KSP RSS – Présentation, installation, CKAN : tout ce qu’il faut savoir sur le pack RSS/RO pour nos futurs défis !

Haaa KSP, un jeu où l’on peut construire nos fusées et nos plus belles sondes dans un système solaire fictif. La taille réduite du système de kerbol, qui nous donne un défi adapté à un jeu vidéo grand public, difficile au début, mais vite maîtrisable quand on a compris les bases (ou si on a vu les SLG de Dakitess !).

Mais attendez… vous en voulez plus ? Vous aussi vous voulez vous attaquer à notre système solaire ? Vous pouvez essayer les challenges KSC, qui se déroulent dans notre système solaire, mais à taille adapté au jeu de base, grâce au super mod KSRSS.

Ha vous en voulez encore plus !? Qu’à cela ne tienne, voici donc le système solaire à sa vraie taille ! Voici le mod Real Solar System, ou RSS ! Mais attention, le défi est de taille. En effet, pour une simple orbite terrestre, vous devrez atteindre une vitesse de presque 7800 m/s, le tout au-dessus des 140 Km d’atmosphère de la Terre.

Si vous n’êtes pas découragé, le spectacle sera à la hauteur de vos accomplissements (et oui, c’est toujours KSP, et garanti sans post processing, ni TUFX! ) :

Alors, ça vous tente ? Vous voulez tenter l’aventure ? Alors c’est parti ! On va commencer par les bases, c’est quoi ce modpack ? Quels mods contient-il ? Après on pourra commencer les explications et tuto, mais commençons par le commencement, vous verrez, il va falloir y aller par étape :p. 

Les tutos in-game seront dans un article à part, ici on détaille le modpack et ses caractéristiques en lui-même, sans ouvrir le jeu (mais ça ne saurait tarder !).

I - QUEL DÉFIS ? POUR QUELS TYPES DE JOUEURS  ?

Là, si l’article est suffisamment bien fait, l’intro vous a déjà mit la puce à l’oreille, et peut être vous a donné envie de tester l’expérience. Mais vous avez peut-être peur des chiffres annoncés. 7800m/s pour une simple orbite ! C’est énorme ! Et une atmosphère à 140 km, c’est deux fois l’altitude de l’atmosphère dans le jeu de base ! 

En effet vous l’aurez compris, la difficulté n’est pas du tout la même, mais pas pour autant insurmontable. Il faut en fait se dire qu’on commence un nouveau jeu, il faut tout réapprendre. Ainsi ne vous découragez pas si vous mettez 3, 4, 5, 6 ou même 10 lancements pour mettre en orbite un satellite d’à peine 1t. C’est normal, c’était la même chose lorsque vous avez commencé le jeu de base, vous vous souvenez ? 

En changeant l’échelle, tout change. En plus de ça toutes les parts ou presque sont nouvelles, les compatibilités à apprendre, les types de fuels à intégrer. RSS/RO vous fournit l’expérience de simulation la plus poussée possible sur KSP, vous passez d’un coup d’un palier de simulation à un autre. 

En un mot comme en cent, pas de panique on va tout vous expliquer ! 

 

Quel profil de joueur alors ? 

Comme ce que vous avez pu lire juste au dessus, c’est un tout autre jeu, donc rien n’empêche quiconque de tenter l’aventure. En revanche ! Nous vous conseillons fortement de déjà avoir une bonne expérience avec KSP stock et de connaître les notions de bases et les principes essentiels.

À savoir : être capable d’effectuer une mise en orbite efficace et peu coûteuse en DV, savoir gérer son carburant, ses ressources. Tout cela en ne tombant pas dans des fusées de 4000t, mais plutôt des lanceurs équilibrés et optimisés (par exemple, l’asparagus c’est bien mais c’est vite un piège). Il peut aussi être très intéressant de déjà savoir faire un docking, un transfert vers une autre planète et bien sûr d’en revenir.

En soit, prenez ce modpack comme un KSP pour joueurs déjà expérimentés, cherchant un défi supplémentaire. Si vous devez apprendre à effectuer un docking sur RSS/RO et que vous avez déjà du mal à en faire en stock, vous risquez juste de vous décourager.

II - RSS/RO :

LE MODPACK, INSTALLATION ET MODS CONTENUS

A - Conseils d’installation, et CKAN

Tout d’abord, nous devons nous demander comment installer nos mods. Soit vous le faites tout à la main, soit vous l’automatisez.

De là deux solutions s’offrent à vous si vous ne passez pas par les modpacks que l’on vous fournit :

- Soit vous passez par une installation à la main de chaque mod, mais attention à chaque dépendance ! L’avantage étant qu’ici vous êtes sûrs d’où vient l’erreur si ça ne marche pas : vous avez sûrement brûlé une étape ou oublié une dépendance.

Notez d’ailleurs qu’il existe déjà un article sur notre site pour vous aidez à gérer vos gamedata : ici.

- Soit vous installez en utilisant CKAN. CKAN, ou la Comprehensive Kerbal Archive Network, est un installateur de mods. En quelques clics il vous permet d’installer tous les mods que vous voulez en s’occupant d’installer les dépendances, de vous proposer des mods pertinents pour compléter votre modpack etc… Pour un modpack de cette taille, avec autant de dépendances, CKAN est très fortement recommandé !

Retrouvez un tuto sur l’utilisation de CKAN ci-dessous :

Maintenant que vous savez comment installer ces mods, on va voir QUOI installer, et surtout pourquoi. Vous allez voir, il y a énormément de mods. C’est pour cela qu’on vous a expliqué comment marchait CKAN juste ci-dessus, c’est clairement le plus simple dans ce cas présent.

ATTENTION : CET ARTICLE A ETE ECRIT EN SE BASANT SUR LA VERSION 1.8.1 DE KSP, QUI EST, À CE JOUR, LA MEILLEURE POUR CE MODPACK (fin 2020).

B - Le pack RSS et les mods graphiques

 

Tout d’abord, vous aurez besoin de télécharger le modpack RSS. Nous devons tout de suite vous prévenir que ce modpack est relativement lourd. Si vous n’avez pas un très gros PC, allez y par étape, ne commencez pas tout de suite à installer les textures 16k ou 8k et tous les mods graphiques par exemple, si c’est beau mais que vous êtes à 10 fps, ce ne sera pas marrant pour vous et vous perdrez l’envie de jouer 🙂 .

 

RSS, donc. Vous avez compris, ce mod sert à modifier la taille du système solaire pour le mettre à échelle 1 (plus ou moins). Ainsi, vous pourrez explorer la Lune, Mars, Jupiter et ses Lunes, comme si vous y étiez ! 

Notez cependant : comme le jeu ne peut pas incliner les planètes sur leur axe, le mod incline toutes les orbites pour émuler cette inclinaison axiale. Donc oui, le mod prend aussi en compte l'inclinaison des astres sur leurs axe de rotation, à sa façon :p

Rappel : Nous vous conseillons très fortement d'installer ce modpack via CKAN ! 

Le modpack comprend donc RSS, ses textures et ses dépendances. On va commencer par les dépendances, en suivant l’ordre conseillé sur le topic officiel du mod

  • Kopernicus Planetary Modifier (pour permettre au mod de modifier la taille des planètes)
  • Module Manager (pour les moddeurs, une dépendance) Attention, il ne doit y avoir qu’un module manager dans votre installation ! Si vous en avez déjà un, c’est très bien, n’en ajoutez pas un autre (si vous installez via CKAN, ne vous souciez pas de cette remarque, il le fera pour vous) !
  • KSCSwitcher (Ajoute des sites de lancement au jeu, quasiment tous ceux que l'on connait IRL en fait)
  • RSSDateTimeFormatter (adapte le format de date de KSP au vrai format qu’on connait : 1 jour = 24h = une rotation complète de la Terre)

 

Une fois que vous avez les dépendances de RSS… Il vous faut RSS, ça ce passe ici, sur le github officiel. 

Il ne vous manque plus qu’une chose… les textures ! Et oui, c’est là qu’on vous dit de faire attention. Si votre pc est un peu à la traîne, n’allez pas trop haut, surtout que d’autres mods graphiques pourraient corriger ou masquer les textures basses résolution (on en parle juste après). Voici donc les différentes résolutions disponibles, à choisir ici

 

  • Textures 2K (2048) : La plus basse, ça marche, mais on ne garantit pas que ce soit magnifique. Pour les toutes petites configs.
  • Textures 4k (4096) : La moyenne, ça commence à être un peu mieux, sans demander trop de ressources, ça peut être un bon compromis pour les petites à moyenne configs
  • Textures 8k (8192) : La haute, il faut commencer à avoir une machine raisonnable,mais ça commence aussi à être très beau !
  • Textures 16k (16384) : La ultra, à n’installer que si vous le pouvez ! C’est magnifique mais pas pour tout le monde (à titre d’exemple, elle tourne bien sur une config 16go de ram, gtx 1050 et i5 7500 en baissant l’anti-aliasing, c’est pas la plus haute config mais ça commence à monter) 

 

Avec tout ça, normalement, vous aurez déjà l’essentiel et pourrez explorer le système solaire via la tracking station. Pour ce qui est des lancements, il nous faudra le modpack RO et les mods recommandés juste après.

Mais avant cela, voici une liste non exhaustive des mods graphiques les plus sympa à installer sur votre KSP en RSS, pour vous exploser la rétine (notez que, à part RSSVE qui est une config spéciale du mod EVE, tous ces mods sont disponibles sur le jeu de base) ! 

 

  • RSSVE : Ajout de nuages, lumières de villes ou encore aurores boréales aux planètes du système solaire qui en possèdent. C’est peut être rien dit comme ça mais ça change tout.
  • Scaterrer : Ajout de lens flares (les halos de lumières que vous voyez quand vous regardez le soleil par exemple), et meilleure gestion de la lumière des atmosphères des planètes. Pour la Terre, ça ajoute cet effet bleuté caractéristique qu’on ne retrouve pas sans lui. Au delà de ça, il ajoute même des effets d'éclipses et des effets sur l'eau. Un must have ! 
  • Planet Shine : Ce petit mod bien sympathique permet de voir le reflet des belles couleurs des planètes sur vos crafts ! Un ajout de petite taille, qu’on peut passer si on a pas une très bonne config mais qui est très jolie si on peut se le permettre !
  • Distant Objects Enhancement : Un super petit mod qui vous permet de voir les planètes autours de vous sous forme de petit point lumineux quand vous en êtes éloigné (comme pour de vrai quoi !). Vous pouvez même faire en sorte d'afficher le nom de l’astre lors du survol de la souris. Et ce n’est pas fini ! Vous verrez vos autres crafts, satellites ou stations lorsqu’ils passent au-dessus de vous ! Ils seront très petits, mais le point lumineux sera bien là. Comme on dit, le diable se cache dans les détails :p.

C - Le pack RO

 

Globalement on parle beaucoup de RSS depuis le début, mais le modpack s’appelle bien RSS/RO. Rapidement, RO pour Realism Overhaul, permet de rendre le jeu réaliste sur le plan du gameplay (les information ci-dessous proviennent du Topic du mod sur le forum officiel KSP) :

 

- Les moteurs sont adaptés au format RSS (isp, poussée, poids…). Ils sont sujets au ullage (si les ergols ne sont pas tassés au fond de leur réservoir, la combustion peut ne pas démarrer) et ont un nombre d’allumages limités.

- À chaque fois que c’est possible, les parts stock (type pods, réservoirs, etc) sont ramenés à des tailles, poids, etc qui sont plus pertinents et plus vraisemblables.

- Adieu le classique duo liquid fuel/oxidizer. Chaque moteur a maintenant un mélange d'ergols propre : kérosène, hydrogène, méthane... Il va falloir vérifier à deux fois si le carburant transporté est le bon. Et si un moteur n’a pas les bons ergols, il ne s’allume pas.

-Les panneaux solaires, rtg et fuels cells ne sont plus du tout aussi efficaces qu’en stock. Les RCS et les IRW sont aussi beaucoup moins puissants.

 

Et souvenez-vous bien que les exemples cités au dessus ne sont que des exemples... Ce modpack a pleins de fonctionnalités très très intéressantes pour jouer en RSS, qui le rend quasi indispensable. RO est donc le compagnon parfait de RSS, qui lui se veut réaliste sur la taille du système.

Notons que sans RO, RSS est très difficilement jouable. En effet, bonne chance pour atteindre les 7800m/s nécessaire à l’orbite avec les moteurs et réservoirs ayant des caractéristiques adaptés à notre bon vieux KSP stock. 

 

Rappel : Nous vous conseillons très fortement d'installer ce modpack via CKAN ! 

Toujours depuis le Topic du mod officiel, voici la liste des mods figurants dans le modpack : 

  • Advanced Jet Engine (un mod qui réadapte les performances des moteurs atmosphériques pour les rendre plus réalistes)
  • Ferram Aerospace Research Continued (FAR, pour les effets aérodynamiques réalistes)
  • Module Manager (pour les moddeurs, une dépendance) Attention, il ne doit y avoir qu’un module manager dans votre installation ! Si vous en avez déjà un (via le pack RSS par exemple), c’est très bien, n’en ajoutez pas un autre (si vous installez via CKAN, ne vous souciez pas de cette remarque, il le fera pour vous) !
  • Modular Flight Integrator (c’est pour les moddeurs, c’est une dépendance)
  • Solver Engines Plugin (là aussi, une dépendance pour les autres mods, voir le topic pour plus de précisions) 
  • Kerbal Joint Reinforcement - Continued (pour éviter que vos fusées se comporte comme des saucisses pas cuites #Kraken)
  • Real Chute (pour rendre les… parachutes… réalistes. Attention : il n'est pas compatible avec les parachutes du mod FASA !)
  • Real Fuels (pour ce qu’on disait plus haut avec les “vrais ergols véritables”)
  • Community Resource Pack (pour les moddeurs, une dépendance)
  • Real Heat (pour rendre la chaleur… réaliste, surtout en rentrée atmo)
  • Real Plume (purement visuel, pour rendre les flammes en sortie de tuyère plus réalistes, en fonction de la pression etc)
  • SmokeScreen-RO (pour les moddeurs, une dépendance)

 

Nous vous invitons à aller voir le topic pour voir tous les mods recommandés ou suggérés, en ce qui nous concerne, voici une petite sélection de 5 mods très fortement recommandés pour jouer en RSS/RO : 

  • MechJeb (au moins pour les informations à l’écran, ou pour vous aider au début)
  • ROEngines (pour avoir des moteurs historiques faits spécialement pour RO, un indispensable, vraiment !)
  • Hangar Extender (Pour ne plus avoir de limite de hauteur pour la construction de vos lanceurs… testé et approuvé, c’est essentiel)
  • Kerbal Alarm Clock (pour vous notifier les fenêtres de tir vers d’autres planètes, vos prochains de noeuds de manoeuvres etc)
  • Procedural Parts (pour faire des fusées 100% personnalisées, ce mod est quasi indispensable si vous voulez aller plus loin que juste de la recréation de missions historiques)

 

Et voilà ! Vous possédez maintenant tous les mods dont vous pouvez rêver pour une aventure taille réelle dans l'espace ! Encore une fois, ménagez vos machines, allez y par étapes sur l'installation des mods et faites des backups avant de vous lancer. Vous trouverez peut être ce discours redondant mais il est super important, vraiment ! Quoi qu'il en soit, profitez-en bien... et gardez un oeil sur nos réseaux pour de futurs défis sur le modpack que vous venez d'installer !

III - Conclusion et futurs défis

C'est bien beau, vous me direz, on vous a appris à installer ce superbe modpack mais maintenant, on en fait quoi !? On se sait pas où donner de la tête, par où commencer ni comment ! Pas de panique, on a tout prévu !

En effet, on prévoit de vous sortir des petits défis sur le modpack dans le futur (assez rapidement même), mais aussi des tutos pour que vous sachiez au moins où donner de la tête pendant ces défis. D'ailleurs, n'ayez pas peur de tenter ces défis à peine quelques jours après avoir installer le modpack pour la première fois. La difficulté sera crescendo et le tout premier défis sera donc très simple. En fonction de la date à laquelle vous lisez cette article, vous connaissez peut être déjà son sujet ! Globalement vous aurez le droit à de la recréation de missions comme nos challenges, mais en RSS du coup. Ce qui nous permettra de vous proposer des missions qui n'auraient pas été adapté au format KSRSS (typiquement, toutes les missions en orbite basse terrestre, qui du coup sont beaucoup trop simples dans un système à échelle kerbale). Bien évidemment ces défis auront un statut de second plan à côté de nos challenges officiels, ça ne veut pas dire qu'ils sont moins intéressants, seulement ils n'auront pas la priorité quand on travaillera sur un challenge, et donc leur date de publication sera à adapter en fonction de ces derniers (notez cependant que la personne rédigeant les articles des challenges officiels, Dakitess, n'est pas celle qui rédige les articles pour les défis RSS, on se répartie les tâches, et donc on réduit les délais !).

D'ici là, si vous souhaitez apprendre en regardant les autres jouer vous pouvez passer nous voir lorsque nous sommes en Live sur Twitch, lorsque c'est Alex qui diffuse, ce sera quasiment toujours du RSS/RO. Et, d'expérience, les personnes dans le chat sont souvent pleines de ressources pour nous expliquer certains concepts, et nous aider quand on bloque ! Ha et, si vous ne pouvez pas passer, les rediffusions sont sur notre chaîne YouTube depuis peu, vous n'avez donc aucune excuse pour rater nos diffusions !

Pour notre Twitch c'est par ici : Twitch KSC

Et ici pour notre Youtube : YouTube KSC

 

D'ici là, continuez de nous suivre, et merci d'avoir lu l'article jusqu'ici, on espère qu'il vous aura aidé ! N'hésitez pas à le partagez, à nous suivre sur Discord, Twitter ou sur notre site, juste ici, et on espère tous qu'on vous reverra dans de futurs défis, voire challenges !

 

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