KSP – Breaking Ground Expansion
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SherwinMas, le il y a 5 années et 3 mois. This post has been viewed 4961 times
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27 mai 2019 à 9 h 58 min #11820
SherwinMas
ParticipantBonjour 🙂
La nouvelle extension arrive bientôt ! (30 mai 2019)
Pour synthétiser les nouveautés en voici quelques points :
- Possibilité de déployer des installation et expérimentations scientifique depuis des conteneur à transporter jusqu’à destination. Parmi ces outils nous trouverons une station centrale, un booster d’antenne, des petits panneaux solaires, sismomètre, une petite analyse « Goo » (Goo observation), detecteur de ion…
- Des caractéristiques uniques de surfaces ! : du cratère, au météores, en passant par les cryovolcans, les surfaces des paysages seront autant de possibilités de sciences et de mission à accomplir à l’aide de nouveaux outils de récoltes avec…… ….
- De nouvelles pièces robotiques ! : la majorité des mécanismes apporté dans le jeu via le mod « Infernal Robotics » seont maintenant de base dans le jeu Vanilla.
- Et une nouvelle combinaison plus « futuriste ».
Bref, je me demande si ça vaut le coup de payer cette extension (15$US) et qu’est ce que cela implique ? Recommencer ma partie carrière à 0, transférer ma save sur une copie du jeu vanilla upgrade mais en ayant « loupé » pas mal de science à découvrir avec ces nouveautés ? Ou passer à côté de l’extension, après out infernal robotic fait le job ? …
Merci
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28 mai 2019 à 15 h 57 min #11830
Kerboc
ParticipantPerso j’ai plus le temps de jouer en ce moment même plus le temps de venir sur le site mais je l’achète directe 😉
Plus de problème de mise à jour avec Infernal Robotics comme ça 🙂 et plein d’autres trucs avec 😀
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29 mai 2019 à 10 h 56 min #11835
Dakitess
Admin KSCPour le coup j’ai vraiment hâte de voir comment sera géré la robotique, c’est le seul aspect qui m’intéresse de ce DLC mais c’est un potentiel de fou, avec juste une poignée de Parts : les articulations, c’est la voie vers des cinématiques de déploiement avancé, des compacités jamais vu, des ingéniosités insoupçonnés ! Y’a quoi voir le nombre de roulement / articulation Stock qui ont vu le jour, pour le défi et la beauté des mécanismes.
Reste seulement à voir dans quelle mesure ces ajouts seront Kraken Friendly, et s’ils sotn parvenus à dépasser certains prévieux aspects : je prends l’exemple du CanadArm, est-il possible de le reproduire correctement, c’est à dire un bras qui vient se saisir d’un élément, élément lui même encore accroché à la baie, induisant une boucle structurelle ?
En règle général, KSP ne gère pas les Self-collision, c’est à dire qu’il n’impose aucune HitBox à un Craft donné : cela signifierait en l’état que le bout du bras passerait au travers de l’élément à saisir, à moins de d’abord libérer la charge qui deviendrait un autre craft. Ce serait un peu dommage. C’est justement l’occasion de voir si les équipes ont réellement poussé le truc pour contourner certaines limites inhérentes au jeu, avec par exemple des articulations qui « scinde » la définition des crafts !
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29 mai 2019 à 12 h 37 min #11838
Le chimiste
Admin KSCmoi les pièces mobiles m’intéressent et les particularités géologiques (pour mon épopée), même si avec Rico on en a fait des très belles pour Ryugu
Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.
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29 mai 2019 à 21 h 45 min #11847
Kerboc
ParticipantArf pas joué depuis longtemps avec Infernal Robotics, mais j’ai pas le souvenir que ce soit aussi poussé.
Je vous en dit plus demain 😉
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29 mai 2019 à 22 h 00 min #11848
Kerboc
ParticipantDu moins j’ai pas testé les dernières versions d’Infernal Robotics depuis KSP 1.2 je crois. Faut voir en jeu après 😉
Souvenirs 😀
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29 mai 2019 à 23 h 12 min #11849
Le chimiste
Admin KSCElle est superbe cette vidéo, merci.
Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.
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30 mai 2019 à 3 h 54 min #11850
Kerboc
ParticipantJe veux faire la même 😀
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Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 3 mois par
Kerboc.
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Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 3 mois par
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30 mai 2019 à 19 h 57 min #11871
Kerboc
ParticipantÇa télécharge 😀
Toujours aussi délire leurs vidéos 😀
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2 juin 2019 à 16 h 23 min #11895
RPfive05
ParticipantJe viens de faire un premier rover équipé d’un bras robotique pour qu’il puisse se relier à une base et à un SSTO pour le ravitailler en carburant, j’arrive à docker mais l’instant d’après c’est le Kraken, ça vous fait la même?
RP
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2 juin 2019 à 17 h 41 min #11898
Tofeur84
ParticipantBonjour,
J’ai testé un bras robotisé avec un dock au bout pour déposer le conteneur à expérience depuis un gros rover qui en aura plusieurs.
Test au sol sur Kerbin, dockage du conteneur puis dépose, pas de Kraken.
Installation des expériences, ok.
En revanche, j’ai laissé les expérience installées qq jours en temps kerbin, en revenant, la moitié des expérience étaient renversées par terre…Kraken ou vent ???
Sous KSP depuis 2013, mais je ne sais pas tout loin de là...
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4 juin 2019 à 6 h 24 min #11909
Kerboc
ParticipantPas eu le temps de creuser la chose mais c’est assez différent de Infernal Robotics pour les séquences.
D’autant plus qu’il y a un peu de KIS (Kerbal Inventory System) il manque plus que KAS (Kerbal Attachement System) curieux de savoir comment va s’adapter le mod KIS/KAS avec cette version 1.7.1 et le DLC.
Bref trop peu d’expérience pour en dire plus maintenant mais à première vue, dommage qu’ils n’ont pas poussé un peu plus le truc pour faire une pierre trois coups : Infernal Robotics, Kerbal Inventory System et Kerbal Attachement System.
Très différents les séquences par rapport à Infernal Robotics en plus il manque les rails ça oblige à jouer avec les pistons.
Bon quand on est habitué a du KSP modé comme cité plus haut c’est carrément différent, mais faut s’habituer avec toutes ces mises à jour, c’est un paquet de mod en moins à installer 😉 ScanSat grâce à CommNet (Ksp 1.2 je crois) maintenant Infernal Robotics avec Breaking Ground voir KIS/KAS, ca avance KSP, manque plus que le mode Multijoueur et c’est presque parfait : D
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5 juin 2019 à 20 h 33 min #11918
SherwinMas
ParticipantBonsoir, déjà bonne surprise, j’ai eu l’extension gratuitement j’ai l’impression… je redémarre mon .exe vanilla après une MàJ steam, et Breaking Ground est activé, les parts sont disponibles ect…
Bref, pour tout ceux qui ont fait le pas pour cette extension, doit-on recommencer la carrière de ZERO, ou vous avez transférez vos saves avec succès ???
Merci
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5 juin 2019 à 22 h 53 min #11919
Le chimiste
Admin KSCJe viens de voir que j’ai aussi le DLC sur mon KSP sur Steam
Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.
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6 juin 2019 à 16 h 42 min #11920
Kerboc
ParticipantJe tiens à préciser que mon install est toute propre, full stock avec juste les 2 DLC c’est tout.
Après quelques heures de test principalement sur la robotique, je suis un peu déçu 🙁
Déjà parce que ça bug pas mal, les articulations sont en caoutchouc, impossible de refaire un avion comme j’ai fait plus haut.
Activer ou non le lien rigide ne change rien et si on active le Etai auto : pièce la plus lourde, pièce racine etc… même les pièces robotisés ne bougent plus du tout.
Ca pourrai être une solution mais si on a beaucoup de pièces robotisés, faire sur chaque pièce avant/après chaque séquence un click droit et modifier Etai, non c’est n’imp…
Kerbal joint renforcement serai parfait mais je n’ai pas envie d’installer de mod pour le moment. Donc soit ça bug, soit j’ai loupé un truc :/
Après ça leur coutait quoi d’ajouter un rail ? dans Infernal Robotics y en avait. La pour faire un rail faut 4 pièces avec le piston …
Pareil le séquencer est bien foutu pour faire les séquences mais pour les activer je préférais Infernal Robotics.
Bref un peu déçu de l’adaptation du mod Infernal Robotics.
Pour le reste pas grand-chose à dire à part sur le semblant KIS, adaptation ultra simpliste. Toujours pas de KAS impossible pour un Kerbal d’attacher quoi que ce soit même pas un câble rien…
Franchement pour ceux qui hésite à acheter et qui non pas peur des mods :
– Infernal Robotics
– IR Sequencer
– Kerbal Inventory System
– Kerbal Attachment System
– Surface Experiment PackAvec ça vous avez tout ce qu’il y a dans le DLC en mieux et plus poussé.
Je vais encore tester pour un petit moment cette version pour être bien sûr. Voir si un patch sort. Sinon je retourne sur une version modé je crois.
Une personne qui n’utilise pas de mod doit trouver le DLC très bien mais à l’inverse on a l’impression de revenir en arrière. Enfin c’est mon avis.
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6 juin 2019 à 21 h 58 min #11922
Tofeur84
ParticipantJe ne peux pas comparer avec infernal robotic et autre kis car jamais utilisés. Mais pour moi, la robotique BGE est pas trop compliqué à prendre en main, mais défauts majeurs suivants :
- les chop’otron et le grappin ne peuvent pas être ajouté à une séquence programmée. Il n’y a pas de crochet ou autre moyen de préhension ajouté avec le DLC. Donc on établi ce que va faire une grue par exemple pour exécuter telle manœuvre (se déployer, chopper une partie via un docking, déposer à un autre endroit), mais impossible de faire en sorte qu’un dock se fasse en automatique, il faut le faire manuellement et…
- pas de « stop point » ou de « pause » intégrable à la séquence pré-programmée, donc il faut ajouter une longue période temporelle ou tous les positions des diverses pièces restent à l’identique pour te permettre d’avoir le temps de cliquer sur un dock pour découpler et recoupler avec celui de ta grue. Pas bon ca.
- dernier point très casse pied, tu ajoute les parts dans la programmation, mais impossible de modifier l’ordre des parts (de haut en bas de l’écran du kal1000), donc si tu t’aperçois que tu a mis ton troisième piston avant le deuxième, c’est plus galère pour établir la prog des positions par parts. Ou alors tu refait tout…
- donc au final question, oukilé le fichier qui traduit la prog établi par le kal1000 pour la modifier à la main..?
Votre avis ?
Sous KSP depuis 2013, mais je ne sais pas tout loin de là...
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7 juin 2019 à 9 h 39 min #11923
Gilflo
ParticipantCa a l’air sympa ce mod, mais comme toutes le nouveautés, je pense qu’il ne faut pas sauter dessus et attendre que le projet murisse, que les retour des joueurs soient pris en compte par Squad et après quelques mises à jour ca devrait le faire!
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8 juin 2019 à 13 h 17 min #11926
Le chimiste
Admin KSCJ’ai vérifié sur mon compte steam, je n’ai pas le deuxième DLC, pourtant je l’ai reçu en mise à jour
Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.
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11 juin 2019 à 9 h 22 min #11940
SherwinMas
ParticipantTu as essayé de démarrer le .exe du KSP natif sur steam ?
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