Tales of Kerbalia
- Ce sujet contient 5 réponses, 2 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Dakitess, le il y a 7 années et 1 mois. This post has been viewed 906 times
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22 avril 2017 à 11 h 27 min #2156LerenParticipant
Salut a tous. Je viens a vous aujourd’hui avec mon histoire de dévellopement du programme spatiale.
J’ai décider de raconter mon histoire du jeu de façon mi-let’s play mi-RP et de le faire en version « papier » diront-nous car même si je possede quelque base pour l’édition de vidéo je n’est tous simplement pas le temps de me consacrera un veritable let’s play vidéo. je ferais au mieux pour avancer dans mes publication mais j’espere que vous comprendrez que je n’est pas forcement le temps pour le faire de façon reguliere.Avant de commencer je ien aussi a préciser que je joue a KSP en moddé. La liste comporte une quarantaine de mod différents qui vont de l’ajout de part diverses et variés a l’ajout de contrainte dans le jeu et aussi de meilleur visuel. Je ne fourni pas la liste des mods mais si vous le souhaitez je pourrais vous la fournir. Voyez donc aussi mon histoire comme une façons de prendre en main les mods et de voir ce qu’il peuvent apporter en terme de jeu.
Pour finir avec un aspect pratique dans mes post je n’expliquerais pas comment je fais pour mes mises en orbite, comment faire telle ou telle manoeuvres et ainsi de suite. Tout d’abord le format écrit rendrait ces post totalement indigeste et surtout les articles de Dakitess sur ce site remplissent cette fonction bien mieux que je ne pourrais le faire donc si vous débutez l’aventure KSP je vous conseil vivement de vous pencher dessus. Tuto de prise en main par Dakitess Ainsi vous verrez dans mon sujet les crafts que je met en place, dans quel but, comment je gère mes contrats et mon développement. nous pourrons ainsi discuter de mes choix stratégiques, de mes réussites ou de mes échecs.
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22 avril 2017 à 11 h 41 min #2157LerenParticipant
Commençons donc par le commencement. A savoir les réglage de la parti. Ils sont somme toute assez simple. Tout d’abord il s’agit d’une partie en mode carrière. Ensuite viennent les réglage de la difficulté. La je préfère customiser moi même les réglages.
Comme vous pouvez le voir L’erreur ne pardonne pas. Pas de possibilité de recharger une sauvegarde ou de récupérer un Kerbal perdu en mission. Appelons ça le réglage « iron-man » Ensuite j’ai changé les récompense. Vous me direz sans doute que mettre tout les gains a 200% serait franchement cheatté mais mon expérience m’a appris que mes craft sont toujours très gourmand en fond et que la science et la réputation n’avance pas aussi vite qu’on le pense. Ainsi en laissant tout a 100% je me suis souvent vite retrouver bloqué a certain stade du jeu. Et croyez le ou non même a 200% cumuler assez de fond, de recherche ou de réputation reste quand même assez difficile pour qui veux allez plus loin. Bien évidement je ne cheat pas mon jeu non plus. Qui dit grosse récompense dit grosse pénalité. Avec les pénalité a 300% je me met un garde fou pour me faire bien réfléchir a ce que j’entreprend. vouloir gagner 500 000 et au final en perdre 2M parce que j’aurais eu les yeux plus gros que le ventre peux vite mettre fin a la partie.
Enfin maintenant il est temps pour moi de commencer (ou re-re-re-re-re-recommencer) l’aventure.
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22 avril 2017 à 11 h 43 min #2158LerenParticipant
Me voila donc fraîchement nommé nouveau directeur du Kerbalia Space Center (KSC pour les intimes XD) Que voyons nous donc. Pas grand chose en fait. Des installations en carton pâte style Kerlywood un terrain de pétanque plus communément appelé piste de décollage et une casemate isolé ou règne des bruit d’explosion et des rires malsain (on me glisse a l’oreille qu’il s’agit du labo de recherche). Apparemment le vieux puits de forage pétrolifère abandonné serait le pas de tir des futur fusée.
Sur l’écran on peut voir déjà plusieurs mod de ma collection. tout d’abord la fenêtre de Kerbal Clock Alarm.
Un incontournable pour ne pas rater une manoeuvre. Ensuite première chose a faire, attribué mes point de développement (mod Kerbal Construction Time je le nommerais par la suite KCT) direction l’onglet en bas a droite, un engrenage avec un petit triangle rouge (le petit 1 de la photo) une nouvelle fenêtre s’ouvre a nous.
Ne prenez en compte pour le moment que la partie supérieur. nous voyons donc plusieurs onglet VAB SPH TECH UPGRADE SETTING pour le moment seul UPGRADE m’interesse. Il m’ammène donc a cette nouvelle fenêtre.
KCT est un mod qui change la gestion du temps dans KSP. Chaque fusée ou avion et même les recherche prennent maintenant du temps pour être faite. mais vous pouvez customiser a votre guise comment les chose vont se faire ici je vais pouvoir personnaliser le taux de rendement de chaque bâtiment du jeu. (en simple vous dépenser des point de dev pour permettre a votre VAB SPH ou centre de recherche de travailler plus vite)
Chaque craft coûte un certain nombre de BP qui est fonction de la masse et du nombre de parts de vos création dans l’image précédente nous voyons donc que nous avons 14 point de dev a assigner ou nous le voulons et pour le moment notre VAB ne peux construire qu’un seul craft a la fois a un taux de 0.1 BP toute les secondes (seconde in-game) il en va de même pour le SPH je peux donc décider d’augmenter la vitesse de fabrication des mes engins ou alors permettre d’avoir plusieurs ligne de construction a la fois en attribuant des point a la ligne nommé « rate 2 »
Pour la science c’est pas la même chose. Nous avons 2 amélioration distincte et sans rapport l’une a l’autre. Au moment de la photo on peux voir que j’ai déjà dépensé des point mais j’y reviendrait plus tard. La ligne « Research » est un moyen alternatif de gagner de la science. Pas mirobolant au départ mais plus tard investir dedans nous donne un bon retour sur investissement. En gros il nous permet de gagner de la science en construisant des engins. Comme dit précédemment vos constructions sont représenter par des BP chaque fois que vous construisez une fusée vous gagnerez donc quelque point de science une fois la fusée finit. Par exemple je construit une fusée qui représente 100 000 BPune fois sa construction finit je gagnerais donc 1.16 point de science avec le taux de la photo.
L’autre ligne nommé « Dev » quand a elle fonctionne de la même manière que pour le VAB. Augmenter sa valeur permet d’augmenter la vitesse a laquelle vos recherche vont se faire.
Enfin pour acquérir ces point de développement, plusieurs façons s’offre a vous. Tout d’abord en effectuant des missions. Plus vous faite des mission, gagner des point de science des fond ou de la réputation vous gagner des point de développement. Ensuite vous pouvez les acheter. « buy point » soit avec de l’argent soit avec de la science. (Pour ma part si je les achète c’est avec l’argent car les points de science sont toujours dur a obtenir) Et sachez que chaque fois que vous acheter le prix du suivant augmentera donc allez y mollo avec la souris. Le dernier onglet « reset » comme son nom l’indique permet de réinitialiser les point dépenser. Vous avez 30 point déjà acquis mais vous voulez tout changer? un simple clic suffit mais il vous en coûtera 2 point de développement donc attention. Par contre vous ne perdez pas les point acquis.
Retour au jeu maintenant. Donc mes petits point de dev.
De base 16 point me sont alloué. J’ai pour habitude d’en dépenser 10 dans le VAB pour la première ligne histoire de gagner du temps sur mes premier crafts. Avoir plusieur ligne dès le départ n’est pas une bonne méthode car je n’est pas besoin tout de suite d’avoir recourt a des lancement multiple. Et de toutes manière les missions ne se font qu’unes par unes. Me reste donc 6 point a distribuer.
Je les dépense donc dans ma recherche. 4 point pour accélérer mon taux de recherche et le passer a 8 sci/day et les deux dernier restant font a « research » me permettant ainsi de gratter 1 sci pour 86400 de BP construit (de base on ne gagne rien en construisant des engins donc je préfère en mettre dès le départ car c’est au début que l’on joue les apothicaire sur la gestion des point de science)
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22 avril 2017 à 13 h 38 min #2159LerenParticipant
Nous y voila enfin. Premier crafts, premier contrats. Le but du jeu pour ces première missions? Gagner de la science. Le moyen le plus simple pour débloquer les première recherche … une méthode un peu cheatté mais utilisé par tous. Un simple pod Mk1 avec un thermomètre. Rien de plus simple en effet. Et c’est parti … mais voila que je ne peux pas lancer d’office ma fusée.
Et oui voila le but de KCT pas de lancement automatique. Construction d’abord. (Ne vous en fait pas cela vous coûtera toujours de l’argent de faire vos fusée sauf que maintenant elle mette du temps aussi. Donc je vais devoir passer par l’étape construction. un clic et un seul sur build met votre craft dans la file de construction. fait 3 clics et vous en construirez 3 (avec la dépense d’argent que cela coûte). Nous disons donc un pod Mk1 en construction et retour au KSC.
Nous voila de retour et même démarche que précédemment on ouvre encore KCT.
Maintenant la partie qui nous intéresse est la 3eme ligne. Celle avec « Untitled space carft » (oui je n’est pas tenu a renommer ce craft là) que voyons nous donc? Un pourcentage de production et un temps. C’est la que le mod Alarm Clock entre en jeux. Vous vous souvenez de lui? Mais si faite un effort. Bon allez je suis sympa avec vous par ce que je n’est fais que le survolez la première fois.
Le voila. Ça vous reviens maintenant? Que voyons nous avec ces deux photo? et bien mon pod dois mettre 6j 1h 35m pour être construit et de lui même KCT configure une alarm pour stopper automatiquement tout warp time quand on arrive a la date prévue. Très utile pas vrai? Ca permet de ne pas manquer un rendez vous chez le dentiste il parait. En attendant une seule chose a faire … avance rapide. (j’aimerais avoir la même fonction quand je dois allez a la CAF XD)
Je le dit et le répète pas la peine de suer a grosse goutte en pensant manquer la fin de la construction. Warper et alarm clock s’occupe de tout. Un fois le compte a rebours a zéro le warp se coupe et une jolie fenêtre pop-up s’affiche.
Et voila construction fini. on peux enfin monter dedans … eux non en fait. Une fois la construction finis il reste un dernier truc a faire. Déjà il faut signaler qu’avec KCT le pas de tir est déactivé. Avant en cliquant dessus vous aviez une liste de vos craft et l’équipage qui s’affichait? Ici ce n’est pas le cas. le moddeur a désactivé cette fonction. tout se gère depuis la fenêtre KCT. (Et oui vous allez en passer du temps sur ce mod)
Nouveau changement. Votre craft est passé dans la section VAB storage. Et ou vous pouvez construire autant de craft que vous le voulez (si tant est que vous en ayez les moyens) Tous serons a votre disposition dans le « hangar » mais on et pas encore au bout de nos peine. Il faut maintenant amener votre engin sur le pas de tir (la case « rolling out » a droite de votre craft). QUEZACO vous me dites? Si je vous montre ça c’est plus clair?
Bien sur on ne voit pas d’animation dans le jeu qui le représente mais dans l’esprit c’est ce que cela représente. et ça prend aussi du temps. Ici 3m 32s (eh oui il ne s’agit que d’un simple pod. un semi-remorque fais l’affaire) Bien ou en somme nous? Notre « fusée » est prête et sur le pas de tir. On y va enfin? Pas tout a fait, l’enfer KCT continu. Il lui faut maintenant son équipage.
On clic sur launch et « oh joie » une nouvelle fenêtre avant le lancement.
A quoi avons nous donc affaire. Il s’agit simplement de dire qui fait quoi. De base nous avons Jeb en place donc pourquoi se priver? C’est parti LAUNCH (je reviendrais plus tard sur la gestion des équipages)
Et nous y voila … un simple Pod planté au milieu de nul part. Bon bah on fait nos trois expérience possible et on rentre. et oui tout ça pour ça …
Résultat des courses. 7 jour d’attente pour une lecture de température un rapport de cabine et un rapport d’EVA … pas de quoi fouetter un chat mais c’est déjà un début.
Donc 11.4 de science pour mes 3 expérience et nous avons aussi ne l’oublions pas les contrats que j’ai pris (petit aparté pour savoir si vous voulez aussi que je détail les contrat pour vous)
Ce la nous rajoute 4 science et 28 000 de fonds. En plus du fait que mon pod n’est pas bougé nous avons été rembourser de la totalité de son cout de fabrication.
ainsi donc … résultat des courses pour cette première mission
Dépense > 0 $
Gain Sci > 15.4
Gain $ > 28 066 $
Gain Rep > 7Voilà donc mon premier objectif. Savoir si nos matériaux sont assez résistant pour nos futur explorations.
Mes scientifique ont donc pondus cette expérience. Casser Jeb dans un pod et le laisser mijoter trois jour durant pour voir si la capsule pouvait supporter tous ce que les voyages spatiaux implique.Mais pendant la deuxième journée de test un événement imprévue c’est produit. Suite a une crampe du a sa position assise Jeb est, à la surprise de tous, parvenu a sortir de la capsule en utilisant la porte par laquelle il était entré deux jour auparavant. Se justifiant auprès du contrôle mission de devoir se dégourdir les jambes.
Nos équipe de chercheur sont plus que ravi d’apprendre que les sas permettent non seulement de faire rentrer nos gars dans les capsule mais aussi nous permet de les en faire sortir quand bon nous semble. Une nouvelle page de l’histoire de la conquête spatiale s’ouvre a nous.
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22 avril 2017 à 23 h 37 min #2174
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16 octobre 2017 à 14 h 43 min #4102
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