[KSP] Suivez l’Guide n°3 : mise en orbite et Gravity Turn !

Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) La mise en orbite

III) Le Gravity Turn

IV) Et en pratique ?

Conclusion

Exercices d'application

Les mods en relation avec la thématique

Avant d'aller plus loin, assurez-vous d'avoir lu ces tutoriels !

Et la difficulté ?

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous parait compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
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  • Utilisez les fichiers de téléchargements que l’on vous propose.
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  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !
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  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
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  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent fréquemment des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !
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  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉
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  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riche en vulgarisations et exemples concrets !

En dehors de la première, les vidéos intégrées le sont avec un minutage de début précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Rien ne vous empêche de continuer à visionner la vidéo, mais sachez que les extraits ne ciblent guère plus d’une minute ! Vous aurez tout le temps de retrouver la suite au fil de votre lecture. Vous pouvez également la visionner en entier à tout moment pour vous imprégner de l'enchaînement d’étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : élément de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Crafts : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover…

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui incluent des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n'avez plus qu'à copier coller le dossier "KSC - NomDuTuto" au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sur préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d'y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d'une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c'est très très simple et rapide 😉 Et bien sur, pour manipuler les fichiers Crafts qui ne manqueront pas de vous être proposés au téléchargement, c'est ici que ça se passe.

Dans ce tutoriel, on commence pour de vrai cette rubrique téléchargements, puisque vous allez découvrir les premiers exercices d'application, patiemment mis en scène pour que vous puissiez vous entrainer et poser vos questions précisément sur ce qui bloque, avec un contexte partagé, que rêver de mieux ? Bien sur, vous aurez besoin des crafts associés, si bien que c'est une sauvegarde complète que nous vous remettons ! 

TELECHARGER LA SAVE COMPLETE KSC Sl'G3 (< 3 mo !)

Bon jeu !

Introduction

Point crucial de tout lancement, de tout programme spatial, de tout ce qui souhaite se hisser jusqu’aux étoiles : le décollage et la mise en orbite ! C’est pendant cette première ascension qu’une très grande partie de votre carburant sera consommé, car il faut s’arracher à la gravité le plus rapidement possible tout en évitant d’aller trop vite et de combattre inutilement les frottements provoqués par l’atmosphère. Il est donc question dans ce tuto de (re)découvrir les règles d’un décollage aux petits oignons, efficace et fiable 😉

Résumé

Les techniques de décollage ont beaucoup évolué au fil des versions du jeu, suivant les changements apportés aux modèles atmosphériques et autres comportements aérodynamiques. Depuis le passage en version finale, il est désormais capital de savoir maitriser le Gravity Turn pour réaliser des lancements efficaces et en toute sécurité. Ce guide s’attache donc à présenter les différentes méthodes avant de démontrer tout l’intérêt du Gravity Turn, cette ascension si efficace qu’elle est la plus couramment utilisée dans notre monde réel, pour placer hommes et satellites dans l’espace !

I) LE CONTEXTE 

Pour rejoindre l’espace, il n’y a pas trente-six solutions de nos jours : la fusée conventionnelle, celle que l’on connait depuis plusieurs dizaines d’années déjà, n’a pas beaucoup évolué et aucun changement de paradigme n’est à envisager avant un certain temps… Si KSP permet de mettre la main sur quelques SSTOs (Lexique) avant-gardistes et fonctionnels, il s’avère toutefois nécessaire de maitriser les lancements classiques afin d’en tirer le meilleur parti et de hisser tout là-haut, vos désirs de charges utiles les plus fous ! Toutefois, les veilles méthodes de mise en orbite, encore partagées il y a moins d’un an, n’ont plus grande pertinence aujourd’hui : exit les ascensions verticales, puis inclinaison de 45° à 10000m ! Il faut maintenant procéder au sacro-saint Gravity Turn, ou tenter de s’en approcher au mieux.

Et pour commencer, rien de tel que de chercher à comprendre ce qui permet à un objet de rester en orbite stable, via l’expérience de pensée d’un certain Isaac Newton : imaginez un canon, placé au sommet d’une montagne, disons… L’Everest, toit du monde ! Ce canon serait orienté parallèlement au sol, c’est-à-dire qu’il ne pointe ni vers le ciel, ni vers le sol, mais « bien en face », localement. En mettant une petite quantité de poudre et en procédant à la mise à feu, on observerait quelque chose de relativement attendu : le boulet forme une parabole, qui le rappelle au sol. En offrant un peu plus de poudre au dispositif, le boulet part plus vite, va plus loin, mais finit tout de même par rattraper le plancher des vaches. Mais que se passe-t-il si l’on ajoute vraiment beaucoup de poudre ?

Vient un moment ou la forme de la parabole de chute du boulet « épouse » la courbe de la terre : c’est-à-dire qu’il tombe, c’est indéniable, mais que le sol se dérobe sous lui à mesure qu’il progresse. C’est étonnant, mais c’est ainsi : sans atmosphère, c’est-à-dire sans frottement de l’air qui occasionne des pertes, un boulet de canon qui serait tiré avec une puissance suffisante (donc avec une vitesse de sortie importante) pourrait définir une orbite à 8000m d’altitude, et revenir au point de départ une révolution plus tard ! Et ainsi sans avoir eu besoin d’ajouter de la composante verticale, simplement en partant d’un point haut, celui de l’Everest, à priori sans obstacle possible.

Une orbite, c’est cela : tomber continuellement dans une direction, avec le sol qui se dérobe en permanence, si bien que jamais plus l’objet ne touche le sol. Dans les faits, la Terre ainsi que Kerbin et bien d’autres astres, disposent d’une atmosphère et cette dernière freine n’importe quel objet en mouvement, il est donc capital de s’extraire de cette contrainte pour définir une trajectoire qui demeure stable au cours du temps, c’est pourquoi les fusées ont besoin de grimper verticalement avant de faire comme le canon et de pousser à l’horizontal pour gagner en vitesse. Maintenant que nous venons de voir les éléments de bases permettant de définir une orbite, il reste à l’atteindre, à gagner la bonne altitude et la bonne vitesse… Et cela ne se fait pas au hasard.

Cette vitesse, d’ailleurs, de combien est-elle ? Et est-elle toujours la même ? Deux questions qui vont nous permettre d’introduire une nouvelle notion et un élément de vulgarisation qui parlera à la plupart : l’effet centrifuge. Sans être une force à proprement parlé, cet effet est simplement celui que l’on ressent lorsque, dans un virage en voiture et à bonne vitesse, on se sent expulsé vers l’extérieur, plaqué à la portière ou à votre voisin(e) malheureux(se). Il faut y voir la manifestation de l’inertie, c’est-à-dire le fait que votre corps allait tout droit, à 80km/h, et que soudainement le véhicule lui impose de prendre un virage serré : la voiture à un contact important avec la route, elle y adhère et va suivre le chemin mais vous, vous balancez un peu à l’intérieur, votre corps avait de l’énergie « dirigée vers l’avant » et l’inertie caractérise le fait de s’opposer à un changement de direction, un changement de vitesse. Il continue de vouloir aller dans la direction d’avant le virage, et mettra un certain temps à « consommer » cette inertie : la porte absorbera cette énergie, en offrant un contact qui vous permet de rester dans le véhicule et de ne pas être éjecté au dehors, par « réaction ».

De fait, le boulet de canon devrait aller tout droit en sortie de canon, mais la gravité le rattrape un peu vers le bas, courbant sa trajectoire. L’effet centrifuge se fait alors sentir, et lui donne une composante vers l’extérieur de la courbe, c’est-à-dire vers le ciel : lorsque les deux paramètres s’équilibrent, c’est une orbite, avec un objet qui tombe en permanence, tout en ayant pile l’effet centrifuge pour compenser et le « tenir en l’air ». Et cet équilibre n’est obtenu qu’avec un seul et unique paramètre : la vitesse ! Ainsi, plus elle est élevée, plus l’effet centrifuge est important.

C’est-à-dire qu’une théière, un semi-remorque ou l’ISS auront la même vitesse, sur la même orbite, cela est indépendant de la masse de l’objet, ce qui peut sembler contre-intuitif pour certain. En revanche, à chaque orbite sa vitesse précise ! Un objet orbitant à une altitude basse, sera soumis à une gravité importante : il est alors nécessaire que l’effet centrifuge soit à la hauteur et donc que la vitesse soit élevée. Il faut par exemple compter environ 2300 m/s à 80000m autour de Kerbin. En revanche, plus haut, le champ de pesanteur est plus faible et l’équilibre des forces se trouve à vitesse plus réduite : c’est ainsi que Mun orbite à moins de 550 m/s et ne tombe jamais !

S’il fallait véritablement faire le tour de la théorie qui décrit une orbite, il serait impossible de ne pas mentionner la Relativité Restreinte puis Générale, développées par un certain Albert Einstein… Ne partez pas ! C’est un changement de référentiel qui nous fait sortir d’une approche Newtonienne basée sur un jeu de forces, et qui vient plutôt montrer que concernant la gravité et ses effets, il faut davantage y voir une déformation de l’espace-temps qui courbe la trajectoire des objets : les mobiles soumis à un champ gravitationnel se voient ainsi aller en ligne droite… Dans un espace courbe. Effectivement, ce n’est pas quelque chose que nous pourrons convenablement détailler ici, mais sachez que c’est ce modèle qui est actuellement le plus fiable, globalement accepté par la communauté scientifique, et détrônant le modèle Newtonien / Galiléen que l’on réservera aux observations aux échelles et vitesses plus contenues, là où sa validité expérimentale n’est pas remise en cause et apporte une précision satisfaisante.

II) LA MISE EN ORBITE

Il va être question dans cette partie d’aborder les fondements de la mise en orbite via son application la plus simple : grimper verticalement puis pousser à l’horizontale. Cette méthode est obsolète et peu efficace, mais elle permet de bien appréhender les différents paramètres essentiels à l’ascension d’une fusée. C’est également le moyen de procéder à vos premiers lancements, une valeur « sure » et simple, que nous optimiserons par la suite. Lecteurs avisés, soyez patients et ne sautez pas cette partie !

Avant de commencer, on télécharge les fichiers fournis dans la rubrique Téléchargements de ce guide, un peu plus haut dans ce document, cela nous permettra d'avoir la même base commune pour apprendre 😉 Vous avez toute une sauvegarde cette fois, et vous trouverez quoi en faire dans l'onglet déroulant Téléchargements. On se retrouve sur le pas de tir, après avoir pris connaissance de la fusée intitulée "SlG3 - MunAr - Vector-100P" dans le VAB  ! Les plus observateurs constateront que par rapport au tutoriel précédent, le propulseur central a changé, la faute au stagiaire qui confond les références…

Le premier élément important c’est… De quel côté partir ? Ben oui, au nord ? A l’est ? A vrai dire, où bon vous semble, selon les usages votre direction de départ va varier… Citons par exemple l’orbite polaire, très utile sinon nécessaire pour la cartographie ! Il en est toutefois une qui s’inscrit comme référence absolue tant elle est utilisée : l’orbite équatoriale, c’est-à-dire celle qui survole précisément l’équateur de Kerbin, et qui se trouve ainsi dans l’exact même plan que celui de Mun. Toutefois, même une orbite équatoriale peut avoir deux sens, selon que l’on décolle vers l’Est (l’océan) ou l’Ouest (les montagnes), que choisir ? Il y a bien peu de raison qui vous amèneront à choisir l’Ouest. En effet, Kerbin tourne sur elle-même, comme la Terre, d’Ouest en Est : il faut essayer d’utiliser cette énergie que nous avons à tout instant, pour rendre nos décollages les plus économiques possibles !

A la manière d’un lanceur de poids qui tourne sur lui-même avant d’envoyer son projectile, en reposant à la surface de Kerbin qui tourne sur elle-même, nous avons une énergie non nulle, une énergie qui à tout instant nous « expulse » légèrement vers le ciel : on retrouve le phénomène précédemment cité, l’effet centrifuge qui repousse vers l’extérieur de la courbe. Sans cet effet, nous pèserions même un peu plus lourd ! De fait, cette énergie peut être appréhendée autrement : il nous faut 2200 m/s de vitesse horizontale pour se placer en orbite basse ? Eh bien sachez que Kerbin vous entraine, au sol, à quelques 175 m/s par sa rotation, d’Ouest en Est, ce que l’on peut vérifier très simplement au sol, en passant la NavBall en mode « Orbit » par plusieurs clics successifs sur l’indicateur de vitesse.

Cela signifie que c’est autant d’énergie économisée pour notre mise en orbite. Et c’est également autant de vitesse à compenser si vous choisissez de décoller vers l’Ouest… Bien, que cela donne-t-il en pratique ? Eh bien placez votre fusée sur le pas de tir, pleine puissance, SAS enclenché… Et mise à feu ! Ne touchez à rien d’autre, pour le moment, allez tout droit.

Si cela monte tranquillement, félicitations, vous gagnez en altitude ! Si la fusée part en looping incontrôlés, cela signifie que votre vitesse est trop importante et / ou que la fusée se trouve en situation d’instabilité critique. On peut bien sûr chercher à la rendre plus stable, cela peut par exemple se faire en ajoutant des ailerons tout en bas de la fusée, solution simple et efficace. Mais pas nécessairement recommandée... Des ailerons, c’est de la masse et des frottements en plus, deux grands ennemis de l’optimisation. A l’inverse, vous pouvez choisir de garder le contrôle en évitant à votre fusée d’être soumise à des contraintes trop importantes : pour cela, il suffit de réguler votre vitesse, soit en revoyant la conception de votre lanceur avec des propulseurs mieux dimensionnés, soit en réglant ces derniers (via un clic droit dans le VAB), soit en réduisant la puissance pendant le vol avec la commande des gaz.

Même si votre fusée garde le cap, ce qui devrait être le cas du lanceur proposé au téléchargement, vous constatez bien que son accélération est déraisonnable, et que cela n’est pas optimal : frottement atmosphériques extrêmes, montée en température, risque de perte de contrôle… Il est capital de maitriser la vitesse d’ascension d’une fusée. De fait, en veillant à ne pas dépasser certains paliers de vitesse à certaines altitudes vous pourrez observer que votre fusée se comporte mieux.

Comment faire décoller proprement cette fusée, sans vitesse excessive ? Plusieurs choix s’offrent à vous, prenez le temps d’expérimenter par vous-même avec les éléments évoqués… Mais voici quelques propositions :p A vous de choisir l’une d’entre elles ou d’en cumuler plusieurs !

-        Dans le VAB, réduire la poussée des boosters solides à 65% (clic droit, curseur « thrust »).

-        Dans le VAB, changer le propulseur central KS-25 « Vector » par un propulseur LV-T30, moins puissant.

-        Sur le pas de tir, réduisez la puissance du propulseur central KS-25 « Vector » à 30% pendant les dix milles premiers mètres.

Un indice ? A toute étape de conception, la masse doit être la plus faible possible, gage d’efficacité dans pratiquement toutes les situations, quand on parle d'Espace !

Solution : la meilleure option parmi les trois proposées, est la seconde. En effet, le Vector est bien trop puissant, même réglé à 50%, et descendre encore davantage sa poussée serait vraiment dommage : cela signifie simplement qu’il ne correspond pas au dimensionnement de la fusée, et qu’il représente une masse excessive pour rien. 4 tonnes tout de même, contre 1.25t pour le LV-T45 qui aura la bonne poussée, cela fait une vraie différence ! En prenant un propulseur trop puissant que vous castrez, c’est une forme de gâchis et de perte d’efficacité : tout doit servir autant que possible dans une fusée. Hé oui, le stagiaire qui avait changé le propulseur central pour un Vector, n'avais pas misé sur le bon item 😉

Mais ce n’est pas tout : nous allons aussi réduire la poussée des propulseurs à poudre en complément, à 65% : en effet, la poussée totale au décollage serait encore un peu trop élevée, menant à des vitesses importantes. On s’assure ainsi d’avoir une accélération initiale douce, et de ne pas lutter inutilement contre l’atmosphère en permettant aux propulseurs à poudre d’accompagner la fusée plus longtemps dans son ascension !

Après avoir retenue la solution proposée dans le Spoiler ci-dessus (vous pouvez également charger le craft "SlG3 - MunAr - LVT45-65P"), procéder à un nouveau décollage : l’accélération est désormais bien plus raisonnable n’est-ce pas ? En vue Mappemonde (touche [M]), surveillez votre trajectoire bleue, et notamment la petite flèche au sommet de la parabole, nommée « Apoapsis » (Lexique) : ce symbole indique l’endroit le plus haut de votre courbe, ainsi que son altitude et le temps restant avant d’y parvenir. Coupez les gaz quand il indiquera 100km, vous devriez normalement avoir découplé les boosters solides entre-temps.

Vous remarquez qu’au moment où vous arrêtez les moteurs, l’altitude de l’apoapsis tend à légèrement diminuer ? C’est normal, vous n’amenez plus d’énergie mais vous en perdez un peu via les frottements atmosphériques résiduels, autour de vous. En sortant de la dernière couche (70km), votre élan, votre énergie, seront intégralement conservés et cette valeur d’apoapsis ne changera plus car rien ne s’y oppose. Repensez à Newton et ses fameuses lois ! Notez également comme, même en montant strictement à la verticale et avant de rallumer votre propulseur à l’horizontal, votre trajectoire est celle d’une parabole vers l’Est : il s’agit de la manifestation de la vitesse initiale offerte par la rotation de Kerbin sur elle-même dont nous parlions précédemment.

Basculez immédiatement votre fusée de sorte à ce que son nez pointe vers l’horizon, sur la NavBall, entre le bleu et le marron : il est temps d’apporter de la vitesse à l’horizontale pour former l’orbite ! Rallumez les gaz dès que vous y êtes et surveillez l’extinction de l’étage pour passer au suivant, ainsi que découpler la coiffe, qui ne sert plus à rien maintenant que vous êtes sorti de l’atmosphère, et qui représente une masse significative.

Plein gaz donc, et on observe la courbe bleue en vue mappemonde : vous gagnez désormais beaucoup de vitesse tangentielle, vous reproduisez ce que fait le canon de Newton en haut de sa montagne et vous apportez chaque seconde énormément d’énergie à l’horizontale. De fait, la parabole s’écarte de plus en plus, c’est bien visible, nous en sommes en bonne voie pour la mise en orbite !...

… Sauf que non. Non parce que vous êtes déjà en train de retomber, le long de votre trajectoire, votre altitude diminue très rapidement, et vous n’allez pas tarder à rentrer dans l’atmosphère. C’est cuit, c’est le cas de le dire, vous n’arriverez pas à délivrer la quantité d’énergie suffisante pour atteindre la vitesse orbitale, vous n'en n'avez ni le temps, ni la capacité en fuel à bord.

Je suis sûr que vous l’avez ressenti : ce n’est pas la bonne méthode, ne serait-ce que parce que monter ainsi à la verticale ne donne aucune vitesse tangentielle, et qu’une fois arrivé au sommet, il reste tout à faire : livrer 2000 m/s de DeltaV, c’est colossal ! Sans même parler de carburant, ça représente une durée de propulsion conséquente, dont on ne dispose pas : la gravité nous rappelle au sol. Si l’on imagine avoir le temps, malgré cette méthode, vous constateriez que les réserves en carburant ne sont pas suffisantes, et vous n’atteindriez par l’orbite : c’est impossible, et de loin ! Pourtant, cette fusée a été faite pour remplir ce cahier des charges, une orbite stable et circulaire à 100km, avec même un peu de marge. Mais il faudra, pour y parvenir, procéder à un lancement dans les règles, l’objet de la partie suivante 😉

Par le passé, nous reproduisions donc bêtement le canon de Newton, en dessinant dans un premier temps la montagne via une ascension verticale, et en poussant très fort sur le côté en arrivant au sommet, pour donner la vitesse orbitale, purement « horizontale ». En évoluant un peu, on a tenté d’introduire des intermédiaires, via des paliers d’angles réguliers en fonction de l’altitude… Les fameux « 45° à 10000m ». Ça parlera à quelques joueurs ^^ C’était pas mal, vous pouvez essayer et vous en sortir ! Mais cela reste un compromis franchement peu convaincant, et il convient de mixer vitesse verticale et vitesse horizontale à tout instant, pour trouver le profil d’ascension parfait, celui qui limite les pertes et se montre fiable, j’ai nommé : le Gravity Turn !

III) LE GRAVITY TURN

Comme son nom l’indique, ce profil d’ascension exploite la gravité pour courber l’ascension d’une fusée, naturellement, sans qu’aucun contrôle ne soit nécessaire… En théorie. L’idée principale, c’est de donner une petite impulsion d’angle, peu après le décollage, en inclinant la fusée de quelques degrés : de la sorte, l’édifice se trouve en léger déséquilibre en partant d’un côté, décalant le vecteur prograde (Lexique) de l’ascension verticale pure : à partir de là, la gravité joue son rôle et tente de rappeler la fusée au sol, abaissant progressivement ce même vecteur prograde vers l’horizon… Sauf qu’entre temps, la fusée continue de grimper, tout l’enjeu devient donc de paramétrer le décollage pour qu’au moment où le vecteur prograde atteigne « naturellement » l’horizon, la fusée soit pratiquement à l’altitude et la vitesse orbitale ciblée !

Tout un programme ! Cela va trop vite ? C’est normal, le tout est expliqué au travers d’un cas pratique, un peu plus bas, pas de panique 😉 Mais il reste nécessaire de comprendre le « pourquoi du comment » pour bien saisir tout l’enjeu et l’apport du Gravity Turn.

Reprenons : il nous faut donner à notre fusée de l’altitude, et de la vitesse horizontale. On peut aisément comprendre que les deux se doivent d’être menés conjointement plutôt que séquentiellement, et cela peut assez simplement être appréhendé par géométrie, entre autre :

La distance parcourue par la fusée le long de sa trajectoire d’ascension est inférieure lors d’un Gravity Turn que lors d’une ascension verticale brute puis un burn horizontal. Cela peut se ressentir comme l’hypoténuse d’un triangle, ou un problème de composition de vecteurs : pour traverser une place carrée, il est plus rapide d’emprunter la diagonale plutôt que d’aller d’abord vers le haut, puis vers la droite, n’est-ce pas ? Eh bien là, c’est pareil 🙂

Mais le Gravity Turn va bien au-delà d’un simple raccourci : nous avons introduit qu’il peut normalement se passer de contrôle et si ce n’est pas tout souhaitable en pratique, cela reste vrai théoriquement. Il est de fait envisageable dans KSP de réaliser une fusée dépourvue de roue à réaction, de tuyère orientable ou d’ailerons, si si. Avec le gain que cela représente en matière de masse et / ou d’impact aérodynamique !

On peut distinguer trois grands facteurs responsables de pertes pendant l’ascension, le Gravity Turn permet d’en limiter les effets négatifs :

-        Atmospheric Drag : les frottements atmosphériques font perdre à la fusée une part de son énergie, dépensée à lutter contre l’atmosphère, qui peut former une épaisse barrière : les frottements sont d’autant plus important que l’atmosphère est dense et que la vitesse est élevée, d’où l’importance d’avoir une vitesse qui augmente au fil de la raréfaction de l’air environnant. La méthode du Gravity Turn est celle qui limite le plus cet impact, puisqu’elle consiste à exposer le profil minimal de la fusée à tout instant, en « perçant » l’air de front. Tout comme votre main qui perce l'air lorsque vous la sortez par la fenêtre par nostalgie sur une belle route nationale à 90 80 km/h, le tranchant de la main face au flux d'air, plutôt que de présenter votre paume !

-        Steering Losses : difficile à traduire, ces « pertes par désaxe » résultent du fait que l’énergie cinétique augmente d’autant plus vite que l’on fournit une poussée dans le sens du mouvement : si vous allez à 50 m/s sur un axe X, vous gagnerez plus d’énergie totale en fournissant une poussée dans la même direction et le même sens, qu’en utilisant la même « énergie » de poussée sur un autre axe Y perpendiculaire par exemple, simple affaire de mathématique et de la célèbre formule Ec = 0.5mv². La méthode du Gravity Turn est celle qui réduit le plus ces pertes puisqu’il n’y a virtuellement pas de désaxe, la fusée pousse continuellement dans son vecteur prograde, c’est-à-dire dans la direction dans laquelle elle évoluait l’instant d’avant.

-        Gravity Losses : les pertes par gravité représentent la résistance d’une masse à s’élever et de la nécessité de devoir pousser contre le sol pour gagner en altitude : la composante verticale est inutile dans le cadre d’une mise en orbite, on aimerait pouvoir s’en passer, mais il faut pouvoir dépasser le relief et l'atmosphère, et se donner le temps d’accélérer à l’horizontale. Pour comprendre ce phénomène qui est la plus grande source de perte lors d’un décollage, il faut prendre un exemple simple et concret. Imaginez une fusée dont le rapport Poussée / Poids (Thrust to Weight Ratio = TWR) est de 1.05, c’est-à-dire très faible, tout juste de quoi s’élever avec une lenteur extrême. Cette fusée a une minute de carburant, et en s’élevant verticalement elle ne grimpe que d’une malheureuse centaine de mètres avant de retomber lourdement sur le pas de tir : elle est exactement revenue d’où elle est partie, le « travail effectif », c’est-à-dire ce qui ressort de la dépense d’énergie considérable que représente une minute de burn, est nulle, aucune distance parcourue. Et le pas de tir morfle bien au passage ^^

A l’inverse, si la même fusée avec la même réserve de carburant, s’oriente cette fois de 5° vers l’océan au décollage, elle perd une partie de son vecteur vertical et grimpe encore moins vite, encore moins haut, mais… Mais sa vitesse horizontale ne cesse de croitre, et lors de l’extinction des propulseurs, plusieurs kilomètres ont été parcourus : le travail effectif que l’on peut constater est non nul, l’immense énergie consommée a permis le déplacement de nombreuses tonnes à une distance significative. Les Gravity Losses caractérisent donc simplement le fait qu’à tout instant, une fusée doit compenser son propre poids avant de fournir un travail effectif, et une poussée verticale se trouve « consommée » par la gravité, continuellement, à l’inverse d’une poussée désaxée dont la composante non-verticale sera conservée (hors frottement bien sûr) ! La méthode du Gravity Turn va permettre de progressivement passer du tout vertical au tout horizontal, car il reste tout de même nécessaire de grimper afin de s’extraire de l’atmosphère et rejoindre une orbite stable, sans frottement résiduel.

Parlons-en, d’aérodynamique, car à ce sujet aussi le Gravity Turn s’inscrit comme ascension optimale : cette manœuvre permet tout simplement de présenter le profil minimal de la fusée à tout instant et ainsi de réduire autant que possible les effets de trainées ! Et si le Gravity Turn s’appuie sur la gravité pour abaisser le vecteur prograde, il demeure néanmoins nécessaire que le nez de la fusée soit régit par quelque chose… Et ce quelque chose, c’est l’atmosphère : les frottements vont naturellement guider la fusée dans son chemin de moindre résistance, à la manière d’une flèche, si bien que tout au long de l’ascension, un lanceur bien conçu opposera son profil le plus favorable au flux d’air de manière naturelle, sans avoir besoin de contrôle. Cela peut se comprendre de la manière suivante :

On peut constater sur cette image que la fusée vient d’initier son décalage d’angle, et que son nez est désaxé par rapport au vecteur prograde, sur la NavBall. De fait cela signifie qu’à cet instant, elle ne pointe pas exactement dans la direction de son mouvement, elle « glisse » légèrement et se trouve donc en déséquilibre aérodynamique. Une fusée bien conçue retrouvera naturellement son chemin sans qu’il ne soit nécessaire de faire quoi que ce soit et nous allons voir comment grâce aux flèches bleues qui symbolisent l’effet de portance des pièces (vous pouvez retrouver cette option d’affichage en appuyant sur [F12])

Il faut se dire que même si cela ne ressemble pas à une aile, chaque part a un petit effet de portance qui existe également dans le monde réel (phénomène de "corps portant"). De fait, la pression aérodynamique symbolisée par les vecteurs bleus, montre que le nez de la fusée veut aller vers la gauche de l’image… Problème, le bas de la fusée aussi, veut aller vers la gauche ! Or lorsqu’un édifice tourne sur lui-même, il le fait autour de son centre de masse, qui se trouve ici à peu près au milieu du lanceur (point orange). Pour savoir dans quel sens la fusée va tourner sous l’effet de l’atmosphère, il faut additionner les vecteurs bleus de part et d’autre du centre de masse : on arrive à un bilan plus élevé en bas, là où la fusée est plus large notamment grâce à ses deux boosters qui génèrent de la portance.

C’est donc la partie basse qui basculera un peu vers la gauche, amenant tout naturellement le haut à pivoter vers la droite, et que remarque-t-on ? C’est ce qui va permettre au nez de la fusée de retourner vers le vecteur prograde, dans son mouvement ! Pour respecter cet équilibre, il faut donc que la portance soit supérieure en partie basse, c’est-à-dire que le centre de portance soit en arrière du centre de masse. Comme pour un avion !

Il faut appréhender cela comme « l’effet flèche » : une flèche évolue en permanence dans son prograde, c’est-à-dire la pointe dans le vecteur vitesse, à tout instant. Or que constate-t-on ? La flèche à un centre de portance très en arrière, le plus possible en fait, grâce à ses petites ailettes tout en fin de queue et un centre de masse très en avant, avec sa pointe en métal. Pour comprendre, rien de mieux que l’exemple d’un certain M. Citroën qui expliquait qu’il est nettement plus simple de tracer une ligne blanche bien droite sur un terrain de tennis en tirant le chariot plutôt qu’en le poussant. Faite l’expérience avec une brouette, ou tentez d’imaginer ! Même chose pour le camion qui tire sa remorque sans assistance : cette dernière suit simplement et gentiment la cabine. Mais lors d’une marche arrière, les choses se compliquent… A peine un tout petit décalage dans l’alignement, et la remorque s’écarte de la ligne droite et il devient bien difficile de la récupérer, autrement que par des grandes manœuvres.

Le centre de portance en arrière du centre de masse (= point de rotation, pour rappel), vient un peu jouer le rôle de la remorque, de son articulation : si elle est en arrière, elle « stabilise », elle suit simplement le flux d’air et se place au mieux, à l’équilibre de pression, comme nous avons pu le constater avec l’image qui précède. A l’inverse si ce centre de portance se trouve en avant du centre de masse, c’est la catastrophe, cela signifie que la fusée peut « prendre  l’air » et être déviée au moindre déséquilibre. Un peu comme votre main par la fenêtre de la voiture, sur l’autoroute ^^ Pensez flèche, pensez « centre de portance toujours en arrière ! » Sachez toutefois qu’une trajectoire de Gravity Turn qui serait bien exécutée, et avec une fusée disposant d’un peu de contrôle (par ses tuyères orientables notamment), peut se permettre d’être aérodynamiquement instable, tant qu’elle ne dévie pas de plus de quelques degrés de son prograde 🙂

C’est ce mécanisme d’autorégulation qui permet théoriquement à un lanceur de se passer de tout contrôle pour mener à bien un Gravity Turn… Il faut toutefois prendre en considération qu’il est nécessaire d’initier le décalage d’angle au tout début, mais également que l’atmosphère se raréfiant avec l’altitude, le maintien du nez dans le prograde ne pourra plus être passif et qu’il faudra l’assister activement. En pratique on conserve donc le minimum, à savoir le plus souvent une tuyère orientable, généralement bien suffisante : certains propulseurs disposent d’une fonction « Gimbal » ou « Cardan », un mécanisme ingénieux qui dirige le flux des gaz sortant afin de garantir un couple mécanique permettant le contrôle de la trajectoire.

IV) ET EN PRATIQUE ?

En pratique, c’est étonnamment « simple » : l’idée c’est donc de décoller, puis de basculer la fusée de quelques degrés d’un côté (très généralement l’océan à l’Est, pour profiter de la rotation naturelle de Kerbin, comme évoqué précédemment), et… de faire en sorte que la fusée pointe toujours vers son vecteur prograde. Ensuite il suffit d’attendre que l’apoapsis atteigne la valeur désirée, de couper les gaz, de rejoindre la position et de circulariser ! Facile non ? J Allez, entrons un peu plus de détails. Non non, rien de compliqué !

Il y a plusieurs façons de voir les choses pour le contrôle de la fusée :

- Le joueur manœuvre lui-même sa fusée pour faire en sorte que le nez pointe toujours dans son vecteur prograde. Pas évident au clavier dans la mesure ou les consignes sont en tout-ou-rien et manque de douceur : j’appuie, ou je n’appuie pas. Cela induit des contraintes mécaniques brusques, des changements de direction que le SAS souhaite contrebalancer… Ce n’est pas toujours évident, et c’est so 2014.

- L’utilisateur enclenche le SAS et verrouille la position prograde, à gauche de la NavBall. Pour une fusée raisonnablement rigide, c’est une solution intéressante et pratique, et elle marchera globalement tout le temps, nous vous la recommandons chaudement ! Petit point prévention et culture général : cela peut également être la source de catastrophe car le SAS fonctionne sur un système de correction qui ajuste en permanence. Si la fusée est un peu « souple » par exemple, une consigne d’angle du SAS peut avoir un retard dans l’application au sommet de la fusée (là où se trouve en général le poste de commande) et la consigne deviendra exagérée. Détectant cela, l’ordinateur renvoi une consigne contraire et ainsi de suite : la fusée entre en oscillation, laquelle peut même développer un phénomène de résonnance dont l’issue est rarement positive : le tout gigote jusqu’à la rupture. Pensez à ces fameux ponts qui se déforment terriblement sous l’effet du vent, au point de tomber en ruine ! Mais en général, ça marche très très bien.

- Dernière possibilité, plutôt peu intuitive à la base, et contraire à nos habitudes d’avant la version KSP 1.0.0 : couper tout contrôle, ne pas activer le SAS ! De la sorte, la fusée est libre et se dirigera selon une règle « simple » que nous avons abordée juste avant, celle de l’équilibre de pression. Cela requiert une conception réfléchie de votre lanceur, mais rien de bien insurmontable 😉

La plupart du temps, vous pourrez utiliser la seconde méthode, la plus simple à mettre en œuvre, tant que votre fusée est bien conçue et ne gigote pas comme une saucisse de Strasbourg xD C’est en tout cas celle que nous vous recommandons !

Mais alors, à quoi correspond un Gravity Turn correct ? Parce qu’effectivement il y a une infinité de trajectoires pouvant remplir ces conditions ! L’un commençant tard, l’autre plus tôt, parfois avec un profil plus agressif, ou au contraire plus « rond » … Tout ce qui compte, c’est d’avoir continuellement le nez dans le prograde. Oui, mais tout de même, on a un objectif au lancement d’une fusée : l’altitude de mise en orbite ! Eh bien le Gravity Turn parfait sera celui vous permettant d’aboutir à l’altitude cible, au moment où le prograde rejoint l’horizon, avec pile la bonne vitesse de circularisation

En d’autres termes, pratiquement pas de poussée horizontale à la fin puisque vous aurez tout fourni dans l’intermédiaire, une sorte de début de spirale ou la poussée ne serait jamais interrompue… Pas facile. Cela reste toutefois très théorique et nous n’avons pas cette faculté de précision sans outils tiers, il s’agit « simplement » de chercher à s’en approcher au maximum. Et pour cela seulement deux paramètres à prendre en compte, et je vous vois pousser un soupir de soulagement :

-        L’altitude du décalage d’angle initial : il faut bien lui donner le petit déséquilibre du début à cette fusée, pour que la gravité fasse ensuite effet ! Décaler à 2000m plutôt qu’à 1000m aboutira à des trajectoires très différentes.

-        L’amplitude du décalage d’angle initial : une consigne de 5° ou de 10° n’aura pas du tout le même impact, avec pour le dernier une trajectoire certainement trop agressive.

En règle générale, on fixe l’un de ces deux paramètres pour ne plus avoir qu’à surveiller l’autre : 5° de décalage d’angle est une bonne valeur, il reste alors à ajuster l’altitude de ce décalage en fonction des fusées et des altitudes cibles. Certains préfèrent d’ailleurs surveiller la vitesse plutôt que l’altitude, c’est parfaitement équivalent, avec des décalages d’angles généralement entre 20 et 100 m/s par seconde, par exemple, c’est même ce qu’on préfère, dans l’équipe.

A partir de là, selon votre degré d’exigence, c’est de l’essai itératif : vous décollez, vous réalisez un décalage d’angle de 5° à 25m/s, vous enclenchez le mode prograde et à 40000m votre fusée commence déjà à descendre ? Gravity Turn trop agressif, il faut retarder le décalage d’angle ! Vous essayez à 50m/s, toujours 5°, et cette fois c’est l’inverse, à 80000m la fusée est toujours à plus de 25° au-dessus de l’horizon ? Il faut abaisser l’altitude du décalage d’angle. Vous essayez à 30-35m/s et Bingo ! Vous y êtes. C'est d'ailleurs la valeur à retenir pour la fusée de référence livrée, répondant au doux nom de "SlG3 - MunAr - LVT45-65P".

Il existe quelques repères qui, s’ils ne sont pas universels, permettent toutefois de retrouver des valeurs classiques d’un Gravity Turn : on cherche en général à passer les 20-25° vers 3500m, puis les 45° entre 8000m et 12000m et on espère être autour des 70° (20° au dessus de l'horizon, donc) en passant les 35-40000m environ. Il faut noter une chose : plus la fusée est puissante (TWR = rapport puissance / masse) plus le Gravity Turn devra être agressif et commencera tôt, sans quoi la fusée prend bien trop d’énergie verticale avant d’être soumise à la gravité qui la rappelle sur le côté. L’idéal étant au contraire de viser des fusées de tout gabarit ayant plus ou moins le même TWR : une fourchette de 1.4 à 1.6 permet de couvrir tous les usages et de conserver des ascensions suffisamment proches, qu’il s’agisse de mastodontes ou de petites fusées ! Avec tout de même quelques différences à la clé, bien évidemment.

Il est également possible de basculer l’ensemble de la fusée à l’horizontale dès 50000m si votre puissance le permet : vous ne rencontrerez plus de trainée (frottements) majeure à cette altitude, et plus tôt vous donnez de la vitesse horizontale, mieux ce sera, vous perdrez en Steering Losses ce que vous gagnerez en Gravity Losses, voir l’avant dernier « pour en savoir plus », un peu plus haut. Cela se fait sous réserve que ayez déjà acquis une belle énergie verticale ou que vous disposiez d’une puissance importante, sans quoi vous risqueriez de retomber et de ne pas atteindre votre altitude cible.

Surveillez votre apoapsis et coupez les moteurs quand l’altitude désirée est atteinte. On ne va pas entrer dans les détails des nœuds de manœuvre, puisque le prochain tuto sera justement dédié à ce formidable outil.  Vous pouvez néanmoins en déposer un simplement en cliquant sur la courbe au niveau de l'apoapsis, et tirer sur la poignée prograde (rond vert) uniquement afin : cela permettra aux néophytes d'être intrigué par cette petite nouveauté, et les initiés devraient noter que comparé à leurs ascensions précédentes, la manœuvre est très courte et économique ! Normal, vous avez effectué l’essentiel du travail pendant l’ascension, de manière optimale. Sachez simplement que pour circulariser l'orbite, il suffit de pousser a l'horizontale, au niveau de l'apoapsis, et coupez les moteurs quand vous êtes satisfaits de votre trajectoire. Tenez, j'arrive en moyenne à conserver un peu plus 70 unités de fuel dans le  réservoir du milieu, et vous ? 😀

Pour celles et ceux qui n’auraient pas la patience d’ajuster en 2-3 tirs leurs trajectoires pour une fusée donnée et qui veulent avoir de bonnes probabilités de réussite dès le premier coup, il suffit tout simplement de procéder volontairement à un Gravity Turn « un peu rond » et sécuritaire, en choisissant un décalage d’angle tardif. Vous gagnerez trop d’altitude, mais vous pourrez choisir de couper les moteurs quand l’apogée aura atteint son altitude cible et de réaliser un burn de circularisation là-haut. En d’autre terme, un intermédiaire entre le Gravity Turn et le lancement à l’ancienne, toujours mieux que ce dernier ! ^^

Ce qui compte c’est de parvenir à destination, n’hésitez donc pas à accommoder tous ces conseils pour faire votre propre recette… Même chez les joueurs expérimentés, chacun fait sa tambouille, avec pour objectif un compromis entre facilité, souplesse, efficacité, fiabilité, répétabilité, etc.

Notez par ailleurs que vous pouvez agir pendant l’ascension pour effectuer quelques corrections, tout en restant sur le mode de Suivi Prograde pour que la fusée y retourne toute seule. C’est le cas des décalages nord/sud qui arrivent parfois, et doivent être corrigés aussi tôt que possible, en y allant doucement sur les commandes.

C’est aussi l’occasion d’accentuer un peu un Gravity Turn déclenché trop tard, en « tirant » le prograde vers le bas en inclinant la fusée. Ou au contraire en retardant l’abaissement du Prograde et en le retenant quelques secondes : le GT vraiment parfait n’existe pas, n’hésitez pas à corriger votre ascension, en douceur, juste quelques petits ajustements 😉

On résume ? Vous allez voir, ça tient en quelques lignes à peine 😉 D’abord décoller, c’est important, si si. Puis on bascule la fusée de 5° vers l’océan entre 20 et 100 m/s, et on enclenche le mode prograde. On croise les bras, on stress un peu, on surveille et on ajuste si nécessaire, on alterne entre vue fusée et vue mappemonde à l’aide de la touche [M] et on guette la montée de l’apoapsis. Une fois que l’altitude ciblée est atteinte, on coupe tout, on attend d’arriver au sommet de la parabole, on burn encore une fois sur la prograde, et… « Voila » !

Si ça coince parce que la fusée retombe naturellement trop vite, c’est qu’il faut attendre un peu plus avant d’effectuer le décalage d’angle. Si la fusée retombe pas assez et prend trop d’altitude… Au moins, vous êtes Safe ! La prochaine fois, déclenchez votre décalage d’angle un peu plus tôt 😀

Cette méthode est valable sur strictement tous les astres, mais peut parfois être délicate à mettre en place ou simplement… inutile : c’est le cas des corps à très faible gravité, comme Minmus ou dans un cas extrême Gilly. En effet, la pesanteur y est si faible qu’il faudrait une puissance très contenue pour laisser le temps à la gravité de courber la trajectoire naturellement. Et il peut justement être intéressant d’avoir une puissance élevée pour réduire le temps de mise en orbite qui, rappelons-le, doit être aussi courte que possible dans la limite du raisonnable : ne pas trop frotter contre l’atmosphère sous peine de perdre en efficacité, ne pas utiliser de propulseurs trop puissant qui représenteraient une masse excessive et probablement un rendement moindre. Or sur ces petites lunes, pas d’atmosphère et même les petits propulseurs seront de toute façon bien assez puissants et avec une bonne ISP ! Ainsi la plupart du temps vous pencherez très vite votre module pour pousser à l’horizontal, pratiquement immédiatement après le décollage… Tout en évitant le relief souvent prononcé, bien sûr 😉 !

Oh, et… Pour terminer, essayez de réutiliser cette même fusée mais avec les propulseurs à poudre à 100%. Son rapport Puissance/Poids sera bien plus important, et devrait obliger à un Gravity Turn nettement plus agressif. Testez quelques profils d’ascension, et contemplez le gain potentiel en regardant le reste du carburant après avoir circularisé à 100 km : eh oui, un TWR élevé est plutôt une bonne chose, ce qui est tout à fait réaliste, mais bien moins simple à contrôler et pas vraiment compatible avec des lancements habités ! Les pertes par frottements atmosphériques liées à la vitesse élevée sont très généralement surestimées comparé aux pertes par gravité, dont il faut s’affranchir le plus rapidement possible en basculant la fusée au plus tôt. Retenez ça pour quand on vous dira « tu vas trop vite dans l’atmosphère, faut pas dépasser 300 m/s avant 10km » : foutaises ^^ Et même des vitesses vraiment très élevées ne sauraient retourner votre fusée si elle est correctement conçue et si vous suivez à tout instant votre Prograde 😉

Conclusion

Le Gravity Turn peut paraitre compliqué de prime abord, mais requiert simplement un peu de patience et d’essais, tout comme l’immense majorité des manœuvres dans KSP. Rien ne sert de chercher à peaufiner l’ascension idéale, servez-vous simplement de ces informations pour améliorer vos décollages, confectionner de meilleures fusées, et comprendre comment vous améliorer. Le décollage est la clé pour les étoiles, il ne faut pas le négliger !

Pour terminer, une mise en orbite, c’est quoi ?

-        Donner suffisamment de vitesse horizontale pour atteindre l’équilibre entre gravité et effet centrifuge.

-        Minimiser les pertes par frottement en maintenant le nez dans le vecteur prograde.

-        Emprunter le chemin le plus court, en associant élévation verticale et gain en vitesse horizontale.

-        Cumuler l’ensemble de ces objectifs en apprenant le Gravity Turn, Graal de la mise en orbite !

-        Adapter vos trajectoires d’ascension en fonction des astres et de leur gravité / atmosphère.

A vos fusées !

Exercices : pour vous entrainer si vous le souhaitez, voici quelques exemples d’application et de mise en situation qui devraient vous plaire. L’ensemble se base sur la SAVE à télécharger dans l'onglet déroulant dédié, en début de document.

1)     Réaliser la mise en orbite à 100km circulaire de la fusée Ker1 

2)     Réaliser la mise en orbite à 100km circulaire de la fusée Ker1 en conservant plus de 270 unités de fuel liquide.  

3)     Réaliser la mise en orbite à 100km circulaire de la fusée Ker1 en conservant plus de 225 unités de fuel liquide. Astuce ? Augmenter la puissance des propulseurs à poudre dans le VAB ! Et adapter le profil de vol en conséquence. 

4)     En utilisant la fusée Ker1 sans modification de parts mais en ayant le droit de modifier les paramètres Tweak (Clic-Droit sur les éléments), faites nous part de votre record de fuel restant après la mise en orbite circulaire à 100km ! Screenshots à l’appui :p Et pensez à donner vos réglages ! Joueur utilisant MechJeb ou tout autre mod d’assistance au pilotage, n’hésitez pas à participer également en précisant bien vos réglages via une image, cela peut être très intéressant.

5)     Réaliser la mise en orbite à 50km circulaire de la fusée Mun1 disponible au sol de Mun : attention, elle contient peu de marge et requiert d’avoir compris une bonne partie de ce tutoriel ! En outre, Mun est assez différente de Kerbin, vous en conviendrez...

6) Amusez vous avec le Lander Ionique Gil1 déposé au sol de Gilly, et découvrez les joies de la micro-pesanteur !

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu'AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualités, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d'entre vous 🙂 N'hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des Backup autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l'installation des mods, se référer à l'article dédié, bien sur ! Nous avons des ressources, il faut en profiter.

Attention, nous ne garantissons pas la compatibilité de ces mods avec l'actuelle version du jeu ou votre propre installation ! C'est pour cela qu'il faut bien lire les liens vers lesquels nous renvoyons ^^ N'hésitez pas à demander un coup de main bien sur !

Kerbal Engineer Redux : un superbe outil pour vous permettre d'afficher des informations cruciales, en vol mais surtout dans le VAB, puisque c'est ici ce qui nous intéresse : DeltaV et TWR de chaque étage notamment, pour finement dimensionner vos étages avec des chiffres à lire, un must pour 95% des joueurs, vraiment, un outil qui devrait même être intégré de base au jeu, plébiscité par pratiquement tout le monde !

MechJeb : the aaaaaaallmighty MechJeb ! Vous n'en avez jamais entendu parler ? Really ? C'est le mod à tout faire, un outil d'AutoPilot (mais pas que !) formidable et au cœur d'un débat qui ne connait pas fin : "ça s'rait pas d'la triche, quand même ?" On ne peut que vous recommander de d'abord maitriser la mise en orbite sans MJ, sans quoi vous passez à côté d'une belle facette du jeu 🙂

GravityTurn : en voilà un qui porte bien son nom :p Un mod plus simple à prendre en main que MechJeb, avec le même objectif de vous proposer un AutoPilot de mise en orbite en cliquant sur quelques boutons.

Et comme d'habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le topic dédié du forum !

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