin KSC
Dans une interview de PCGamer à l’un des développeurs, on apprend plusieurs chose :
https://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-2-interview/
- Les explosions auront plus de sens, elles dépendront de la part concernée, de son contenu, et seront spécifiquement travaillées.
- Le jeu ne sera pas « casualisé », ouf. Il restera dans la lignée de KSP d’aujourd’hui, avec des lois physique, un socle réaliste !
- KSP1 continu son développement avec SQUAD aux commandes. L’équipe viendra d’ailleurs en renfort de StarTheory, sur certains aspect de KSP2
- KSP2 intégrera des Tutos et Didactiels animés, pour éviter le syndrome « pas fait pour moi » de la courbe d’apprentissage qui peut avoir l’air sévère au premier abord. J’ai peur pour mes Suivez l’Guide xD
- Toutes les planètes originellement présentes continuent de l’être ! Le KSC lui même est au meme endroit sur la planète apparemment 🙂 Le tout de manière amélioré. La GRANDE différence c’est… Qu’au bout du compte, le voyage interstellaire existe, avec de nouveaux systèmes à découvrir et coloniser !
- Ils pretent un soin particulier à ce que chaque endroit ait une atmosphère unique, une raison de s’y rendre, de prendre un Screenshot : ca, c’est ce qui manquait très cruellement à KSP1, c’est une excellente nouvelle, on peut espérer des environnement soignés, de la diversité, du relief !
- La cohérence et le réalisme restent de la partie. Les concepts de motorisations introduits correspondent soit à des projets théoriques faisables, des tentatives avortées, des essais réels mais non industrialisés, etc : Orion, notamment, que l’on voit dans le Trailer et les images, avec ses petites explosions nucléaires, était tout à fait pragmatique et prometteur comme projet, mais pas sans contrainte, forcément. A noter qu’ils prennent pour référence l’une de mes ressources préférée, à savoir ce site : http://www.projectrho.com/public_html/rocket/
- Le charme folkorique de KSP resterait néanmoins de la partie, avec la mention du Kraken par exemple !
- Les colonies occuperont une place essentielle dans la progression des joueurs, via des modules dédiés, déployables. Ce seront des emplacements idéaux pour la construction d’arche interstellaire qui devront nécessairement être énorme et ne pourraient être envoyés tel quel depuis le sol d’une planète massive.
- Ces colonies n’auront pas un aspect SimCity de gestion mais quelques aspects seront bien présents, comme le nombre de Kerbals qui augmentera naturellement : les Kerbal semblent donc procréer désormais :p
- Apparemment, la construction même des structures au sol ne sera pas sans limite, les formes et architectures seront soumises à la gravité, comme en vrai, façon World Of Goo ( 😮 ), et ils se sont beaucoup amusés à tester le système en long en large et en travers sur des topologies très variées permises par le nouveau modèle de terrain : cime de montage, vallées, canyon : NOM DE ZEUS, les terrains vont vraiment être mieux ?!
- Le Multi est bien d’actualité, pas beaucoup d’info à cet égard sinon qu’il respectera l’epsrit original de KSP.
- Le modding sera lui encore mieux pourvu que KSP1 avec des tools kits et accès simplifiés
- Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 3 mois par Dakitess.
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22 août 2019 à 8 h 45 min #13094DakitessAdmin KSC
Mise à jour via la vidéo Interview suivante :
https://www.youtube.com/watch?v=5uqpdoFCOMM
On y découvre notamment plusieurs minutes de vidéo InGame ! A noter pour les commentaires qui suivent qu’il s’agit bien d’une version Pré-Alpha :
- Les graphismes montrés sont encore loin du Trailer, très loin, mais c’est propre, net, et ça se rapproche pas mal de ce que fait un SimpleRocket2 en dév’, notamment côté explosions : là dessus, y’a un net progrès haha !
- La sortie annoncée est pour Printemps 2020, c’est vraiment pour bientôt, espérons qu’ils ne se pressent pas.
- KJR ou un analogue sera peut être encore requis pour certains joueurs, à la vue d’une fusée qui se plie en deux façon Proton haha !
- L’ascension menée en seconde partie ressemble FORT à ce que ferait un AutoPilot, avec des petits incrément d’angles très régulier, toutes les secondes : à moins que ce ne soit un outil Dev, il est probable qu’un assistant soit de la partie pour ceux qui le souhaitent 😉
- Le FrameRate est plutôt… Hésitant, ce n’est pas parfaitement fluide. Compte tenu de toutes les upgrades à venir, il faudra une optimisation solide pour espérer un jeu fluide et beau à la fois, ce qui devrait de toute façon prendre place au fur et à mesure du développement !
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23 août 2019 à 9 h 14 min #13096DakitessAdmin KSC
@pcgamer dévoile à nouveau quelques infos sur #KSP2 @KerbalSpaceP et celles sont vraiment très intéressantes et concernent directement l’aspect colonisation au coeur du trailer et des annonces officielles, quelques commentaires ci-dessous 🙂
https://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-2-dev-reveals-how-baby-kerbals-are-made/
On y apprend notamment que la natalité fait désormais sens chez les Kerbal, par un moyen obscur et inconnu que nous ne sommes pas certains de vouloir savoir 😉 C’est en tout cas cette logique démographique qui sera le moteur de l’agrandissement des colonies spatiales !
Pour augmenter votre nombre de Kerbal, pas de TimeWarp ou de procédé farfelu, le fonctionnement est très bien trouvé : lorsque vous réaliserez un haut-fait dans votre partie, une étape importantes, les Kerbal de vos colonies seront « ravis » et déclencheront un BabyBoom 😀
Avec l’augmentation du nombre de Kerbal, vous aurez la possibilité de façonner votre colonie en profitant d’un bâtiment dédié à cet usage, le « BAE », Building Assembly Editor, lequel vous permettra par exemple de bâtir votre VAB habituel, mais délocalisé !
A vous la possibilité de constuire des édifices monstrueux, ouvrant la possibilité de la conquête interstellaire, en vous affranchissant de la gravité et de l’extaordinaire coup en DV que représente une mise en orbite : depuis un astéroide, tout devient plus « simple » 😀
- Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 3 mois par Dakitess.
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23 août 2019 à 10 h 57 min #13100TayronnParticipant
C’est absolument génial.
Reste à voir en action, parce que le framerate est pour l’instant pas terrible avec une simple fusée… Je suis vraiment curieux de connaître les configs minimales requises, et je commence déjà à mettre des sous de côté !
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23 août 2019 à 11 h 13 min #13101DakitessAdmin KSC
Je pense sincèrement que sera optimisé sans commune mesure, c’est à dire : un jeu typé moderne génération 2017-2020 niveau prérequis graphique + CPU, mais un scaling qui n’aura rien à voir avec la grimpée en nombre de Parts.
En gros : un jeu qui demandera plus que KSP1 pour tourner au plus bas, genre 2 fois plus de puissance CPU + GPU, avec réglage des graphismes au plus bas, mais un jeu qui tournera à 1000 parts aussi bien qu’aujourd’hui à 200 sur un « bon » PC. C’est cette partie qui est essentielle, on ne peut pas décemment demander à un jeu de 2020 d’avoir une congif de base similaire à un jeu de 2013, à savoir PC portable entrée de gamme sans GPU dédié, qui était particulièment léger, en soit. J’espère en tout cas, peut être égoistement, que ça ne sera pas frein à l’ajout de contenu et graphismes, et nul doute qu’ils intégreront des options de désactivation de certains effets, et les classiques niveaux de définitions, qualité des textures, etc, pour que ça tourne quand même sur des PC entrée de gamme d’aujourd’hui.
En tout cas ouais, ça donne l’eau à la bouche, certains aspects semblent déjà véritablement bien réfléchi, innovant, notamment ces colonies dont l’équilibrage est très intéressant : ne pas tomber dans la microgestion presque hors de propos, et garder le contrôle de la construction via interface dédiée, extrapolation de ce qu’on connait déjà dans VAB, et améliorations au fil des réalisation dans le jeu, super idée pour que toutes les facettes restent inter-connectées !
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26 août 2019 à 10 h 26 min #13162DakitessAdmin KSC
Une nouvelle vidéo voit le jour, avec la plupart des extraits GamePlay que nous avions pu voir, disséminé dans les précédentes vidéos, mais avec également plusieurs nouveaux plans intéressant, notamment les décollage depuis des LaunchPad autre que celui de Kerbin, et des explosions 🙂
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27 août 2019 à 16 h 02 min #13254DakitessAdmin KSC
Un article du 23 aout qui est passé à la trappe pour la plupart gens qui font de la veille KSP2, nous compris, alors qu’il est l’un des plus complet à ce jour :
Pas encore de traduction, n’hésitez pas à vous lancer pour résumer et traduire l’essentiel ! Mais pour les curieux : physique améliorées, perfomances annoncée « way way better », genre l’immense station autour de Jool du trailer, accessible a la plupart des configs sans réel souci. Environnement largement plus soigné donnant envie de s’aventurer au sol des astres. Possibilité de faire de la poussée continue en Warpant, et outils associés (les trajectoires tendues, avec poussée continue, ne sont pas pareilles que des Hohmann ^^), etc. Je laisse un motivé prendre la suite ? 🙂 Pas besoin de tout traduire, juste en résumé comme au dessus, avec vos mots !
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27 août 2019 à 23 h 55 min #13273esmenardParticipant
Traduction des infos principales :
- Les craft avec beaucoup de parts tourneront beaucoup mieux, les crafts du trailer pourront tourner de manière fluide
- Il sera possible de warper pendant les manoeuvres, et il sera possible de planifier correctement des manoeuvres de longue durée
- Le terrain sera amélioré afin de rendre chaque lieu différent, et des petits détails seront rajoutés
- La plupart des parts de KSP1 seront présentes dans KSP2, et de nombreuses nouvelles parts seront rajoutées : deux nouvelles tailles, des nouveaux carburants, des nouveaux systèmes de propulsion, et les parts utilisées pour les colonies
- Les nouveaux moteurs incluront le Epstein, le moteur Orion, le moteur à fusion à confinement inertiel, et plusieurs moteurs qui n’ont pas été identifiés par la communauté
- Les graphismes seront fortement améliorés, par exemple avec le clair de lune
- Les delta-v nécessaires et les performances des parts seront les mêmes que dans KSP1, mais les planètes supplémentaires présenteront des défis intéressants
- Plus de détails sur le multi et sur Linux seront donnés bientôt
KSC4 Alacool : http://archive.kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/challenge-ksc4-alacool-esmenard/
Mission Grannus Nodens : http://archive.kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/voyager-next-une-visite-du-systeme-de-grannus/
Mes créations bizarres : http://archive.kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/ma-save-feux-dartifice/
Chroniques de Thierry Aerospace : http://archive.kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/chroniques-de-thierry-aerospace-2/ -
28 août 2019 à 8 h 35 min #13279
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2 septembre 2019 à 19 h 41 min #13367DakitessAdmin KSC
Plusieurs Nouvelles informations et nous allons nous concentrer sur la dernière video de Scott Manley, parue aujourd’hui !
Dans l’ordre, les trucs intéressants :
- Refonte du système de tutoriel pour permettre aux gens d’appréhender les concepts plus facilement, sans rendre le jeu simple et casualisé
- Les scatters au sol, juqu’à présent sans Collider, seront désormais dôtés d’une réalité physique : il faudra faire gaffe à vos rovers 😀
- Scott Manley insiste sur l’importance d’avoir une physique bien meilleure qu’avant en terme d’interaction et de cohérence et les devs sont OK
- L’objectif est de faire ressentir aux joueurs qu’ils peuvent apprendre des choses concrètes et réelles, fiables
- Les explosions seront plus realistes et dépendront à la fois de la Part concernée , de son contenu pressurisé ou non, et du contexte : atmo, vide, etc
- Pour les bases au sol, les colonies, il ne sera pas nécessaire d’apporter toutes les ressources pour bâtir d’immense édifices : vous commencerez par apporter les rudiments de l’installation, comme des modules gonflable pour vous établir. Ensuite, vous disposerez du BAE, le bâtiment d’assemblage de la colonie, qui fonctionnera de manière très similaire à l’actuel VAB. Mais plutôt que de constuire un crafts à partir de parts, vous ajouterez des bâtiments à l’aide de modules !
- Les colonies pourront prendre place sur n’importe quelles surfaces de n’importe quel corps, sans limite, y compris dans l’espace d’ailleurs.
- A mesure que la population augmentera (au fil des réussites dans le jeu, on en a parlé plus haut), vous débloquerez des bâtiments et outils spécifiques pour transformer les ressources exploitées en ressources d’intérêts, et terminer par débloquer le voyage interstellaire.
- Des nouveaux carburants et des nouveaux propulseurs apparaissent en ce sens, avec des ISP et des puissances qui permettront les voyages interstellaires. L’un des premiers fonctionne d’ailleurs à l’hydrogène métallique, un concept concret et réaliste. il y en a d’ailleurs un qui fonctionne en atmosphère et un autre dédié au vide, utilisant le confinement magnétique, etc.
- L’ENSEMBLE des crafts et modules de colonies vus dans le Trailer, feront partis du jeu, d’une manière ou d’une autre, notamment Orion qui existera en plusieurs tailles. Et au autre plutôt typé Deadalus pour ceux qui connaissent.
- Le système de planets binaires, recouvert de lave sur une partie, fait sens, du fait des forces de marées importantes. Leurs noms seraient « Rask » et « Rusk ». Et Scott soulève le fait qu’un système binaire n’est pas compatible avec le modèle 1-Body actuellement utilisé, et qui serait réutilisé dans KSP2. Réponse du dev : un système spécifique prendrait place dans le cadre de ce système binaire, une bulle dans laquelle la physique serait donc calculée differemment. Scott demande pourquoi ne pas étendre ce mod de calcul partout ? Dev : autant éviter quand ce n’est pas nécessaire, car ce serait moins stable. Les devs souhaitent aussi conserver le style de GamePlay qui a fait la force de KSP1 et qui est effectivement suffisamment simple et a la fois complet pour apprendre beaucoup de choses.
- Les planètes seront beaucoup plus belles qu’avant, même si ce sera le même système que celui que nous connaissons (sans compter les autres).
- Chaque planète sera intéressante à découvrir, avec son propre caractère.
- Petit flottement quand Scott dit qu’il aimerait des corps éventuellement moins sphériques, mineurs, comme 67P : apparemment ils en ont parlé entre eux et ce serait potentiellement intégré au jeu ? ^^
- Les effets et expressions Kerbals seront bien meilleurs, on a pu voir ça effectivement.
- Les kerbals sont une part essentielles du jeu, de son esprit, au delà de son réalisme physique, c’est un rappel à la légereté, et à l’attachement des joueurs envers les personage qu’ils gèrent. D’ailleurs ils garderont probablement le trio des Kerbals initiaux 🙂
- Dans le Trailer on ne voit qu’un seul type de combi, avec des couleurs différente, et il est prévu de pouvoir customiser les tenues, ne serait-ce que pour se reconnaitre en multi
- Idem pour les peintures de crafts
- Abrasion, dommages, visible sur les crafts ? Bonne question, nous répond le dev.
- Le multi : comment gérer la synchro temporelle ?… Eeeeet c’est une non réponse, parlant du fait qu’ils ont été balaise pour gérer ça, mais on en sait pas plus.
- Unity toujours de la partie comme évoqué précédemment. Scott demande si une partie du code à été réutilisé tel quel ? Dev : tout a été repris, même si ça n’exclue pas que des parties aient été récupérées bien sur, les ingé sauraient ça mieux que lui, dit il, logique ^^ KSP1 a dans tous les cas été une excellente base, un outil de prototypage.
- Modders apparemment déjà très présent : effectivement c’est la volonté de maintenir un modding très actif, en prévoyant toute la structure et les plateformes pour ça.
- Les devs seront à l’écoute de Scott (et de la communauté en général, j’imagine) pour le dev du jeu pour bien faire les choses.
- Plusieurs launchpads, plusieurs pistes, autant pour le solo que pour le Multi.
- Ils travaillent à l’équivalent de Scatterer, c’est à dire un système qui permet à la lumière d’interagir avec l’atmosphère, pour un visuel considérablement plus beau que sans cet aspect
- Sortie Printemps 2020 : qu’ils prennent leur temps 🙂
- Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 3 mois par Dakitess.
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2 septembre 2019 à 22 h 20 min #13371TayronnParticipant
Force est de constater que le développeur (je n’ai plus son nom) n’est jamais pris en défaut. Les attentes sont bel et bien prises en compte, les nouveautés sont toutes plus alléchantes les unes que les autres, j’hallucine… Deux points m’ont particulièrement hypé :
– Chaque planète représentera un problème différent à résoudre, surtout si on veut y atterrir. Il ne s’agira pas de fabriquer le plus gros vaisseau pour aller le plus loin possible. Cette idée de casse-tête renouvelé au fil de la progression est excellente et promet un bac à sable absolument gigantesque !
– Les Kerbals eux-mêmes : il n’a pas voulu en dire plus, mais nul doute que je peux déjà plancher sur de futures bandes dessinées, avec des personnages expressifs et vivants !
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3 septembre 2019 à 8 h 37 min #13372DakitessAdmin KSC
Ouais, je suis vraiment vraiment étonné d’à quel point tout se déroule comme sur des roulettes. Soit ils ont vraaaaiment buché en sous-marin auprès de la communauté pour bencher l’ensemble des ressentis, des remontées, soit ils projettent de répondre à tout sans en avoir réellement accompli la moitié, et les promesses n’ont encore pas de réelle concrétisations. C’est une piste possible, une com’ « oui oui », mais je n’y crois pas trop, j’ai vraiment le sentiment qu’ils sont à fond sur ce qu’attend la communauté, tout en ayant pris soin de la devancer en intégrant de nouveaux aspects très bien amené, cohérent avec le reste du GamePlay et de l’univers.
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3 septembre 2019 à 13 h 00 min #13373DakitessAdmin KSC
Une nouvelle vidéo filmée malgré l’interdiction à la PAX-West, qui montre notamment les interfaces et l’intérieur du VAB !!!
On y découvre pas mal de choses donc, très visuelles, notamment le mode de vue Isométrique sur fond de BluePrint pour parfaire les alignements !
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