Discussions autour des Challenges KSC : comment faire évoluer la formule ?
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- Ce sujet contient 25 réponses, 7 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Harpercix, le il y a 4 années et 5 mois. This post has been viewed 3026 times
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19 avril 2020 à 13 h 42 min #15449DakitessAdmin KSC
Hello !
Nous entamons très prochainement le Challenge KSC5, une nouvelle itération du challenge désormais bien ancré dans la communauté, après quelques 3 années d’existence de l’association et des plateformes 🙂 Le tout continue de monter en puissance et nous ne boudons pas notre plaisir de voir la majeure partie de nos objectifs atteints, en matière de dynamisation de la communauté, partage des connaissances, initiations de certains à des disciplines qui ne sont à la base par leur spécialité, et bien sur nous sommes fous devant la qualité de vos participations en général ! L’investissement est assez incroyable et la qualité dépasse nos ambitions les plus folles, tant sur le versant « technique » et académique qui semble être une tendance bien installée, que l’originalité et le soin apporté aux formats !
Toutefois il n’y a pas de raison qu’une formule pensée avant le succès rencontré soit la meilleure, même si nous l’avons ajusté en continu. Le nombre de dossiers continue d’augmenter, représentant une charge de travail vraiment conséquente pendant les 2 mois qui suivent chaque Challenge, et la structure même de ces évènement peut en rebuter plus d’un, et c’est sur ce point que nous souhaitons échanger avec vous, pour avoir des pistes de réflexion ensemble, d’éventuelles solution, aménagement, etc.
Voyons ensemble ce qui peut faire défaut auprès de certains potentiels participants qui ne franchissent pas le pas ou ne sont pas pleinement satisfaits :
- L’organisation est « complexe » : malgré notre envie de bien faire et les articles « support », les challenges souffrent par nature d’une certaine lourdeur logistique qui peut rebuter. L’article est long, et même si nous proposons des éléments « tout fait » (modpack), cela pourrait freiner le lecteur non avisé.
- La terminologie et les livrables limitent les participations : on parle de « dossiers », de « cahier des charges », on demande un document à nous envoyer… Tout cela découle direction du fait que nous souhaitons sortir du cadre du jeu, que les participants apportent leurs connaissances, leurs savoir faire, tous différents, ce qui les fait kiffer, ce qu’ils veulent transmettre. Cela nous semble passer par la confection d’un « dossier », mais ce dernier a toujous été libre : nous avons eu une grande majorité de PDF, mais également des vidéos, des BDs, des journaux type à l’ancienne ! De la même manière, la catégorie Alacool permet une participation libre de toutes contraintes : pas de dossier, mods autorisés, etc. Mais est-il possible de rendre le tout un peu plus léger aux yeux d’un nouvel arrivant ? Certains ont proposé une autre terminologie, utilisant le vocabulaire du jeu, « Contrats », « Rapport de mission », c’est un début intéressant.
- Les dossiers et participants actuels sont plusieurs à avoir adopté un contenu au moins partiellement technique, avec un peu de maths, de programmation, de physique, cela devient une tendance : ne nous y trompons pas, c’est une fierté que de voir ce partage s’opérer, les néophytes ou amateurs apprennent des meilleurs dans une saine émulation ! Il ne faut toutefois pas que cela ecplise le fait que les disciplines scientifiques ne sont qu’un moyen comme un autre d’exprimer un savoir faire, des compétences. Le versant artistique, original, pédagogique a toujours eu sa place et plusieurs dossiers le montrent bien, mais il faut évaluer comment renforcer ces aspects sans bien sur castrer les envies de sciences dures des fans : après tout, KSP introduit de base un « biais d’intérêt » par sa thématique, je pense !
- Le système de podium est-il adapté ? Notre idée, c’est de mettre en avant les éléments positifs, tout en partageant exactement le même « volume » de compliments et de critiques dans notre article de cloture. Un podium permet donc de souligner des coup de cœur, tout en ne désignant évidemment aucun dernier, aucun « 4eme », etc. Nous pensons ce système plutôt adapté à l’actuelle situation, mais si vous avez d’autres idées, il ne faut pas hésiter ! Mais attention : plus on met en avant un nombre important de personne, plus les participants non concernés font « exception » et se positionnent donc comme « moins bien », c’est un jeu délicat, et notre parti pris est donc de sélectionner un podium et de souligner indifféremment pour tous les dossiers le bilan des qualités et défauts 🙂
- Le jury : actuellement, les 6 membres du staff jouent le rôle de jurés, une mission très chronophage et proportionnel au nombre de dossiers. j’ai personnellement estimé à un peu plus de 100h le temps passé pour les 28 participations de KSC3, et ce n’est que pour moi. 100-110h, faut les trouver, et c’est potentiellement une estimation basse qui ne tient pas compte de pas mal de petits trucs qu’on oublie. Si les participations devaient dépasser les 40 pour un challenge, ce qui serait une sacrée fierté, ce ne serait probablement plus un système viable, devant être révisé pour une autre approche. C’est un premier point. Le second, c’est l’intégration d’un juré tiers et / ou d’un « vote du public » permettant d’apporter une touche hors-staff à l’évaluation, mais ce n’est vraaaaiment pas évident, voir la fin du post suivant : https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/discussions-autour-des-challenges-ksc-comment-faire-evoluer-la-formule/#post-15490
- Les mods : la liste pourrait être mieux définie pour éviter les nombreuses (et compréhensibles) question du type « et Untel, il est autorisé ? Il ajoute ça et ça qui sont bien pratiques sans changer le GamePlay ». A l’origine, nous souhaitions une expérience aussi proche du FullStock pour permettre une accessibilité maximale aux challenges, que la connaissance de mods ne soit pas un prérequis. Nous proposions donc une WhiteList assez restreinte permettant « de ne pas se poser de question », mais ça c’était avant :p Avec KSC5 et les envies des joueurs évoluant, la pression des mods se fait plus forte et une sélection autorisée permettrait de mettre les choses à plat.
Avez-vous d’autres idées de thématiques à traiter ? D’autres problèmes relevés ? D’autres ressentis ? Des pistes d’améliorations ? Des propositions ?
- Ce sujet a été modifié le il y a 4 années et 7 mois par Dakitess.
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20 avril 2020 à 0 h 34 min #15481GilfloParticipant
Peut être pourrait-on regarder de plus près comment chacun raconte et met en image ou en video ses challenges et aventures personelles.
Même chose pour les challenges que nous nous lançons entre nous…..
Ca peut donner une idée de simplification. La lourdeur des dossiers peut rebuter et n’est pas forcement synonyme de meilleur aboutissement.
La mise en image et le montage video ne sont pas forcement simples pour tous. C’est très chronophage, tout comme le jeu d’ailleurs, et rajouter la dessus des explications complexes, et autres mise en page peut devenir franchement une barrière.
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20 avril 2020 à 9 h 13 min #15482DakitessAdmin KSC
Tout à fait, c’est le sujet central d’ailleurs, je pense.
Mais comment amener les gens à faire » plus » que le simple jeu, sans demander un dossier ? Quel pourrait être le « livrable » ?
Notre association, et principalement ces Challenges KSC, visent précisemment à sortir le joueur de KSP, que la partie de jeu ne soit qu’un morceau de l’aventure, que les participants nous fassent découvrir leurs appétences et passions respectives. Pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête et simplement jouer la mission KSP, la catégorie Alacool existe déjà, et peut être postée sur le Forum, entre autre, avec la liberté de faire un dossier ou simplement de publier quelques screenshots.
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20 avril 2020 à 9 h 57 min #15483VerthelParticipant
Comme ça a été dit précédemment, tout le monde n’a pas la même maitrise des outils capture et montage vidéo et audio, bureautique, création de sites.
Je pense qu’une formule simple pourrait être de passer entièrement par le forum, ici ou sur KSP.fr, en créant une rubrique pour chaque challenge.
Les participants auraient chacun un sujet qui leur serait dédié, avec par exemple les 5 premiers posts réservés pour éditer leur restitution (autre nom pour le compte rendu ou livrable). Il faudrait que ça donne moins l’impression de rendre une copie ou un rapport de stage à un jury d’examen.Il peut y avoir des limitations, comme dans l’actuel cahier des charges. Par exemple, limiter le nombre d’images, de liens vers des vidéos, de liens vers les sites externes pour garder une équité par rapport aux participants. Autoriser les modifications dans la restitution jusqu’à la date butée du challenge, puis bloquer.
Ca permettrait ensuite à chacun de réagir directement sur les restitutions, qui resteraient plus visibles dans la durée que le système actuel où il faut vraiment faire un effort pour retrouver le dossier d’un participant sur un challenge.
Les restitutions pourraient êtres ouvertes dès le début du challenge pour mettre du piment et de l’émulation entre les participants.Concernant le cahier des charges, si ça rebute du monde, il pourrait être renommé en « Objectifs de la mission », décliné par catégories et incluant toujours les contraintes.
Pour ma part le système avec les 3 catégories et ce qu’elles regroupent n’a pas nécessairement besoin de changer, si ce n’est peut-être en changeant les noms des catégories à part « historique » qui est parlante. Par exemple il pourrit y avoir « Historique », « Créatifs » ou « Alternatifs » et « Débutants ».Ca redonnerai un peu de vie et d’activité au forum, ce qui n’est pas un mal par rapport à un discord qui privilégie l’instantanéité et où ce la lisibilité ne dépasse guère la journée avant de se perdre dans les limbes.
Pour la notation et le classement, votre système de jury n’a pas besoin de changer dans le fond. Vous êtes les organisateurs et donc le jury, c’est correct.
Ca pourrait être enrichi par un juré supplémentaire, sous forme d’un sondage pour avoir l’avis des lecteurs permettant d’avoir le classement donné parle public, et qui pourrait compter dans le classement final du jury. Vous être en gros 5 ou 6 actuellement, rajouter une évaluation externe à votre groupe pourrait enrichir le résultat.Ce ne sont là que quelques idées personnelles issues de mon ressentit. C’est donc parfaitement subjectives, juste pour alimenter le débat.
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20 avril 2020 à 11 h 10 min #15489GilfloParticipant
Personnellement, je trouve que l’utilisation « intelligente » de la technique du jeu, la façon de construire les avions ou fusées ou drones, l’utilisation qu’on en fait et la façon de réaliser la mission, sont bien plus importants que la qualité de la mise en page des textes, des videos ou des screenshots.
Ce qui est interessant, c’est de comprendre les differences de choix et d’utilisations pour parvenir aux memes objectifs, finalement, et cela permet à chacun d’apprendre des autres.
Par exemple lors de notre débat pour la mission commune sur Eve, j’ai été super intéressé par la conception de la fusée de Rothor. Moi qui suis plus branché « avion » et SSTO, ca m’a ouvert des perspective pour l’élaboration des fusées….
C’est un peu ca que j’attends des challenges, confronter mes choix et idées, tant pour la construction que pour la conduite de la mission, avec celles des autres.
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20 avril 2020 à 11 h 16 min #15490DakitessAdmin KSC
Pour une équité des moyens, on perdrait la diversité des formats, en se limitant au Forum… C’est bien sur une approche que nous avions envisagé, avant d’estimer que cela limiterait de fait les posts à des séries de Screenshots et des petits paragraphes de textes, a la mise en page parfois bien malaisés, l’équivalent d’un PDF donc, mais en moins bien. L’énorme avantage étant, comme tu l’évoques, le fait d’avoir tout à portée de la main ici, sur le forum, là ou c’est le plus pertinent. Est-ce que cela vaut le coup de brider les formats pour garantir une équité dans les moyens ? Les vidéos restent possibles, en intégration, les feuilles de calculs peuvent être présentées en tant qu’image, une BD également, mais avec moins d’aisance, et en perdant la possibilité de voir apparaitre des formats inédits entravés par la publication sour la forme d’un topic.
Franchement ça se discute, les avantages ne sont pas négligeables mais il y a un risque d’accroitre la part de tendance « technique / académique » parce que c’est ce qui passerait pas trop mal sous la forme d’un post de forum.
Côté Jury, je vais l’ajouter au premier post des sujets de discussion car c’est effectivement intéressant : nous souhaitons depuis le début pouvoir intégrer un tiers hors Staff, mais cela n’est pas évident : il faut vraiment BEAUCOUP de temps pour lire les centaines de pages que vous nous soumettez sans même parler des documents complémentaires. Dans la perspective des évènement IRL qui verront peut être un jour le jour, nous cherchons dès l’origine de l’association à intégrer des experts (pro) d’un domaine pour juger de tout ou partie des dossiers.
Un tiers participant ou simple intéressé serait très intéressant et on peut voir comment apporter cela, le plus dur étant probablement de trouver la personne qui fasse le taff jusqu’au bout, une lecture partielle de la moitié des dossiers biaisant les résultats. C’est forcément tout ou rien, disons.
L’aspect « coup de coeur du public » est aussi un sujet depuis KSC3 et l’explosion du nombre de participants. Nous avions failli le faire à cette époque, mais là encore, la complexité se révèle bien vite : imaginez une page contenant tous les dossiers, 28 pour le cas de KSC3. AUCUNE chance que 98% des lecteurs n’en parcourent plus de 10, et encore, probablement en diagonale. Nous avions donc pensé à une page générant la liste des dossiers de manière aléatoire pour mitiger le fait que la plupart ouvriront les 5-6 premiers liens et seront déjà rassasiés avec un éventuel avis sur l’un deux, sans jamais avoir de lecture des dossiers au milieu ou fin de liste. Mais cela ne reste pas idéal, certains pseudos vont plus attirer les lecteurs, il faudrait donc anonymiser, etc etc etc : un vrai p’tit bordel X)
GilFlo, ton approche est donc sensiblement plus proche des défis du Forum et des projets communautaire que des Challenges KSC, à priori 🙂 Dans les premiers, c’est effectivement KSP qui est au cœur du sujet, avec la confrontation de solutions bien concrètes dans un contexte donné faisant émerger parfois des solutions jusqu’alors non considérées, et j’avoue, c’est top :p Cela signifie qu’il faut en faire davantage car plein de joueurs KSP ont également cette attente et ne souhaitent pas se lancer dans un dossier ou un évènement très chronophage, et c’est tout à fait compréhensible ! Ce sont deux choses différentes ^^ Pour le coup on attend plutôt que ce soit la communauté qui propose ces défis du forum, qui les anime et les alimente, et ce n’est pas toujours évident.
- Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 7 mois par Dakitess.
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28 avril 2020 à 9 h 01 min #15644DakitessAdmin KSC
Ca vous dit de faire un focus (et de s’y tenir !) sur les mods (et pas les DLC !) pour les jours / semaines à venir ? 🙂
Voilà la problématique : nous cherchons depuis le début du Challenge à maintenir une accessibilité aux challenges aussi aisée que possible pour ne pas alourdir un process qui pourrait déjà en rebuter certains. Imposer des mods, c’est se priver de joueurs qui ne les connaissent pas et ne souhaitent pas changer leur façon de jouer, ce que nous comprenons parfaitement. Nous en sommes donc resté à la base des bases, SSRSS puis KSRSS qui génère l’environnement solaire nécessaire à nos Challenges, indispensables donc, ainsi que de temps en temps DeadlyReentry pour renforcer l’importance de la difficulté des réentrées atmosphériques.
Il y a aussi les mods autorisés, et c’est là que les choses se compliquent : nous avons pris l’habitude d’autoriser tous les mods de pures apparences graphiques pour avoir des images aussi esthétiques que possibles, sans aucun impact sur le GamePlay. A l’opposé, nous interdisons globalement tous les autres, notamment les mods de Parts qui ajoutent du contenu, dont on ne peut contrôler l’équilibre avec le reste du jeu. Mais où fixer la limite ? Comment définir ce qui constitue un impact négligeable, ce qui n’est que du ressort de l’apparence, ce qui rempli une fonction essentielles, etc ? Dans le cadre de KSC5, nous avons notamment manqué de clarté sur les mods autour de la robotique et des moteurs à hélices : des mods alternatifs à ceux que nous proposions étaient somme toutes équivalents voir plus confortables que nos propositions. Et nous avons continué d’avoir des questions concernant des mods qui reviennent souvent, comme ceux permettant de personnaliser des Decals : on parle d’apparence pure, mais d’ajouts de parts dédiés. HullCam est un autre exemple…
En bref : quels sont les critères faisant qu’un mod peut figurer sur une WhiteList générique à consolider dans un bel article ?
A noter que certains challenges nous amènent à considérer une fonctionnalité absente du jeu Stock, comme la robotique et les hélices de KSC5, ce qui implique de définir r des mods dans cette WhiteList mais également d’avoir peut être une ou deux phrases génériques concernant ces autorisations « contextuelles » à l’occasion d’un mod.
Oui, ça fait beaucoup de sujets à la fois en un seul, d’une certaine manière, allons-y au BrainStorming et on structurera après !
Quels mods devraient selon vous être autorisés dans le cadre des mods, et surtout, POURQUOI ?
- Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 7 mois par Dakitess.
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28 avril 2020 à 9 h 16 min #15645DakitessAdmin KSC
Je commence et je m’exprime comme simple joueur et non staff ici, en mode fourre-tout pour lancer la discussion et les arguments associés.
A mes yeux, un mod falcutatif peut être autorisé s’il apporte quelque chose de sympa mais « Bonus » seulement, qui n’impact pas la participation des gens souhaitant s’en passer. Le jury doit pouvoir facilement ignorer cet aspect « en plus », il ne doit pas y avoir de déséquilibre autre que marginal, et si avantage mineur il y a, cela doit etre le fruit d’un travail particulier, d’un investissement supplémentaire. Si cela n’est pas le cas, alors le mod doit être excessivement simple à installer et d’un impact mineur sur les performances, pour ne pas constituer un facteur de différenciation indépendant de la volonté des participants.
- ScanSat : fonctions intéressantes mais non indispensables, une plus-value pour les joueurs qui souhaitent s’en servir sans retirer quoi que ce soit à ceux qui le laissent de côté.
- MechJeb : mod super intéressant et proposant une profondeur intéressante au Gameplay pour de nombreux joueurs, mais impact en profondeur sur la façon de jouer et déséquilibre majeur pour les éventuels participants abusant des automatisations sans grandes réflexions.
- Les mods de Decals : simple affaire d’apparence à la manière d’un ReSkin, avec en plus le mérite d’apporter un travail personnalisé : avantage que ceux qui souhaitent y passer le temps et impact tout à fait marginal face à ceux qui préfèrent s’en passer
- Les mods de ReSkin : ReStock et potentiellement d’autres, ils permettent d’avoit très facilement des Parts plus esthétiques que celles par défaut, sans en modifier les Specs. Attention, Ven’s Stock Part Revamp par exemple induit des modifs qui ne peuvent être autorisées, même mineures !
- Les mods de graphismes purs : KSRSSVE, Distant Object Enhancement, EngineLightRelit… Et même les Shaders type KS3P ! L’idée, c’est d’avoir de belles images, de faire en sorte que les joueurs habitués à ces mods ne se pètent pas la rétine face aux graphismes assez médiocre du jeu de base, et qu’on obtienne un tout assez flatteur. Bien sur, cela entre en totale contradiction avec l’un des aspects énoncés dans mon paragraphe d’introduction : cela dépend totalement de la capacité du PC du participant, un facteur de différenciation indépendant de sa volonté et de son investissement. Le gain est relativement marginal pour la partie jury, mais impossible d’en être certain, cela relève potentiellement du subjectif et de l’inconscient d’être attiré par de belles images. En regardant rétrospectivement, il ne me semble pas que le moindre dossier ait été avantage ou désavantage par l’utilisation ou non de mods graphiques, en toute objectivité.
- Transfer Window Planner : initialement plutôt opposé à son intégration aux challenges, il s’agit finalement d’un simple miroir de ce que l’on peut trouver sur internet, mais directement au sein du jeu, et profitant de la possibilité de s’adapter à KSRSS et non le jeu Stock uniquement, par ex. Tout le monde gagnerait à pouvoir l’utiliser s’il le souhaite, je pense, et cela ne nuit à personne à priori.
- KSPIE : ben non ^^ A moins de se lancer dans un challenge très orienté futuriste ou de sélectionner un part spécifique, ce mod de contenu de Parts est totalement déséquilibré avec le reste du jeu et ne servirait pas le propos d’un Challenge. Il faudrait que tout le monde l’utilise pour être sur le même pied d’égalité, ce qui en ferait… Un mod obligatoire, tout simplement.
- B9 Procedural Wings : ben non ^^ A moins d’avoir un contexte d’utilisation réglementé pour un Challenge, ce mod entre en totale contradiction avec le workflow habituel de KSP, a savoir l’assemblage façon Légo d’éléments finis. Super intéressant en soit, mais déraisonnablement à l’avantage des utilisateurs aguerris, ce n’est pas un mod qui s’appréhende en 5 minutes.
- FireSpitter, AiplanePlus, IRNext : on est dans le cas d’une analyse contextuelle : dans KSC5 par exemple, ces mods sont désormais autorisés pour proposer une alternative gratuite à la partie motorisation à hélice et robotique, et SEULEMENT sur cet aspect. En dehors de ces cas particuliers, ces mods ne peuvent pas être autorisés dans la mesure où ils proposent de nouvelles parts dont l’équilibre ne peut être évalué, A MOINS d’autoriser de manière durable le DLC BreakingGround et donc de disposer d’alternatives gratuites identifiées.
- TweakScale : un mod d’impact majeur ! Mais que nous avons autorisé depuis le début et qui ne semble pas avoir fait débat. Ce mod se prête pas mal à la discussion en réalité, mais sa prise en main et son installation n’est pas vraiment complexe et a faciliment été adopté. De la même manière, si un joueur ne ressent pas le besoin de l’utiliser, pas de souci, cela ne fait pas vraiment de différence, en dehors de la capacité des afficionados à définir de petits détails sur leur sonde. A voir donc, mais cela semble avoir convenu à la commu, qui aime bien les mods ^^
- D9 Magical Parts : mod de parts scientifique qui pourraient être avantageusement utilisé dans le cadre des challenges pour équipé les sondes et effectuer des relevés qui changent un peu. Impact plutôt mineur entre ceux que l’utilise ou non, et relativement simple d’utilisation. A voir ! On parle de l’ajout de Parts, mais ne modifiant pas les caractéristiques d’un craft, juste un peu son apparence et ses capacités de relevés scientifiques.
- Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 7 mois par Dakitess.
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4 mai 2020 à 12 h 46 min #15693KapuParticipant
Bonjour, pour ma part je n’ai pas fait de challenge mais compte m’y mettre au prochain.
Par contre je peux proposer mon aide avec une vidéo de présentation, selon un script que fournit l’équipe je peux monter une vidéo permettant peut être de mieux comprendre certains critères.
Après concernant les mods. Je comprends l’interdiction de MechJeb cependant je pense que les participants savent déjà faire les manœuvres, calculs, docking, sans Mechjeb. Il s’agit là d’une automatisation,(ce qui est le cas en réalité complété par des rectifications programmés) afin de mieux reproduire plusieurs fois un même lancement par exemple. Mais je sais que Mechjeb fait débat.
Ensuite afin d’ajouter de la difficulté et j’ignore si vous le faites déjà dans les challenges, mais perso j’utilise cela au maximum. C’est obligé les participants à faire des actions durant le transfer. Afin d’eviter le warp complet, profiter du temps pour faire des missions sur Minmus par exemple et si possible en lien avec le challenge. (Installer un relais…etc)
Création de vidéo KSP sur les mods, tutos..etc https://www.youtube.com/channel/UCeILUJcwgiUq4itVeFjbiGA?view_as=subscriber
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4 mai 2020 à 13 h 13 min #15694GilfloParticipant
Mods qui devraient être autorisés mais facultatifs
Ces mods permettent une meilleure précision dans la constructions des fusées ou des avions et une meilleure manipulation dans le VAB ou le SPH
HangarGrid
Trace des ligne de couleurs sur les 3 axes et permet un alignement parfait des divers composants. l’alignement peut se faire de manière corrective à l’aide de touches du clavier. Très utile dans les constructions complexes. il sert par exemple à l’alignement parfait des trains d’atterrissage sur un avion.
FSHangarExtender
Supprime le VAB ou le SPH, ce qui permet de meilleures manipulations quand les fusées ou les avion sont trop grands. Plus gros zoom sur les divers composants, une fois dehors, et c’est beaucoup plus facile de tourner autour.
NRAP
Simule une charge de n’importe quelle masse à l’aide d’un poids qu’on pose sur une fusée ou un avion. Une façon très rapide de voir comment évoluent les paramètres de la fusée ou de l’avion quand on modifie la charge.
RCSBuildAid
La bonne disposition des centre de poussée, de gravité et de portance ne suffit pas pour construire une fusée ou un avion équilibré. Ce mod donne une excellente visu des forces résultantes sur le centre de gravité, à vide et/ou en charge. Indispensable pour le placement « fin » des moteurs si l’on veut une fusée ou un module parfaitement équilibrée donc facilement pilotable. D’autant plus indispensable si l’on construit non symétrique, comme par exemple un navette spatiale collée sur un booster. Permet également d’équilibrer finement les RCS pour éviter les effets secondaires en translation lors des dockings par exemple.
Correct COL
Très utile pour la construction d’avion, surtout les très gros SSTO, si l’on veut qu’ils soient pilotables dans tous le domaine de vol, en subsonique comme en supersonique, en haute altitude comme en basse altitude. En effet, il est très difficile de construire un SSTO dont le centre de gravité ne varie pas avec la consommation. De plus la trainée et la portance varient dès que l’on passe en supersonique
Le cas MechJeb
Je suis sur KSP depuis la 0.15 et j’estime que MechJeb ne favorise personne. Je suis de l’avis de Kapu. En effet, rien de plus frustrant que de construire une fusée que l’on arrive pas à piloter ou difficilement, et c’est ce qui se passe quand on est débutant. Je pense donc au contraire que ce mod équilibre les débutants avec les anciens. Il leur permet de se concentrer sur la partie technique de la mission sans être obnubilé par le pilotage et les différentes manoeuvres de navigation complexes à effectuer. Ca permet de progresser plus vite. Ce n’est qu’une fois à l’aise avec le jeu qu’on étudie ce que fait Mechjeb et qu’on s’aperçoit qu’on peut le faire bien plus finement que lui. On sait tous modifier un périgée, une apogée, ou se placer pour modifier une inclinaison, faire une montée, un transfert de Hohman, un retour vers Kerbin ou la Terre…On sait moins faire un transfert interplanétaire , puis quand on s’est penché sur la question, on comprend comment ca marche, on le fait, mais au bout d’un moment, passer son temps à affiner des « precise node », ce n’est pas ce qui nous « excite » dans le jeu, enfin pas moi du moins! donc je laisse faire Mechjeb, mais pas pour tout . Quand on maitrise KSP, Mechjeb devient une aide, qu’on utilise en le comprenant, mais qu’on utilise par pour tout et n’importe quoi. C’est pourquoi je pense qu’il n’avantage ni ne désavantage personne.
DPAI: Docking Port alignment Indicator
L’ILS du docking: même débat que MechJeb, je n’en dirai pas plus….
Mod hors challenge historique
Les SSTO
Avec la technologie Stock, on ne peut pas faire grand chose, hormis aller faire un tour autour de la planète et revenir, ou alors il faut commencer à construire des stations relais et c’est très lourd. Au bout d’un moment c’est assez frustrant, on tourne en rond. A ce stade le SSTO présente peu d’intérêt.
Si on veut vraiment tirer profit des SSTO, il faut se pencher sur les technologies du futurs et il y a un excellent mod pour cela: OPT
- Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 6 mois par Gilflo.
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4 mai 2020 à 14 h 37 min #15698DakitessAdmin KSC
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4 mai 2020 à 20 h 17 min #15701GilfloParticipant
Dans les mods interessants je rajouterai
KAS très connu des lors qu’on veut brancher 2 vaisseaux autrement que par docking port, branchement beaucoup plus facile et réaliste au sol
KIS boite à outil de petites constructions, pas mal du tout également
SCANSAT dès lors que l’on veut cartographier une planète pour l’explorer et qui dans cette optique me semble plutôt indispensable.
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6 mai 2020 à 18 h 16 min #15726KapuParticipant
Après j’ai une idée elle vaut ce qu’elle vaut mais a le mérite de beaucoup simplifier le process.
Pour les missions on peutobliger certains mods qui ont un intérêt pour le challenge.
Et a l’opposé en interdire qui sont trop « cheat »
Et on arrive donc à l’idée : ne plus faire de catégories de participants. Autoriser tout les autres mods et le jury départage avec le paramètre mods utilisé. Exemple deux participants ayant obtenu des résultats similaires pour leur challenge mais l’un a utilisé beaucoup de pièces stock alors que l’autre a utilisé des pieces near futur propulsion. En toute logique le jury attribura des meilleures appréciations au premier participant.
Idem je sais pas comment vous juger le sur clipping interne car a mon gout cela tue la construction.
Voilà avec cette méthode, peu de restriction des mods, chacun viens avec son matos qu’il connait et maitrise. Ainsi celui qui abuse de Mechjeb et autre automatisme prendra confiance a mesure des challenges et lâchera un peu ce type de mods afin d’apporter au jury un rapport de mission plus qualitatif.
Création de vidéo KSP sur les mods, tutos..etc https://www.youtube.com/channel/UCeILUJcwgiUq4itVeFjbiGA?view_as=subscriber
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6 mai 2020 à 18 h 29 min #15727DakitessAdmin KSC
C’est une option effectivement, mais méga galère et le staff n’a pas de raison particulière de maitriser ce qu’implique ou n’implique pas un mod et il serait franchement fastidieux de s’y plonger et d’ajouter cela en plus comme charge de travail à l’évaluation… Ca semble compliqué mais dans le meilleur des monde, ça aurait pu faire sens effectivement !
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6 mai 2020 à 18 h 56 min #15732GilfloParticipant
Hormis les mods qui sont communément admis comme Tweakscale, KER et quelques autres, Je pense qu’on pourrait lister les mods les plus utilisés parmi la communauté KSC, en demandant à chacun de dire quels mods il utilise, puis prendre le temps de les examiner pour voir s’ils apportent ou non un « cheat » qui favoriserait certains au détriment d’autres..
Par exemple, peut on utiliser AmpYear qui fait le bilan électrique comme on utilise KER qui fait le bilan DV…..?
Est ce tricher d’utiliser KSPWheel qui apporte un gros plus, les roues stock étant la moitié du temps sous terre?
Certains mods n’apportent qu’un plus au niveau visuel, d’autres nous facilitent les calculs, le pilotage, d’autres encore apportent des possibilités de performances accrues sur les moteurs, sur l’électricité, etc…… Certain améliorent les avions qui ne sont pas à la fete sur KSP etc…..
Voulons nous rester « scotchés » à la technologie existant dans la réalité, ou admettons nous un peu de fiction et de rêve?
C’est du boulot, mais on pourrait les trier, les catégoriser, en discuter et voir ce qu’on peut faire.
C’est quand même une sacrée richesse dans ce jeu, non?
Parce que sans eux, au bout de plusieurs années, on tourne un peu en rond!!! La preuve: KSRSS amène de l’intérêt au jeu et si on veut aller sur RSS sans pour autant utiliser RO, il faut quand d’autres moteurs que les stock…
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16 juin 2020 à 10 h 18 min #15859DakitessAdmin KSC
Hello ! On est en train de remanier l’article de lancement des challenges en prévision du prochain, et nous aimerions savoir ce que vous pensez de ce paragraphé dédié aux mods, justement, pour faire suite à ce que nous avons abordé ci-dessus ^^ Y’a pas de mise en page bien sur, mais c’est plutôt pour le texte, son contenu :
Installation KSP et mods obligatoires / recommandés :
Votre participation impose d’avoir une installation dédiée afin de profiter au mieux du Challenge. Il est donc primordial de suivre ce petit guide pour disposer d’un dossier KSP 1.8.1 tout propre ! Cette version est actuellement celle qui supporte de loin le plus de mods de façon stable. Nos évènements utilisent également quelques mods obligatoires, le moins possible pour faciliter l’accessibilité. Nous ne proposons plus de « ModPack » pour être totalement conformes aux conditions des créateurs, mais nous assurons bien sur le support pour vous aider si vous rencontre des difficultés J Pour une installation manuelle, visitez les liens que nous donnons, et utilisez notre petit guide !
Les mods autorisés sont plus nombreux que par le passé, et englobent parfois tout ceux répondant à une définition / formulation plutôt qu’une liste qui ne serait jamais exhaustive : nous vous demandons de jouer le jeu de l’honnêteté et de ne pas chercher à flouer le staff et les autres participants en glissant des parts / fonctionnalités non autorisées ou en jouant sur les mots ! Une image (honnête, à nouveau ^^) de votre GameData sera demandée dans le dossier, et nous devons pouvoir ouvrir vos Saves et Crafts 😉 On compte sur vous !
Mods obligatoires : obligatoire, on a dit ! Mais vous allez adorer ^^
KSRSS : Kerbal Size Real Solar System, le fameux mod qui permet de retrouver toutes les planètes de notre système solaire et la plupart de leurs lunes, tout en conservant des échelles de distances compatibles avec les parts par défaut. La Terre est au diamètre de Kerbin, et le reste est ajusté en conséquence ! Nous utilisons désormais un mod développé par la communauté Francophone et vous en avez sans doute déjà entendu parler, merci à la KSRSS-Team : Kierra, Tony48, Natsukira, Fitz, Rezza et Invaderchaos pour cette petite gemme.
Deadly Reentry : Un must-have point de vue réalisme pour que les réentrées atmosphériques soient palpitantes ! Absolument rien d’impossible ou de compliqué, pensez seulement à mettre un bouclier et à soigner un peu votre trajectoire d’interception.
Mods autorisés : si vous avez un doute vis-à-vis des formulations ci-dessous, demandez nous J
Mods graphiques : tous les mods impactant les graphismes du jeu sont autorisés tant qu’ils n’interfèrent absolument pas avec la physique et le GamePlay en général. Concernant KSRSS, vous utiliserez naturellement KSRSSVE qui est inclu dans le processus d’installation, mais vous pouvez par exemple ajouter les mods tel que Engine Lightning Relit ou Distant Object Enhancement.
Mods de Reskin / Revamp / Decals / Peinture : tous les mods permettant d’améliorer l’apparence des parts STOCK sont autorisés, à condition qu’ils n’altèrent en rien les caractéristiques et n’introduisent pas de parts en plus en dehors des Décalcomanies. Par exemple, ReStock et Decal Stickers sont autorisés, mais Restock+ ne l’est pas.
Mods d’informations et de confort en vol : seuls les mods KER, TWP, KAC et Trajectories sont autorisés pour ce challenge, permettant de dispenser une information intéressante et pertinente, sans dénaturer l’expérience de jeu.
Mods « dans le VAB » : l’ensemble des mods permettant une conception simplifiée via l’apport d’informations intéressantes tel que HangarExtender, HangarGrid, RCSBuildAid.
Mods de fonctionnalités tierces : l’ensemble des mods qui servent une fonction n’altérant pas l’expérience de jeu, la physique ou les performances des parts, comme les mods de prises de vues (y compris celles ajoutant des parts caméra sur les crafts), KJRnext, VaporVent, etc.
DLC et mods impactants : les DLCs sont autorisés, de même que tout ou partie d’un mod permettant d’intégrer les systèmes robotiques de types bras, articulations, moteurs électriques. Cela inclus par exemple InfernalRobotics et ses dépendances, ou encore FireSpitter s’il est question d’utiliser les moteurs à hélices. Cette catégorie est difficile à totalement cerner, nous comptons sur vous pour en rester à ces définitions et nous consulter au besoin.
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16 juin 2020 à 10 h 38 min #15863HarpercixParticipant
Bonjour, tout d’abord j’aime bien l’idée de devoir fournir un screen du GameData (simple efficace). Ensuite concernant les mods, je n’ai jamais joué avec Deadly Reentry, ça pourra être fun. Vous comptez sur la bonne fois des joueurs pour les mods ; toute fois il y a toujours des pinailleurs : il serait donc intéressant de tenir une liste de mods autorisés et refusés parmi ceux déjà traité afin d’effacé le plus de « oh bah mince ». C’est d’ailleurs un peu le cas de « Mods d’informations et de confort en vol » où vous avez déjà fait une liste.
Ca s’annonce bien !
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16 juin 2020 à 10 h 53 min #15864GilfloParticipant
Pas mal tout ca…
J’imagine qu’on n’abandonne pas Tweakscale et que pensez vous d’intégrer un mod qui permet de gérer le remplissage des réservoirs comme Fill It Up pou un mod qui permet de gérer la nature du carburant dans les reservoirs? Ca ne me semble pas dénaturer le jeu, ca donne simplement plus de possibilités.
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16 juin 2020 à 11 h 03 min #15865DakitessAdmin KSC
H6, effectivement on peut essayer de nourrir une liste des Oui / Non a mesure qu’on nous les expose ! Bonne idée, à voir si c’est vraiment faisable haha mais ça se tente au moins. Comme par exemple avec la question de GilFlo ci-dessous 🙂
Gilflo, yep, TweakScale reste de la partie, il est là depuis le début des Challenges et nous semble être intéressant pour avoir du détail sans amener de nouvelles parts :p
Pour Fill It Up, en première impression j’ai le sentiment que ça rentre dans la catogorie des « mods de VAB » autorisés et plutôt pratique ! Petite subtilité, je ne crois pas qu’il soit concerné mais ça permet de faire un bon exemple : si un mod permet d’ajuster finement la quantité de carburant, outrepassant les « crans » naturels de KSP Stock, ça me semble être une raison valable de s’en passer, car ca correspond grossomodo à une « alteration des caractéristiques de la part » 🙂
- Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 5 mois par Dakitess.
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16 juin 2020 à 11 h 15 min #15869BobixParticipant
Peut-être faut-il également statuer sur les mods KOS et de KRPC qui permettent d’ajouter des fonctionnalité très intéressantes. Surtout que le couplage avec Infernal Robotic permet de faire des choses vraiment sympa!
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16 juin 2020 à 11 h 23 min #15870
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16 juin 2020 à 11 h 48 min #15872GilfloParticipant
Ajuster finement la quantité dans un reservoir ou changer la nature du carburant ne me semble pas dénaturer le gameplay, c’est comme du Tweakscale et cela ajoute juste plus de possibilités d’utilisation du mod stock, pour moi ca va dans le sens de l’ingéniosité et de l’imagination.
Je pense aussi au mod KSP Wheel qui améliore grandement les roues stock, parce que franchement, fabriquer des engins avec les roues merdiques de stock qui sont systématiquement à moitié enfouies sous le bitume ou la terre, et qui font n’importe quoi, c’est pas top au niveau du design et de l’esthétique, et utiliser KSP wheel ne me semble pas modifier le gameplay au point de favoriser qui que ce soit.
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16 juin 2020 à 13 h 30 min #15873Cookie3149Participant
Il faudra aussi penser aux « petits mods » : je pense par exemple à Surface Light : certes, c’est un mod dérisoire (il rajoute trois lampes et la possibilité de changer les couleurs des lumières via trois slides R G et B wow) mais pourtant, qu’est-ce que c’est frustrant de ne pas pouvoir prendre de belles photos de son superbe vaisseau interplanétaire parce que l’éclairage ne s’y prête pas !
Aussi, pourquoi ne pas penser aux missions qui, bien que ne relevant pas de la S-F, sont somme toute un peu futuristes et apporte des dimensions de difficultés intéressantes (tel que le projet Daedalus) afin de pouvoir partir sur des mission plus aventureuses, mais qui ont tout de même été étudiées dans la vie réelle. L’exemple ici est un peu extrême, mais une petite mission habitée vers Mars en réponse à un bon nombre de projets de colonisation de Mars avec du coup forcément le life support à gérer rentre aussi dans ce genre de missions ! En gros, ne pas se limiter seulement aux missions accomplies à l’heure actuelle, penser aux missions déjà lancées et aux projets passés ou en cours !
Pour finir, pourquoi ne pas (dans le cadre des mêmes missions citées plus haut notamment) proposer plus de missions » d’installation à long terme » ou le but serait non pas d’envoyer une bête sonde, mais de construire une station spatiale ou une base habitée ce qui apporterais un nouvel élément de conception en plus (certains sont déjà pros des lanceurs et des sondes, pourquoi ne pas proposer autre chose !).
Evidemment ce que je propose ici c’est parfois un peu extrême ^^ mais vous avez compris l’idée : ouvrir un peu plus le challenge côté missions !
- Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 5 mois par Cookie3149.
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16 juin 2020 à 13 h 52 min #15876GilfloParticipant
J’adhere tout à fait sur les missions futuristes, mais dans ce cas il ne faut pas rester sur Stock car par exemple pour ce qui est des SSTO, à part faire un tour d’orbite, il n’y à pas grand chose à en tirer si ce n’est avec des vaisseaux avec minimum 10 ou 20 moteurs qui ne ressemblent plus à un avion….
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16 juin 2020 à 13 h 57 min #15877DakitessAdmin KSC
Pour le moment, le format des Challenges KSC se concentre sur les missions déjà réalisés / en cours / en passe d’être réaliser, avec quelques marges de manoeuvres spécifiques aux DeVinci pour justement intégrer des notions plus spéculatives. Des challenges plus permissifs et spéculatifs peuvent tout à fait être intéressant, ils ne correspondent juste pas à la formule actuelle et pourrait devenir l’objet d’un autre format, potentiellement celui des Hackathon 24h qu’on avait évoqué en Live l’autre fois ^^
Pour les Surfaces Lights, je ne sais pas trop : c’est typiquement le genre de mod qui invite 55 autres personnes à demander « et ce mod ? » avec exactement le même petit apport anecdotique et dispensable, rendant le partage de craft totalement impossible tant ils seront personnalisés et avec des petites touches par ci par là les rendant incompatibles.
Dès qu’il s’agit d’une part en plus, c’est très très discutable, je trouve, à titre perso. Les limites deviennent immédiatement hyper floues.
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16 juin 2020 à 14 h 16 min #15878HarpercixParticipant
Et ce mod simplifie la vie mais peut être remplacer par tweak. Parmi les 2 ajouts un se règle en stock et l’autre avec tweak.
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