Répondre à : Discussions autour des Challenges KSC : comment faire évoluer la formule ?
Ca vous dit de faire un focus (et de s’y tenir !) sur les mods (et pas les DLC !) pour les jours / semaines à venir ? 🙂
Voilà la problématique : nous cherchons depuis le début du Challenge à maintenir une accessibilité aux challenges aussi aisée que possible pour ne pas alourdir un process qui pourrait déjà en rebuter certains. Imposer des mods, c’est se priver de joueurs qui ne les connaissent pas et ne souhaitent pas changer leur façon de jouer, ce que nous comprenons parfaitement. Nous en sommes donc resté à la base des bases, SSRSS puis KSRSS qui génère l’environnement solaire nécessaire à nos Challenges, indispensables donc, ainsi que de temps en temps DeadlyReentry pour renforcer l’importance de la difficulté des réentrées atmosphériques.
Il y a aussi les mods autorisés, et c’est là que les choses se compliquent : nous avons pris l’habitude d’autoriser tous les mods de pures apparences graphiques pour avoir des images aussi esthétiques que possibles, sans aucun impact sur le GamePlay. A l’opposé, nous interdisons globalement tous les autres, notamment les mods de Parts qui ajoutent du contenu, dont on ne peut contrôler l’équilibre avec le reste du jeu. Mais où fixer la limite ? Comment définir ce qui constitue un impact négligeable, ce qui n’est que du ressort de l’apparence, ce qui rempli une fonction essentielles, etc ? Dans le cadre de KSC5, nous avons notamment manqué de clarté sur les mods autour de la robotique et des moteurs à hélices : des mods alternatifs à ceux que nous proposions étaient somme toutes équivalents voir plus confortables que nos propositions. Et nous avons continué d’avoir des questions concernant des mods qui reviennent souvent, comme ceux permettant de personnaliser des Decals : on parle d’apparence pure, mais d’ajouts de parts dédiés. HullCam est un autre exemple…
En bref : quels sont les critères faisant qu’un mod peut figurer sur une WhiteList générique à consolider dans un bel article ?
A noter que certains challenges nous amènent à considérer une fonctionnalité absente du jeu Stock, comme la robotique et les hélices de KSC5, ce qui implique de définir r des mods dans cette WhiteList mais également d’avoir peut être une ou deux phrases génériques concernant ces autorisations « contextuelles » à l’occasion d’un mod.
Oui, ça fait beaucoup de sujets à la fois en un seul, d’une certaine manière, allons-y au BrainStorming et on structurera après !
Quels mods devraient selon vous être autorisés dans le cadre des mods, et surtout, POURQUOI ?
- Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 8 mois par Dakitess.