[KSP] Kerbal Space Program 1.4 : Away with words mkII !

Nous l’attendions, la voici ! La version 1.4 de KSP est désormais accessible à tous et se révèle être une « suite » à la version 1.3 qui portait déjà le même nom. Mais si vous savez ! Cette appellation, « mkII » que l’on retrouve aussi bien sur nos boîtiers d’appareils photo que pour désigner plusieurs versions d’un avion de chasse, entre autre, et qui signifie « Mark II » 🙂

Faisons un tour rapide du propriétaire, nous n’avons pas encore pris le jeu en main côté Staff, c’est tout frais, ça vient de sortir 😉 Si besoin est, des mises à jour et complément seront apportés, mais pensez bien sur aux commentaires pour nous faire part de votre ressenti, en suivant le lien disponible à la fin de chaque article ! La DevNote originale est à retrouver sur le forum officiel et nous vous proposons une traduction libre et agrémentée :

Vous l’aurez compris par le nom de cette update, on reste concentré sur la « Localization » en proposant de nouvelles langues afin d’élargir le public cible ! Compte tenu le succès rencontré par le mod de traduction communautaire français jusqu’ici, nul doute que l’ajout du Français sera bien accueilli. Merci aux modders du French Patch pour le travail de qualité ! On compte également l’intégration de l’Allemand, de l’italien et du Portugais-Brésilien. Rappelons que le travail de Localisation va plus loin que celui d’une Traduction : il s’agit de repenser une partie du jeu à destination d’une population cible, avec ses idiomes, ses dispositions claviers, ses chartes graphiques, etc : ce ne sont pas que les textes qu’il faut modifier, mais aller jusqu’aux textures qui comportent des inscriptions, aux interfaces, aux layouts de touches. Un vrai gros travail intéressant dont on a hâte de mesurer la réussite !

Cette mise à jour est également l’occasion, en back-end, d’exploiter la nouvelle version de Unity, labellisée 2017.1.3p1, qui apporte son lot d’améliorations des performances et un nouveau système de gestion des particules que l’on sait gourmande en général : des optimisations à cet égard sont les bienvenues ^^ L’interface est également de la partie, avec quelques ajustements sur l’expérience utilisateur. Concernant le développement, quelques outils ont pu être mis en place afin d’aider les futurs upgrades et updates, c’est toujours bon à prendre pour avoir des mises à jours plus complètes et rapides à sortir ^^

Point de vu contenus, quelques petites choses qui ne manquent pas d’intérêt, et on commence avec le parachute personnel, oui oui, vous avez bien lu ! Avec la forme d’une voile de parapente, il sera intégralement manœuvrable et les Kerbonautes de niveau 3 en seront automatiquement équipés. On image bien la scène d’un décollage foireux, allez les gars, faut sauter en passant par l’échelle, on a pas le fric pour une tour de sauvetage ! Faites gaffe, sauter du bon côté de la fusée, y’a des flammes qui font quelques dizaines de mètres en dessous et l’explosion est imminente 😉 Pour notre part, on imagine déjà quelques courses partant du sommet d’une montage… Héhé !
On découvre également un système intéressant, celui de la personnalisation de l’allure de votre craft en choisissant parmis plusieurs textures. Concrètement, vous allez pouvoir déterminer si vous souhaitez conserver cet horrible orange qui vous va mal au teint, ou si vous préférez le look « Saturn » que l’équipe avait commencé à intégré, il y a déjà plusieurs années ! A en croire cette image il semblerait même que l’intégration de ce système aille plus loin, avec des « thèmes » de couleurs à appliquer à une fusée complète !

Deux nouvelles features devraient intéresser les concepteurs en herbe : la première concerne le switch du SPH au VAB et inversement, directement depuis l’interface bâtiment, via un bouton dédié : alléluia ! On va enfin pouvoir sereinement commencer une navette spatiale dans le hangar horizontal en profitant de ses priorités de symétries et du reste, pour ensuite poursuivre en l’attachant à un bloc lanceur dans le Vehicle Assembly Building 😉 La seconde permettra de nommer à l’avance chaque pod, habité ou non, de sorte à pouvoir gérer les multi-crafts qui se séparent : on pense notamment aux boosters récupérables ou à des Landers en charge utile, qui n’auront enfin plus le nom du lanceur global ! Il n’est en revanche pas fait mention de la catégorie associée, les « Lander », « Probe » et autres « Rover », bien pratique, qu’il serait également intéressant de préparer à l’avance.

Enfin, les développeurs annoncent 3 nouvelles parts et plusieurs remplacements parmi lesquels ce pod habité mk1-3. Design alléchant qui laisse présager le meilleur pour l’homogénéité des parts et de leur design ! L’ancien pod remplacé sera maintenu pour préserver la rétrocompatibilité des crafts, heureusement, mais sera masqué du panneau de construction afin d’amener les joueurs à ne plus utiliser l’ancien. Comme ce fut le cas précédemment avec quelques parts d’avions, les vieilles parts finissent par être dépréciées après plusieurs versions : dès lors, la compatibilité ne sera plus respectée, gare aux vieux crafts, il s’agit d’une part très sensible et essentielle, on peut espérer que sa suppression ne sera pas pour tout de suite !

Quelques premiers tests ont remonté l’absence ou le dysfonctionnement de l’IVA, vous savez, la vue intérieure : RoverDude annonce que le correctif est déjà en place et fonctionnel et qu’il sera à paraître dans les usuels patchs qui suivent une release majeure.

L’équipe termine d’ailleurs son billet en évoquant cette 1.4.1 qui se profile très rapidement à l’horizon et devrait corriger les premiers bugs remontés : joueurs, attendez un peu avant de sauter le pas, comme d’habitude ! Et bien sur, bien sur… Ne jouez PAS sur Steam directement, faite TOUJOURS une extraction des installations stables à part, en suivant ce petit guide détaillé. Ils font également mention du DLC qui sortira très prochainement, et fera l’objet d’un article, bien entendu ! 

Comme d’habitude, faites nous part de vos commentaire sur cet article en utilisant notre forum, juste ICI !

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.