Iridium et SpaceX : la confiance reste présente

janvier 4th, 2018

Trois jours après le magnifique teaser d’Elon Musk (photos de la Falcon Heavy au hangar) et une minute après le tir d’une fusée H-IIA japonaise, une Falcon 9 décollait. A son bord ? Les satellites 31 à 40 de la constellation Iridium NEXT. Cette fusée est partie de Californie et plus précisément de la base militaire de Vandenberg (pas de tir SLC-4E) à 2h27.

 

Couverture des satellites Iridium (identique à la nouvelle). En Jaune : 1 satellite visible, en orange : 2 satellites visibles, en rouge plus de 2 satellites.

Les satellites Iridium NEXT sont les remplaçants de la constellation Iridium. Ils permettent d’offrir une communication téléphonique au monde entier. Iridium a décidé de remplacer les anciens satellites car ils commençaient à se faire vieux : en plus des éventuelles défaillances liées à l’âge, de nouvelles technologies plus efficaces ont été développées. Pour permettre une télécommunication mondiale, les satellites Iridium NEXT sont placés sur des orbites circulaire de 780km d’altitude, réparties sur six plans qui permettent d’avoir en permanence au moins un satellite au-dessus de chaque personne. Ces orbites sont quasi-polaire : elles sont inclinées à 86,4°.

A terme, cette nouvelle constellation contiendra 81 satellites : 75 en orbite (tous lancés par SpaceX) et 6 en réserve au sol qui pourront remplacer un satellite défectueux. Les satellites Iridium seront quant à eux désorbités après avoir été placé sur une orbite de stockage, chaque Iridium Next assurant la continuité du satellite qu’il remplace : on parle de « slot ». Iridium Corporation avait, en juin 2010, commandé cette constellation à Thales Alenia Space pour 2,1 milliards d’euros. Les satellites devraient être entièrement déployés d’ici milieu 2018.

Vue d’artiste d’un satellite NEXT en orbite.

Patch Iridium de la mission

Chaque satellite pèse environ 800kg au décollage mais une base tient les dix satellites en un bloc. Cette dernière pèse environ 300kg ce qui porte la charge utile totale de ce vol à environ 8,3t. Cette masse reste bien en dessous du maximum du lanceur. En effet, une fusée Falcon 9 peut envoyer jusqu’à 22.8t en orbite basse équatoriale.

Toutes les unités comportent deux panneaux solaires, réalisés par RUAG Space, capable de tourner sur un axe pour rester face au Soleil afin d’assurer l’approvisionnement électrique des systèmes. A bord d’un satellite Iridium NEXT, on trouvera justement 4 batteries Li-ion de 5,6 Ah qualifiées pour l’espace pour stocker l’énergie et être en mesure de la restituer pendant les phases d’ombre. On arrive donc à une capacité totale de 22,4 Ah grâce à ces batteries conçues dans une usine Saft à Poitiers et qui sont étudiés pour durer au moins 12 ans.

On compte aussi un grand nombre d’antennes sur le satellite : la première est une antenne active complexe qui permet au satellite de communiquer avec les bases au sol afin de surveiller et monitorer les activités de l’unité.

La seconde est une antenne active en bande L qui délivre 1,5 Mb/s sur un rayon de 4 500km au sol grâce à ses 48 faisceaux. C’est cette dernière qui permet de transmettre une communication téléphonique dans le monde entier mais d’autres antennes en bande Ka sont également utilisées pour les liaisons inter-satellites ainsi qu’en complément de communication avec le sol.

Patch Aireon de la mission

Patch SpaceX de la mission

Grâce à ces satellites, des entreprises tierces disposent d’une nouvelle possibilité qui n’était pas présente sur les anciens Iridium : celle d’implanter leur propre charge utile aux unités. Celle-ci ne doit pas dépasser 50kg par satellite et bénéficie d’une puissance électrique de 50 à 200W. Pour implanter cet ajout commercial, il faut payer à Iridium 7 millions d’euros et un coût annuel d’exploitation de 1,5 millions d’euros. Ces charges utiles additionnelles, limitées à une par satellite, auraient pu être construites par le CNES ou Thales Alenia Space mais Iridium a conclu un contrat permanent avec Aireon.

C’est donc Aireon qui remporte l’exclusivité et s’offre le droit d’implanter une charge utile ADS-B sur chaque Iridium NEXT. Cette charge est un système de surveillance du trafic aérien qui fournit aux bases au sol la position (basée sur le même fonctionnement que le GPS ou Galileo) de chaque avion équipé en conséquence ainsi que d’autres données.

Le premier lancement de satellites Iridium NEXT a eu lieu le 14 janvier 2017. Ce nouveau lancement, le quatrième, a mis en orbite les satellites 31 à 40 et réutilisait un étage ayant déjà volé pendant la mission Iridium NEXT II. Depuis le premier lancement de satellites Iridium NEXT le 14 janvier 2017, SpaceX a ainsi envoyé la moitié des satellites de la constellation. SpaceX a donc commencé et terminé l’année 2017 avec des lancements de satellite Iridium NEXT, une belle année pour l’entreprise privée !

Entre ces deux vols de Falcon 9, 15 autres de ces fusées ont décollé ce qui porte à 17 le nombre de lancements de Falcon 9 cette année. Le prochain lancement qu’on attend avec impatience c’est la Falcon Heavy. D’après les dernières informations et photos du lanceur mais aussi de la charge utile (la voiture personnelle Tesla Roadster d’Elon Musk, leur dernier modèle annoncé et présenté), le lancement devrait avoir lieu en janvier prochain. Espérons que le vol se passe bien, ce qui n’est pas gagné aux dires du big boss lui même !

Intégration des 10 satellites dans la coiffe

Le booster a donc connu son deuxième décollage mais pas de nouvel atterrissage. Rien n’est sur concernant le motif de cet « abandon », mais c’était voulu à l’avance comme l’indiquent quelques éléments. On pourra supposer que SpaceX voulait tester un nouvel angle de rentrée et/ou un logiciel interne, en tirant parti du fait que la version de cet étage est dépassé. il s’agit en effet d’un Block 3 alors que SpaceX s’apprête à achever la version Block 5. Ce booster aurait donc pris de la place inutilement, en présentant une hétérogénéité dans le parc des premiers étages de l’entreprise. Le booster a probablement atterri en douceur dans l’Océan Pacifique comme pour simuler un véritable atterrissage : en effet, le booster disposait des grid fins (les grilles que l’on voit se déployer après la séparation et permettant son guidage en phase de réentrée) en aluminium tout en étant dépourvu de ses jambes. Sans ces dernières, le booster ne peut pas atterrir mais la présence des ces ailettes accentue l’idée que l’étage n’ai pas été abandonné après la séparation : SpaceX a l’habitude de déshabiller ses lanceurs d’une partie de ses outils de récupérations, s’il n’en est pas fait l’usage.

Pour terminer cet article, revenons sur la Timeline du lancement. Quelques jours avant le vol, le booster avait réalisé son test d’allumage statique. Ce test, maintenant habituel, permet à SpaceX de vérifier que le premier étage fonctionne sans souci. Voici la suite des évènements avant et pendant le lancement ainsi que quelques images du vol :

Le lancement a donc été une réussite totale et marque une fin de très belle année 2017 pour SpaceX. Aucun échec que ce soit au lancement ou à l’atterrissage. Le seul point négatif est que SpaceX souhaitait lancer 20 Falcon 9 cette année mais ’’seulement’’ 17 ont été tirées.

Sources : SpaceX, Iridium Corporation, Thales Alenia Space, Wikipedia

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Et comme d’habitude, pour commenter cet article, cela se passe sur notre Forum en cliquant ici même !

 

[KSP] Suivez l’Guide n°0 : à la découverte de KSP !

janvier 3rd, 2018

Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) Menu et types de parties

III) Présentation des bâtiments

IV) Interfaces de vol

Conclusion

Exercices

Les mods en relation

Avant d'aller plus loin… Assurez-vous d'avoir lu les tutoriels suivants !

Et la difficulté ?

Aucun ! Ce n’est pas le premier, voire même le « zéroième » tuto pour rien :p Il s’agira ici de présenter le jeu et d’en faire une prise en main pour ceux qui ne connaîtraient pas. Avouez qu’à ce stade, ce serait dommage d’avoir déjà quelques prérequis X) Mais pour la suite, attendez-vous à en voir quelques-uns, vous indiquant quels tutos il est bon de maîtriser avant de se plonger dans celui-ci 🙂

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous paraît compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
  • Utilisez les fichiers de téléchargement que l’on vous propose.

  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !

  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent régulièrement des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !

  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉

  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riches en vulgarisations et exemples concrets !

Les gifs intégrés le sont avec un minutage précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Vous pouvez également visionner la vidéo en entier à tout moment pour vous imprégner de l’enchaînement des étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : éléments de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Craft : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover.

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui inclue des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n’avez plus qu’à copier-coller le dossier « KSC – NomDuTuto » au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sûr préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d’y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d’une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c’est très très simple et rapide 😉 

Bon jeu !

Introduction

Découvrons ensemble ce qui fait la richesse de Kerbal Space Program et procédons à une présentation en bonne et due forme de ce formidable jeu ! Ouaip, c’est court comme intro, mais ne vous y habituez pas trop, les prochains documents seront nettement plus consistants 😀

Résumé

Au menu de ce premier document qui n’est pas vraiment un tutoriel, les principaux aspects de KSP : menu, choix de parties, bâtiments, et interfaces de vols sont au programme. Un peu de lecture pour mieux appréhender les riches possibilités de ce jeu et vous donner envie, à n’en pas douter 😉

I) LE CONTEXTE 

Kerbal Space Program, très souvent abrégé par son acronyme KSP, est un jeu porté sur l’Espace avec un grand E. Le joueur dispose d’une palette de « Parts » qui constituent des éléments de fusées / avions / rovers et peut les assembler comme bon lui semble, pour reconstituer des constructions historiques ou laisser parler son imagination et ainsi aboutir à des créations uniques et personnelles. Cette phase de conception qui peut prendre 20 minutes comme 20 heures selon le temps que l’on souhaite lui accorder, débouche sur l’utilisation à proprement parler de l’engin : du pas de tir ou de la piste de décollage, le joueur pourra prétendre tutoyer les étoiles en parcourant le système peuplé de nombreuses planètes et de leurs satellites naturels ! A condition de ne pas exploser à l’allumage des propulseurs…

A cette présentation très générale il faut ajouter la fougue et la ferveur que tous les joueurs rencontrent au cours de leur partie : ce sentiment de liberté difficile à exprimer et inégalé dans tout autre jeu, la possibilité d’assembler en orbite d’imposants croiseurs orbitaux modulaires, de bâtir des bases complètes au sol d’une petite lune habitable, de préparer la logistique d’une mission scientifique complète et complexe, d’agencer un réseau de communication satellitaire à même de couvrir en 4G le plus lointain des astres… KSP, c’est la fièvre de la création, du partage communautaire, de l’entraide spontanée et efficace !

D’un point de vue plus technique, car cela en intéressera plus d’un, KSP aborde la physique comme une simplification 1-body des lois de l’univers tel qu’on le connait : une approximation nécessaire à la stabilité du jeu, tout en offrant un « cadre scientifique » rigoureux et réaliste dans les limites qu’il se fixe, permettant de découvrir la majorité des grands phénomènes auxquels se frottent les organismes spatiaux IRL : la reproduction fidèle d’une mission est totalement possible, des lanceurs et modules utilisés aux trajectoires empruntées. KSP a de quoi ravir les passionnés et initiés tout en offrant une découverte douce et progressive aux novices.

On pourra également mentionner le système de simulation de chaque Part comme un élément fini interagissant avec le reste : ce n’est pas un modèle mathématique qui est appliqué à une enveloppe fictive comme dans la plupart des jeux, mais bien la somme des effets de chaque morceau qui dicte le comportement d’un engin, pour une approche originale et unique ! A vous la création d’avions insensés qui pourtant fonctionnent, et qui pourraient peut-être en faire de même dans notre monde réel. Vous pourrez détourner un réservoir vide en coque de bateau, construire des habitats avec des poutres structurelles et des ailes, agencer de formidables plateformes roulantes, et ajuster le plus fin des biplans, à partir d’éléments que tous les joueurs partagent ensemble, comme une panoplie de Lego standardisés. Votre limite ? L’imagination. Et la puissance de votre PC 😉 Le jeu reste néanmoins accessible aux petites configurations, un réel avantage.

Précisons pour finir que la communauté des modders est impressionnante d’efficacité et d’originalité, profitant d’un jeu conçu dès le départ pour être personnalisé : gameplay, contenu, nouvelles Parts, scénarios, graphismes, tout y est pour façonner le jeu de vos rêves, avec vos contraintes, vos désirs, vos objectifs ! Allez, quelques images pour vous achever de convaincre les derniers qui résistent, sachez que ce n’est qu’un maigre échantillon ! Vous les reconnaissez ? C’est normal, il s’agit des images gagnantes du premier mini-concours de Screenshots :p

II) MENU ET TYPES DE PARTIES

Au lancement du jeu et après avoir choisi « Start Game », vous avez les choix classiques de démarrage d’une nouvelle partie et du chargement d’une sauvegarde existante. Créons une nouvelle partie et voyons quels choix nous sont proposés :

SandBox : pendant longtemps ce mode de jeu fut le seul disponible ! Nostalgie… Il s’agit tout simplement de démarrer avec absolument tout de disponible : éléments de construction, Kerbonautes, compétences, bâtiments… Comme son nom l’indique, vous évoluerez en « bac à sable », avec toutes les libertés et sans contraintes. Il reste l’un des modes privilégiés auprès des joueurs expérimentés qui ont appris à se fixer leurs propres objectifs après avoir maitrisé les principaux aspects du jeu.
Science : ce mode de jeu est apparu en second et apporte une « ressource » supplémentaire à collecter : les points science. Ces derniers se trouvent un peu partout et peuvent être gagnés en menant des expériences bien spécifiques en des lieux et situations bien particuliers. La science ainsi glanée permet de débloquer les Parts au fur et à mesure dans un arbre technologique, ce qui offre aux débutants la possibilité de se familiariser progressivement aux éléments de constructions sans se trouver submergés par le choix.

Career : Il s’agit du dernier ajout, prévu de longue date par les développeurs : le mode carrière. La science et le principe de l’arbre technologique restent en place mais on ajoute cette fois l’aspect financier avec une monnaie, jonglant entre les coûts de fabrication et le bénéfice dégagé par les missions réalisées. Cela apporte la dimension « Game Over » avec une attention tout particulière du facteur risque lié à la possibilité toujours bien présente de perdre un lanceur sur le pas de tir, détruisant la fusée, les infrastructures, abaissant votre réputation, le tout sans gagner le moindre centime… Un vrai trou dans le budget. Et dans le sol !

Vous pouvez bien sûr commencer autant de parties que vous le souhaitez, dans autant de modes de jeu qu’il vous plait, afin d’en peser le pour et le contre et trouver votre bonheur. Sachez toutefois que la quasi-totalité des tutos qui vont suivre s’appuie sur un jeu SandBox, disposant de tous les éléments : rien ne vous empêchera d’adapter les conseils à votre avancement si vous jouez en mode Science ou Career !

Heureusement, pour chacun de ces modes de jeu, il est possible d’ajuster la difficulté afin d’y trouver son bonheur : droit aux sauvegardes avant une étape risquée, gestion de la chaleur lors des réentrées atmosphériques, complexité du réseau de communication, morts définitives des Kerbonautes… de nombreux items sont présents afin de coller à votre expérience du jeu, entre fun et réalisme ! Commençons dès à présent par créer une partie SandBox, paramétrons ses réglages rapidement et découvrons la suite : c’est tout simple, on laisse tout en normal par défaut, et on désactive la communication que nous découvrirons par la suite. Faites-le bien, cette sauvegarde pourra précisément vous servir à y tester toutes sortes de choses issues des tutoriels. Et il y a de quoi faire 😉

III) PRÉSENTATION DES BÂTIMENTS

Au lancement d’une partie, vous arriverez en premier lieu sur l’interface du Kerbal Space Center (KSC). S’y trouve l’ensemble des bâtiments qui vous permettra de gérer votre programme spatial. Vous pouvez interagir avec chaque édifice pour comprendre leur rôle, passons-les en revue tout en notant qu’une bonne partie est réservée aux modes de jeu « Sciences » et / ou « Carrière » que nous ne développerons pas dans ce superbe guide 😉

Vehicle Assembly Building (VAB) : ce grand bâtiment très vertical permet la construction de vos fusées. C’est bien simple, certains joueurs y passent 90% de leur temps de jeu tellement c’est fascinant d’assembler la fusée de vos rêves, d’ajuster ses statistiques de poussées, de préparer le déploiement du rover dans la charge utile, de… fascinant j’vous dis !

Space Place Hangar (SPH) : l’équivalent « horizontal » du VAB, où la logique est strictement la même mais cette fois pensée pour accueillir vos avions et autres navettes ! Les rovers, plutôt horizontaux, y trouveront également tout leur sens, ainsi que les bateaux pour les joueurs les plus imaginatifs.

LaunchPad : le pas de tir pour charger une fusée existante, que la plupart des joueurs n’utilisent pas tel quel : un bouton dans le VAB vous permet de placer votre fusée prête à décoller, et généralement vous aurez toujours 2-3 petits trucs à voir avant de procéder au lancement ^^ Toujours est-il que ce « bâtiment » sera le point de départ de votre conquête aux étoiles, chérissez-le !

Runway : idem que le launchpad, simplement un raccourci pour lancer un avion qui serait prêt sans passer par le SPH. Si au départ il accueillera vos petits engins volants à destination de l’île d’en face (on en reparlera…), cette piste de décollage et d’atterrissage pourrait vite devenir le coeur de vos activités si les Avions Spatiaux deviennent votre spécialité !

Tracking Station : le centre de contrôle de vos missions en cours ! Vous allez pouvoir y retrouver l’ensemble de vos bidules en vadrouille autour d’un astre ou posés quelque part, via une liste et une carte de la situation. Des éléments vous seront disponibles comme la masse, le nombre de parts, et vous disposerez de filtres pour ne faire apparaître que vos stations orbitales, par exemple, sans être pollué par les nombreux satellites de communication qui peuplent le ciel !

Astronaut Complex : le complexe des astronautes vous permet de… Roulements de tambours… Recruter des astronautes ! Nous on aime bien les targuer de « Kerbonautes », après tout même IRL chaque agence / pays y va de leurs petits noms, Cosmonautes, Taïkonautes, etc… Important en mode Carrière, ce bâtiment ne vous servira qu’à « garnir » votre lots de cobayes pilotes fous passionnés et dévoués, lorsque le VAB vient à en manquer.

Research & Development Facility : le centre de R&D ne servira qu’en modes Science et Carrière, et permet de consulter vos archives scientifiques, de gérer vos points de science et de débloquer les recherches permettant de développer votre arbre de technologies. 

Mission Control : le centre de contrôle des missions n’est utilisé que dans le cadre d’une partie « Carrière » et, comme son nom l’indique, permet d’accepter ou décliner des contrats et de passer en revue les missions passées.

Administration Building : une fois de plus réservé aux parties en mode Carrière, ce bâtiment vous permet de définir des « stratégies », en développant en priorité tels ou tels aspects. En pratique, il s’agira de réduire les gains en sciences pour gagner davantage d’argent, ou de gagner en réputation au prix de revenus plus modestes. Ce genre de choses, m’voyez.

IV) INTERFACES DE VOL

Et si l’on chargeait une fusée déjà faite pour parler interface de vol ? Nous évoquerons la construction d’une fusée dans un autre tutoriel 😉 Un clic sur le LaunchPad, et vous allez pouvoir sélectionner la KerbalX. Un autre clic sur le bouton vert pour l’acheminer sur le pas de tir ! C’est parti pour une nouvelle interface 😉 Voyons les éléments qui s’offrent à nous :

 

Tout en haut, l’altimètre qui mesure l’altitude (si si) depuis le niveau de la mer. Et pas comme un radar qui prendrait en compte le relief, faites bien attention à ce détail pour éviter les mauvaises surprises ! A côté un bouton « Abort » qui permet de mettre fin à la mission dans l’urgence. Nous le verrons dans un autre tuto mais des actions peuvent être associées à ce bouton pour, par exemple, mettre à feu la tour de sauvetage d’une fusée lors d’un décollage foireux, histoire de sauver nos précieux Kerbonautes.

Immédiatement à gauche, toujours en haut, une petite frise de flèches qui permettent d’accélérer le temps : vous y aurez souvent recours afin de ne pas passer 3 années devant votre écran pour atteindre une autre planète en temps réel ! C’est ce qu’on appelle le « Warp », un terme que vous devriez voir apparaitre à plusieurs reprises. Il en existe deux types : le Warp physique et… Et l’autre que l’on va appeler par omission « Warp ». Ce dernier est de loin le principal et n’est disponible qu’en dehors de toute atmosphère : il « fige » votre vaisseau pendant l’accélération du temps, la physique ne reprend qu’à la sortie du Warp, au retour en vitesse normale. Vous pourrez le tester sur un module en orbite 😉 Le Warp physique est assez particulier et sert essentiellement en atmosphère : il conserve en effet la physique du vaisseau mais de manière assez singulière, et ne peut dépasser un facteur x4. Vous essayerez par vous-même une prochaine fois, et ce sera à vos risques et péril…

Tout en bas, votre principal outil : la NavBall ! Elle permettra de vous repérer dans l’espace, de savoir dans quelle direction vous pointez, d’identifier où se trouvent les principaux axes et d’utiliser des pré-orientations avec le petit panel de raccourcis à gauche : tout cela sera détaillé dans un prochain tuto dédié. Pour le moment sachez simplement que le bleu représente le ciel, et le marron le sol. Pour un décollage il vaut donc mieux pointer vers le bleu et progressivement incliner votre fusée vers l’horizon, c’est-à-dire la ligne de démarcation entre le ciel et le sol !

Sur la gauche, l’arbre de « Staging » qui représente l’enchainement des actions à venir : on voit par exemple ici l’allumage de tous les propulseurs, 6 latéraux et le central, puis le désarrimage des bras de maintien, etc. Cet ordre peut être modifié en faisant glisser un bloc, à tout moment du vol, si vous constatez quelque chose de non approprié. Chaque action se déclenche à l’aide de la barre Espace. A noter que lors de la mise à feu, vous verrez les jauges de fuel se vider pour chaque étage, pratique pour anticiper un découplage !

En haut à droite, vous disposez de plusieurs petits raccourcis d’informations bien pratiques, notamment le premier qui résume les ressources de votre appareil : différents carburants / comburants, électricité, RCS… Le dernier, en dessous, c’est le KSPédia, une sorte de Wikipédia intégré au jeu et contenant tout plein d’infos plus ou moins utiles, plus ou moins bien agencées. 

Que diriez-vous de faire décoller cette fameuse KerbalX pour découvrir les sensations propres à KSP ? Ce n’est pas bien compliqué, vous allez voir ! On engage le SAS qui permet de garder le cap (par défaut touche [T]), on met les gaz à fond (par défaut touche [Maj]) et on appui sur la barre [Espace] pour la mise à feu ! Plus qu’à observer ce qu’il se passe :

Est-ce que vous voyez sur le côté gauche, les petites barres vertes qui se vident ? Comme nous l’évoquions précédemment, cela représente la quantité de carburant restant dans l’étage en cours de fonctionnement : lorsque la barre est vide, le propulseur s’éteint. Il est alors temps de découpler l’étage vide, en appuyant sur la barre [Espace], doucement, car rien ne presse ^^ Ici, les premiers propulseurs découplés sont sur les flancs, deux par deux. Parfois, lors des montages « verticaux », vous aurez besoin d’appuyer deux fois, la première fois pour détacher l’étage, et la deuxième pour allumer le propulseur suivant 🙂

A tout moment si vous rencontrez un problème, vous pouvez retourner sur le pas de tir en faisant [ECHAP], « Revert Flight » puis « Revert to launch », afin de procéder à un nouvel essai. Si rien ne s’oppose à votre ascension, prenez le temps de regarder votre fusée grimper, et déclenchez les étages quand ils sont vides. Bien sûr, à monter tout droit ainsi vous n’allez pas parvenir à boucler d’orbite, mais gardons cela pour plus tard.

Ce vol nous donne en revanche l’occasion de découvrir une interface complémentaire ! KSP dispose en effet d’une autre façon de contrôler votre vol, la vue « mappemonde » ou « vue orbitale », accessible avec la touche [M]. Si l’interface est sensiblement identique, cette vue apporte des informations visuelles bien différentes :

Pour ceux qui n’ont pas envie de faire décoller la fusée maintenant ou rencontrent des difficultés malgré nos conseils, vous pouvez quitter la fusée et choisir un module de notre sauvegarde, que nous avons préalablement hissé en orbite, afin d’être raccord avec la suite du document. Pour cela, faites [ECHAP] et sélectionnez « Revert to Space Center ». Vous pouvez désormais cliquer sur le bâtiment Tracking Station et choisir le module nommé « En Orbite » dans la liste. Pour rappel, vous n’aurez accès à ce module que si vous utilisez la sauvegarde que nous vous proposons !

La courbe bleue correspond à votre trajectoire en temps réel : sur l’illustration, le module est en orbite stable autour de Kerbin, et forme donc un cercle. Cette orbite est caractérisée par deux principaux paramètres que vous pourrez survoler à la souris : l’apoapsis et le periapsis désignant respectivement le point le plus haut et le point le plus bas de votre trajectoire. Dans le cas du décollage précédent, pendant une simple ascension verticale, vous n’aurez que l’apoapsis, au sommet de votre parabole : le periapsis n’apparait à l’opposé que lorsqu’il sort du sol.

Les autres courbes en blanc représentent les différents modules également en vol, mais que vous ne pilotez pas : ils sont sur des « rails », leur physique n’est pas calculée. Vous pouvez en revanche prendre le contrôle actif de chacun d’entre eux très simplement en faisant un clic droit puis « Switch to this vessel » ! C’est également ce clic droit qui vous permet de définir un module ou astre comme « target », c’est-à-dire « cible », ce qui sera bien utile pour tenter de les rejoindre mais il s’agit là de notions plus avancées qui seront détaillées dans la suite des tutoriels.

Votre module a ses propres caractéristiques également disponible au survol de la souris : vitesse, masse, altitude… On n’y pense pas assez souvent 🙂

Les raccourcis sur la droite se sont complétés de deux petits blocs d’informations, l’un concernant l’astre autour duquel vous évoluez, et l’autre à propos de votre craft. Idem, plusieurs données importantes s’y trouvent, jetez-y un coup d’oeil avant de surcharger votre interface de mods :p

En dézoomant vous allez pouvoir apprécier le contexte global qui vous entoure : Kerbin, ses lunes, puis le système stellaire de Kerbol et ses nombreuses planètes et satellites naturels. Vous prenez la mesure du jeu qui vous attend ? ^^ Des possibilités qui s’offrent à vous ? Une station autour du soleil, une base au sol de la planète voisine, des rovers cheminant les terres accidentées d’un satellite naturel…

C’est grâce à cette vue Mappemonde que vous allez pouvoir vous diriger dans l’espace, préparer vos manœuvres, atteindre un astre, agencer un réseau de communication, etc.

Voilà qui termine les principales interfaces auxquelles vous serez confrontés en tant que joueurs. Les différents autres écrans reposent essentiellement sur les spécificités de chacun des bâtiments, dont il n’y a pas grand-chose à expliquer en dehors des enceintes de construction des fusées et avions, qui feront chacune l’objet d’un tutoriel dédié, naturellement !

Conclusion

Kerbal Space Program peut paraître compliqué à prendre en main, mais il n’en est rien : la communauté est toujours active quand il s’agit d’apporter son aide et de répondre à une question, et notre ensemble de tutoriels vous permettra de découvrir au fur et à mesure les différentes facettes de ce jeu. Attendez, vous n’avez pas encore lancé le jeu ? Même pas la version d’essai gratuite ? Allez, hop hop !

Pour terminer, KSP, c’est quoi ?

  • Un simulateur simplifié et rigoureux à la fois.
  • Un chantier de construction pour donner libre cours à votre imagination.
  • Un système stellaire similaire au nôtre au sein duquel faire évoluer vos fusées, rovers, croiseurs…
  • Un jeu à la durée de vie illimitée (sérieux !)
  • Le moyen d’appréhender l’espace en mettant les mains dedans, en pratiquant directement.
  • Une communauté rarement égalée quand il s’agit de trouver de l’aide et d’échanger.

A vos fusées ! Et n’oubliez pas de parcourir nos exercices et suggestions de mods ci-dessous 😉

Si vous avez apprécié ce tutoriel ou si vous avez des remarques, des questions, n’hésitez pas à nous le faire savoir, en commentaires sur le topic du forum !

FORUM – [KSP] Suivez l’Guide n°0 : à la découverte de KSP !

Cette rubrique va vous permettre de tester vos connaissances et votre maîtrise du jeu sur la thématique développée dans ce tutoriel. Il s’agit d’exercices d’application, dans un ordre plus ou moins croissant de difficulté, que nous vous conseillons d’essayer afin d’évaluer si vous parvenez à vos fins : les mises en situations sont optimisées de sorte à ce qu’une réussite représente la maîtrise de l’exercice considéré ! Vous avez ainsi l’avantage d’apprendre avec des configurations testées, éprouvées, et le dernier paramètre libre c’est vous, le joueur : pas d’excuse mais surtout pas de doute sur la faisabilité, tout le monde a les mêmes éléments en main, à vous de jouer ! 

Pas d’exercice pour ce tout premier tuto qui n’en est pas vraiment un 🙂 Cette rubrique sera à découvrir dans le prochain tutoriel ^^

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu’AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualité, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d’entre vous 🙂 N’hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des BackUp autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l’installation des mods, se référer à l’article dédié.

Pas de conseil de mods pour ce tout premier tuto qui n’en est pas vraiment un 🙂 Cette rubrique sera à découvrir dans le prochain tutoriel ^^

Challenge KSC2 – VENERA : cahier des charges, modalités, et lancement !

décembre 26th, 2017

Cet article fait suite à la présentation du challenge VENERA que nous vous invitons à lire avant d’entamer ce cahier des charges  😉

Un challenge sans contraintes ni objectifs, ce n’est pas drôle ^^ Tout l’objet de ce cahier des charges est de façonner un contexte commun, qui délimite les participations, pour que l’on soit tous confronté aux mêmes enjeux, aux mêmes difficultés, et que l’on puisse échanger, s’entraider. Pas facile car il est également important de vous laisser suffisamment de marge de manœuvres pour inventer, créer, et nous surprendre ! Allez c’est parti, dans l’ordre et avec attention, on déroule les petits spoilers qui suivent pour ne rien louper 🙂 On pourrait croire que c’est long alors que… Pas du tout, en 5 min c’est réglé ! Et au moins, toutes les informations sont présentes, pas de zone d’ombre… Let’s go ?

Commençons par rappeler que vous devez vous inscrire via ce formulaire, après avoir choisi votre catégorie de participation : là, ce n’est pas une contrainte mais au contraire une liberté, celle de pouvoir opter pour le style de jeu qui vous correspond 🙂 Pas de prise de tête, si vous hésitez entre Historique et DeVinci, optez pour cette dernière : cela vous laisse davantage de possibilités, tout en pouvant tout de même distiller votre connaissance de la mission telle qu’elle se déroula à l’époque ! On aime bien les dossiers un peu hybrides :p Débutants, profitez de la catégorie Junior que nous détaillons ICI pour bénéficier d’une aide personnalisée et de tout un lot de Crafts et Saves préparés pour vous dépanner ! Ce serait dommage de s’en priver 🙂

Pensez tout d’abord à vous faire une installation KSP dédiée, quand vous démarrez un challenge. C’est bien plus safe en terme de mods et de sauvegardes 🙂 Si vous ne savez pas comment faire, suivez ce Mini-Tuto ! Il vous faut utiliser la version 1.3.1 du jeu, dernière Release stable en date. Absolument OBLIGATOIRE, vous devez télécharger et utiliser notre sauvegarde dédiée à ce challenge, qui permet à tous les joueurs de disposer de l’exact même contexte : Save KSC2 – VENERA

C’est tout nouveau, c’est tout chaud, nous vous avons préparé des archives qui incluent tous les mods obligatoires (compatible KSP 1.3.1 uniquement) et même ceux autorisés ! Testés sur plusieurs machines et disponibles en plusieurs « qualités » graphiques pour correspondre à votre machine 🙂 Pour en profiter, téléchargez l’un des dossiers suivant et placez le GameData dans votre installation de jeu, comme… Comme un Mega-mod ! Dans l’ordre croissant d’exigences graphiques, le dernier inclus des mods cosmétiques pour plus de plaisir rétinien :p 2K 4K 8K 8K+ 

  Les mods obligatoires sont les suivants :

  • SSRSS : Stock Size Real Solar System, le fameux mod qui permet de retrouver toutes les planètes de notre système solaire et la plupart de leurs lunes, tout en conservant des échelles de distances compatibles avec les parts par défaut. La terre est au diamètre de Kerbin, et le reste est ajusté en conséquence ! Nous avons un article dédié d’ailleurs :p
  • KSCSwitcher : permet de choisir votre site de lancement ! 
  • Deadly Reentry : Paré pour des réentrées atmosphériques encore plus flamboyantes, encore plus stressante ? DR rend plus réalistes les paramètres liés à la chaleur et la pression, un indispensable quand on s’attaque à la fournaise de Venus ! Préparez vos boucliers thermiques… 😉 Ici aussi, petite présentation sur notre site !

Les mods autorisés sont les suivants :

  • KER : on ne le présente plus, Kerbal Engineer Redux est un petit outil très utile, affichant les statistiques de votre vaisseau : DeltaV, TWR, le nécessaire à la réalisation avisée de vos fusées, et pour ne pas y aller au pifomètre ! 
  • TweakScale : l’autre petit nouveau de ce challenge, c’est lui, TweakScale, totalement facultatif : il vous permettra d’ajuster la taille des parts Stocks tout en modifiant leurs caractéristiques de manières réalistes ! Besoin d’une minuscule batterie ? C’est possible ! Mais attention à sa capacité 🙂 Besoin d’un panneau solaire encore plus grand ? C’est faisable ! Mais attention à sa masse… Vous pouvez le découvrir en détail via notre mise en bouche !
  • L’ensemble des mods graphiques qui n’ajoutent AUCUNE part (pas de caméras par exemple) et n’impactent AUCUN aspect du GamePlay (pas de Ven’s Stock Part Revamps qui modifie quelques specs !)

Le challenge débute à la publication de cet article, c’est à dire le 26/12/2017 et prend fin un mois plus tard, le 26/01 /2018, date au plus tard à laquelle il vous faudra nous envoyer votre dossier compressé sur notre adresse officielle (contact@kerbalspacechallenge.fr) au format .zip par WeTransfer, un service bien connu qui ne nécessite pas d’inscription. Pratique ! Nous insistons : vous avez le temps, prenez le : voyez ce challenge comme la possibilité d’exercer votre passion et de la partager avec les autres membres, faites nous ressentir ce qui vous fait vibrer, sentez vous libre de joindre à votre dossier de participations toutes les pièces pertinentes que vous avez pu créer, qu’il s’agisse de mathématiques, de tableurs excel, de poésies, d’illustrations, de vidéos… Vraiment, c’est votre dossier.

3 critères flexibles, pour vous guider dans la construction de votre dossier :

  • L’originalité : étonnez nous ! Par le format, par le contenu, il y a plein de façon de nous surprendre ^^
  • L’aspect pédagogique / vulgarisation : pensez à expliquez vos démarches autant que possible, à vulgariser, essayez de sensibiliser les gens qui liront vos lignes, regarderont vos schémas, parcourront vos équations 🙂 
  • La cohérence avec les autres éléments de votre dossier : liez les pièces entre elles, construisez un dossier cohérent, avec des éléments qui font appel les uns aux autres. Envisagez un mini-rapport qui explique votre démarche et le rôle de chaque pièce de votre archive !

1. Construction de la fusée
Juniors DeVinci Historique
Be fruuiiiiit ! Pas de contrainte, en dehors d’une construction non habitée Lanceur Mono-colonne non habité : avouez qu’on ne vous met pas de batons dans les roues. Ni dans les tuyères. Reproduction du lanceur Proton-K/D-1 et de la charge utile Venera : y’a du boulot pour bien faire les choses ^^
2. Lancement et mise en orbite
Juniors DeVinci Historique
Depuis le site de lancement de votre choix, l’objectif c’est l’orbite stable ! Vous savez, l’orbite qui ne touche pas l’atmosphère quoi ^^ On vise l’orbite stable et circulaire, un truc propre 😉 Ou alors p’tet que vous aurez des idées sympa d’orbite de garage ? Décollage depuis Baikonour, altitude 161 km x 175 km, inclinaison de 51.6°, Like A Boss.
3. Transfert à la cible
Juniors DeVinci Historique
L’essentiel, c’est d’intercepter la cible ! Rien qu’une petite intersection, et vous avez fait le plus gros de ce Challenge, vraiment. Sentez-vous libre d’emprunter le chemin de votre choix ! Efficacité énergétique, rapidité, détour touristique… Une orbite de transfert de type Hohmann, ça vous parle ? 🙂
4. Capture de Venus
Juniors DeVinci Historique
Tant qu’une bonne partie rentre définitivement dans l’atmosphère sans plus jamais ressortir, c’est une capture réussie 🙂 Une partie de la sonde doit entrer dans l’atmosphère définitivement, soyez créatif pour le reste ! Saviez vous qu’après largage de la sonde, le reste du module prit la direction de la comète de Halley ? :p On n’en dit pas plus…
5. Atterrissage
Juniors DeVinci Historique
Faites de votre mieux, votre enjeu, c’est l’atterrissage en « bonne condition » de votre Lander ! L’atmosphère devrait être votre alliée… Oh vous savez, tant que l’ensemble touche le sol sans casse, c’est déjà une bonne chose ! L’URSS s’y est repris à plusieurs fois ^^ On vous laisse creuser un peu pour la séquence d’atterrissage qui fut retenue pour les sondes Venera 13 & 14 🙂 Elle est assez exotique et mérite le détour !
6. Sciences
Juniors DeVinci Historique
Hé, si vous en êtes à là, déjà bravo ! Vous n’êtes certainement plus Juniors :p Mais si en plus vous avez quelques instruments en état de marche, ne vous privez pas 😉 Ne nous dites pas que vous êtes venus jusque Venus les mains vides ? Vous avez forcément pensé à quelques expériences à faire sur cette planète inexplorée ! La littérature n’est pas avare d’informations sur la quantité de mesures effectuées par les sondes Venera, faites votre choix ou dépasser les attentes !


Pour conclure cet article qui lance officiellement le déroulement du challenge KSC2 – VENERA, nous tenons à vous rappeler que l’objectif n’est pas tant la compétition envers les autres que le sens du partage et de la communication : nous vous proposons un contexte et un support communs, Venera sur KSP, c’est l’occasion idéale d’échanger avec les autres membres, qu’ils soient participants à ce challenge ou non, avec le staff, ou même avec des personnes extérieures ! Vous disposez d’un forum regroupant tout plein de catégories de discussions afin d’avoir un cadre de communication aux petits oignons : une section est d’ailleurs dédiée au déroulement du challenge Venera, de quoi retrouver les autres joueurs et s’entraider, ou encore bavarder sur telles ou telles déconvenues / anecdotes. Faites vivre nos challenges, appropriez les vous, et n’hésitez pas à nous faire savoir si ça vous plait, en partageant sur les réseaux sociaux 🙂

Et comme d’habitude, pour commenter cet article, cela se passe sur le forum ! Venez nous dire ce que vous pensez de cette nouvelle thématique et de l’organisation que nous vous proposons 😉 Et surtout… Inscrivez vous au challenge 😀

[KSP Mods] TweakScale !

décembre 25th, 2017

TweakScale est un formidable mod vous permettant d’ajuster à la volée une grande partie des Parts de KSP, sans en introduire de nouvelles. Ça va trop vite ? Reprenons dans l’ordre 😉

Dans KSP, vous êtes par défaut limités à quelque centaines de Parts disponibles, et que vous pouvez assembler à votre guise pour façonner vos créations. C’est généralement très suffisant, et c’est même un défi pour beaucoup de joueurs que de s’en tenir à ces quelques Parts qui font toute l’identité du jeu, et qui ont été imaginées par les développeurs, en étant cohérentes les unes avec les autres. D’autres joueurs préfèrent utiliser des mods qui introduisent des packs de Parts, permettant d’avoir de nouveaux réservoirs, avec des diamètres plus imposants ou plus petits, des propulseurs qui vont avec, etc : mais que faire pour concevoir une petite sonde avec un petit générateur radio-isotopique et de tout petits panneaux ? Télécharger un mod juste pour ça, avec les risques et galères de mises à jour ? Avec un design pas du tout raccord avec le reste du jeu ? Et s’il n’existait même pas, ce mod ?

C’est là qu’intervient TweakScale  qui, comme son nom l’indique, va permettre d’ajuster l’échelle des Parts du jeu, de manière totalement libre, pour obtenir les composants de la tailles de votre choix, avec précision. Et le plus fort, c’est que les caractéristiques de ces Parts vont automatiquement être mises à jour pour correspondre au nouveau volume que vous avez défini ! Ben oui, autant cela est simple avec les réservoirs, dont la masse (et la capacité !) augmente au cube de la modification d’échelle, autant cela peut être plus délicat pour les propulseurs, les panneaux solaires, les antennes, les… Nous allons le voir avec bien plus de précision par la suite, mais sachez que l’algorithme en place permet une très bonne évaluation des paramètres d’une Part, de sa masse à sa « capacité principale » (fuel, électricité, portance, puissance…) en passant par le prix ou encore la résistance, c’est vraiment formidable et on dispose d’un mod dont on peut avoir confiance en matière d’équilibrage, ce qui est une donnée essentielle.

Certains pourront arguer que ce mod va un peu à l’encontre de l’idée de base de KSP : IRL, quand on joue aux Lego, on ne peut pas augmenter ou diminuer certains éléments et l’on compose avec ce que l’on a, un avis légitime que plusieurs joueurs du staff de KSC partagent. Heureusement, nos tests en matière d’équilibrage révèlent une superbe réflexion sur le Scaling des Parts et de leurs paramètres, et nous sommes persuadés que la plupart d’entre vous franchiront le pas : après tout, c’est optionnel, c’est simplement la possibilité lorsque vous êtes coincés dans le miniaturisme, de pouvoir réduire la taille de quelques Parts indispensables, pour aboutir à quelque chose de réaliste, soigné, et réfléchi : que du bon 🙂

Un avertissement néanmoins : vous ne pourrez pas partager vos créations ayant subi une transformation d’échelle via TweakScale avec des installations qui en sont dépourvues, même si cela ne concerne qu’une seule Part. Faites donc attention, si vous avez l’habitude de partager vos crafts, d’évaluer si cela vaut le coup, ou tout simplement d’avertir les joueurs que TweakScale est requis ^^ 

Et pour l’installer, c’est comme d’habitude, on télécharge, on décompresse, on copie-colle le contenu du GameData dans le GameData de votre installation KSP !

Allez, quelques exemples de ce que permet TweakScale et de ses impacts ? Vous allez voir, c’est réfléchi 🙂

Calendrier de l’Avent KSC : Best-Of des défis Screenshots quotidiens !

décembre 24th, 2017

Oh Oh Oh !

Nous sommes le 24 décembre 2017, réveillon en famille, vous ne verrez cet article que demain pour la plupart d’entre vous, ou les jours qui suivent : vous avez bien raison 🙂 Ce 24, c’est aussi la fin du Calendrier de l’Avent KSC, c’est à dire un challenge d’endurance, pour vous comme pour nous (ce fut dense :p), au cours duquel un défi Screenshot KSP était présenté, chaque matin, en suivant l’origine des noms des jours de la semaine, Lundi pour la Lune, Mardi pour Mars, etc.

Nous sommes absolument ravis de l’engouement que cette initiative à suscité, avec énormément d’échanges, de nombreux nouveaux abonnés à nos réseaux sociaux, et bien sur des Screenshots KSP toujours plus bluffant ! L’ensemble s’est déroulé sur nos deux plateformes privilégiées que sont Twitter et Discord, pour vous permettre de vous rencontrer et de bavarder, et former, qui sait, des futures équipes pour les gros challenges de l’année prochaine 😉 Entre 6 et 12 participants nous ont soumis, chaque jour, leurs images tirées du jeu, et parmi lesquelles nous avons du sélectionner un trio de tête : pas une mince affaire, croyez nous, surtout en si peu de temps ^^

Il est temps de vous proposer un Best-Of de ces 24 jours, nous n’avons gardé que les premiers parce qu’il serait impossible de rendre honneur à toutes vos participations sans détruire la connexion du plus fibré d’entre vous, mais n’hésitez pas à replonger dans les archives des cet événement, en suivant le Hashtag #TodayOnKSP sur Twitter ! Des miniatures qui sont à découvrir en grand via un clic sur la grille ci-dessous, cela va de soit pour en apprécier la qualité. Il n’est pas exclu que ce calendrier et la sélection ci-dessous, servent à la réalisation d’un support plus matériel, pour récompenser le gagnant victorieux d’un challenge très imminent… Mais nous n’en dirons pas davantage 😀

Enjoy et… JOYEUX NOEL

Et comme d’habitude, pour commenter cet article, cela se passe sur le forum 😀

Calendrier de l’Avent KSC : Best-Of des défis Screenshots quotidiens !

[KSP Mods] Deadly Reentry !

décembre 21st, 2017

Ce court article va se focaliser sur le mod Deadly Reentry, en présentant son intérêt et les modifications qu’il induit, puis en proposant un petit guide d’installation rapide : un nouveau mod qui ne devrait pas quitter vos installation de sitôt !

DR est un must-have pour beaucoup de joueurs qui recherchent du réalisme. Ce mod permet en effet de rendre plus crédibles les réentrées atmosphériques, du point de vue de la résistance thermique de vos modules, en agissant sur le modèle de la diffusion / dissipation de la chaleur et sur l’ajustement de plusieurs paramètres et valeurs. Exposé à de trop fortes températures, vos boucliers (car vous en aurez besoin !) commenceront à fondre voir à prendre feu, menaçant l’intégrité des équipement qui se trouvent derrière… Vous comprenez pourquoi ce mod nous semble tout indiqué pour le Challenge KSC2 – VENERA ! C’est l’occasion ou jamais de le découvrir par la pratique, ensemble 🙂

Ce mod n’implique aucun autre changement, de sorte que vos habitudes ne devraient pas trop être chamboulées : pas de modification du modèle aéro notamment. Il fixe simplement des contraintes un peu plus réalistes, du côté de la résistances des parts à la chaleur et des risques associés à une réentrée trop brutale. Il va falloir apprendre à trouver le bon angle, la bonne altitude, surtout quand on vient d’une trajectoire interplanétaire ! 😀 On est à peu près sur que ça va vous plaire, ça ajoute une petite tension très appréciable pendant cette phase critique d’une mission spatiale, qui semble un peu trop simple dans le jeu de base.

Point de vue installation, c’est tout bête et dans la plus droite lignée du mode opératoire habituel :

  • Téléchargement de l’archive
  • Décompression
  • Copier-coller de l’ensemble du contenu du dossier GameData vers le GameData de votre installation KSP
  • C’est tout, enjoy ^^

N’hésitez pas pour toute question relative à l’installation ou à l’utilisation de ce mod, vous trouverez de nombreux conseils auprès des joueurs habituées, via le forum ou sur notre Discord ^^

Pour commenter cet article, cela se passe dans le forum, comme d’habitude 🙂

[KSP Mods] Deadly Reentry !

Challenge KSC2 – VENERA : Formulaire d’inscription

décembre 19th, 2017

Et comme d’habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le forum !

Challenge KSC2 – VENERA : présentation et inscription !

décembre 19th, 2017

Vous l’avez sans doute découvert au travers de notre récent Teaser, le prochain challenge officiel portera sur la mission VENERA ! Il s’agira de découvrir le sol de Venus en traversant son épaisse atmosphère et ses conditions de pressions et températures encore jamais rencontrées. Ce contexte difficile comporte toutefois un allié de taille : la densité atmosphérique est telle qu’il est tout à fait envisageable d’atterrir sans propulseur voir sans parachute !… C’est cet aspect qui fit de Venus une cible de choix pour y déposer avec succès la première sonde spatiale (1970, Venera 7) en dehors du système de Terre-Lune, bien avant Mars (1975, Viking, notre premier challenge ^^)

Nous vous proposons de revivre cette grande époque du spatial, souvent considéré comme l’une des plus belles réussites, en prenant les commandes de l’une des missions jumelles Venera 13 & 14, qui permirent l’obtention des célèbres clichés panorama du sol de Venus. Vous aurez à charge de concevoir la charge utile et son lanceur, et d’acheminer le tout vers la belle planète jaune. Commencez d’ores et déjà à vous renseigner, pour les joueurs les plus assidus et souhaitant faire preuve de réalisme technique et historique !

Le tout se passe sur Kerbal Space Program assorti d’une liste de mods obligatoires et / ou autorisés, et vous pourrez mettre en valeur votre participation en élaborant un dossier regroupant tout ce qui peut faire sens avec la mission. Que vous sachiez dessiner, manier les mathématiques, rédiger de beaux poèmes, monter des vidéos originales, maîtriser les exigences et aléas d’un LiveStream, tout est bon pour valoriser votre participation ! Vous retrouverez les détails de la mission dans le prochain article, qui regroupera les objectifs du cahier des charges : un peu de contraintes pour un challenge plus dense 🙂

Gardez bien en tête que tous les niveaux sont les bienvenus, nous apportons notre aide chaque fois que cela est nécessaire et notre système de catégories permet à chacun d’y trouver son compte. Débutants, rejoignez la catégorie Juniors bien spécifique, pour laquelle nous mettons en place de nombreuses aides et suivis personnalisés 😉

Cet article ouvre officiellement les inscriptions, et cela se passe via ce formulaire : INSCRIPTION. Le challenge en lui-même se déroulera du 26/12/2017 au 26/01/2018, largement de quoi mener à bien cette mission et prendre le temps d’échanger avec les autres membres de la communauté : profitez du forum, il est là pour ça, et une section dédiée est déjà en place pour accueillir vos messages liés au challenge KSC2 ! Vous pouvez même dès maintenant nous dire ce que vous pensez du thème Venera en suivant le lien vers le topic commentaire que vous trouvez en fin de chaque fin d’article 😉

Oh, et… Si ce Teaser patiemment monté vous a plu, n’hésitez pas à nous le faire savoir, et le mieux est encore de partager sur les réseaux !

A très bientôt pour la lecture du cahier des charges ^^

Et comme d’habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le forum 😉

https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/ksc2-venera-presentation-et-inscription/

[KSP Mods] Présentation et installation de SSRSS !

décembre 15th, 2017

Un rappel usuel d’entrée de jeu : comme rappelé plus loin dans ce document, ce tutoriel a été écrit pour KSP 1.3.1, et les choses sont parfois amenées à changer, surtout pour des mods comme celui-ci qui en intègre plusieurs autres : en fonction de votre version de jeu, les mises à jour et compatibilités peuvent poser problème, et il va de soir que la page officielle de SSRSS fait foi ! Toutefois, soyez assuré que nous testons régulièrement la méthodologie de ce guide qui est la plus générique possible, et que nous cherchons à le maintenir à jour : si vous rencontrez des problèmes, posez vos questions dans le forum en suivant le lien en fin d’article !

Le système stellaire du jeu par défaut, dont l’étoile porte le nom de « Kerbol », est plus petit que le notre d’un facteur 1/10 environ : cette différence d’échelle remonte à longtemps, et résulte de plusieurs problématiques techniques mais également de considérations purement Gameplay : ce facteur de réduction permet des mises en orbite de moins de 5 minutes, en lieu et places de longues 20min de surveillance active si Kerbin était à l’échelle de la Terre.

Toutefois, de nombreux joueurs à la recherche de réalisme ont choisi d’utiliser un mod d’ampleur : Real Solar System. Ce dernier permet de jouer à KSP dans notre système solaire, fidèlement reproduit en matière d’astres, d’inclinaisons, et bien sur de tailles. Cela permet la reproduction de missions historiques dans les moindre détails, des modules aux trajectoires en passant par les temps de transfert.

Partant de ce plaisir d’évoluer dans notre système IRL, de fouler le sol de « Mars » plutôt que « Duna », de visiter les nombreuses lunes de Jupiter, de redécouvrir soi-même le sol de la Lune, des modders ont proposé un intermédiaire bienvenu : SSRSS, dont l’acronyme signifie Stock Size Real Solar System. Les moins anglophobes l’auront compris, ce mod permet aux joueurs de disposer du système solaire, mais à l’échelle du jeu par défaut : la terre est ramenée à la taille de Kerbin, et les autres astres et distances suivent en conséquence.

C’est là le moyen de se faire plaisir tout en conservant les parts Vanilla du jeu, sans devoir ajouter de nombreux packs de mods nécessaires à la bonne expérience de RSS, sans réapprendre les bases difficilement acquises sur un KSP classique. Ce sont ces avantages que nous vous proposons de découvrir dès maintenant, car l’ensemble de nos challenges se baseront sur une installation SSRSS !

Vous allez donc pouvoir suivre ci-dessous la procédure d’installation, pour que chacun parvienne à la même chose, sans doute possible. N’hésitez pas à poser vos questions sur le forum en suivant le lien habituel tout en bas de cet article, nous y répondrons rapidement pour palier toute problématique 😉 La démarche reste sensiblement la même, au fil des versions de KSP et des mises à jour du mod, mais quelques petits changement peuvent apparaître : si c’est le cas, n’hésitez pas à nous en faire part, pour qui nous puissions continuellement faire vivre cet article ! Dans tous les cas, c’est la page officielle du mod qui fait foi, bien sur. Allez, vous allez voir, c’est plutôt simple, SSRSS est une compilation de mods interdépendants, qu’il convient simplement d’installer pas à pas, dans le bon ordre.

Oh, et… Est-il nécessaire de le rappeler ? Ce genre de mod ne s’installe que sur un dossier KSP PARFAITEMENT clean, stock, vanilla : utilisez le mot que vous voulez, mais il est capital que vous partiez d’une installation KSP vierge de tout mods. Vous savez comment faire, n’est ce pas ? Sinon, direction ce mini-tuto, vous en avez pour quelques minutes à peine :p

Dans un premier temps, on se rend sur la page officielle du mod, et comme pour 99% des cas cela nous mène sur le forum de KSP où beaucoup de choses se passent, point de vue communauté. Sur cette page plutôt austère, vous retrouverez le petit guide d’installation ci-contre, et c’est ce que nous allons nous attacher à décrire dans ce petit tuto, pour les plus anglophobes d’entre vous et pour éclaircir quelques zones d’ombres potentielles 😉
Ce petit guide liste les étapes dans l’ordre qu’il importe de respecter, traduisons le rapidement  avec quelques corrections : comme bien souvent, la « normalisation » des consignes n’est pas le fort des moddeurs ^^ On leur pardonne sans mal face à l’étendu de leur travail.

  1. Télécharger et installer Kopernicus
  2. Télécharger et installer RSS (Uniquement le dossier RealSolarSystem !)
  3. Télécharger et installer les textures RSS
  4. Télécharger et installer Sigma Dimensions
  5. Télécharger et installer le dossier SSRSS
  6. Télécharger et installer Kronometer si vous souhaitez que les journées durent 24h
Vous l’aurez remarqué, la logique est toujours la même, d’abord télécharger puis installer… Qui a dit que ça allait de soit ? :p Cela étant, on peut se simplifier la vie en commençant par tout télécharger proprement, dans un premier temps, et l’installation se fera ensuite. Ça évite de jongler entre les multiples onglets internet, les archives, les dossiers… Faites nous confiance, c’est plus simple 🙂 Il n’y a donc qu’à suivre les liens qui précèdent, un par un. La plupart (tous, en fait) redirigent vers Github, interface qui ne donne pas spécialement envie, avec plusieurs liens. C’est bien simple, choisissez toujours le premier, au format .zip !
Une subtilité pendant vos téléchargements, à la 3ème étape : plusieurs qualités de textures RSS sont disponibles. Plus les valeurs sont élevées, plus il vous faudra une configuration musclée pour faire tourner le jeu équipé de ce mod. Il convient donc de faire le bon choix, l’élément le plus limitant ici sera votre carte graphique ! Difficile de vous donner des standards, mais un PC fixe Gamer (équivalent NVidia 1050 et plus) devrait faire tourner sans trop de souci la version la plus élevée. Concernant le pack de textures le plus faible (2048.zip), il n’est pas très exigeant : si votre PC portable un peu vieillissant fait déjà tourner KSP correctement, cela ne devrait pas l’handicaper plus que cela ! La version intermédiaire sera à destination de… Tout ceux qui se trouvent entre ces deux extrêmes :p
Une fois tout cela téléchargé, vous devriez vous retrouver avec 6 archives, c’est à dire 6 dossiers compressés. Vous pouvez utiliser Winrar, ou simplement utiliser l’utilitaire intégré à Windows 10 pour ceux qui en disposent, pour décompresser tout cela en 6 dossiers distincts. Pour l’instant, c’est aussi simple que cela, mais c’est une étape à ne pas négliger ! Comme ça nous auront une base d’installation bien claire pour la suite : 6 mods = 6 dossiers décompressés.
  Hé bien c’est parti, on reprend l’ordre d’installation ci-dessus, et on ajoute les mods de manière tout à fait classique, copier-coller du contenu du GameData de chaque mods vers le dossier GameData de votre KSP ! Pour le premier, Kopernicus, vous devez donc copier-coller 2 dossiers et deux fichiers, prenez bien l’ensemble du contenu du GameData. Comme évoqué précédemment, certains moddeurs sont un peu à la peine en terme de normalisation… Et c’est justement le cas du second à installer, RSS… Pas de GameData. Pas grave, cette fois vous copier-coller le dossier « RealSolarSystem ». Rien à signaler pour les textures RSS, qui correspondent au dossier 2048, 4096 ou 8192, selon la configuration que vous avez choisi : contenu du GameData. Idem pour Sigma Dimensions, SSRSS et Kronometer, qui sont dans les règles ! Si tout s’est bien passé, vous devriez terminer avec un GameData côté KSP qui ressemble à l’image ci-contre. D’éventuelles mises à jour d’un ou plusieurs mods peuvent légèrement différer, bien sur, mais ça reste peu probable pour ces mods presque « institutionnels », qui ont cette structure depuis longtemps déjà 😉 
Il est temps de tester tout cela, lancez KSP comme vous le faites d’habitudes, via KSP_X64.exe, patientez quelques dizaines de secondes le temps que les patchs prennent effet sur le jeu, pendant le chargement, et contemplez le continent sud-américain apparaître, en lieu et place de la planète fictive Kerbin ! Si vous avez cela, c’est que l’installation de SSRSS et de toutes ses dépendances s’est bien passée, et qu’il est temps de renommer ce dossier KSP d’une manière pratique et intelligible, pour ne pas vous tromper. Quelque chose comme… KSP 1.3.1 SSRSS par exemple, pour l’actuelle version du jeu ? 😉 

Bien sur, si vous rencontrez un souci, le plus sage est de reprendre à zéro en supprimant tous les dossiers dans votre installation KSP, à l’exception de « SQUAD », bien sur. A partir de là vous pouvez retenter votre chance, patiemment et avec rigueur ! A nouveau, si vous constater une différence entre ce guide et celui publié sur la page officiel du mod, c’est certainement que ce dernier a été modifié et est plus à jour : il faudra donc le suivre, les changements seront certainement mineurs, et si possible nous tenir au courant pour que nous puissions mettre à jour ce petit guide. 

Et comme toujours, pensez à rejoindre le topic ci-dessous pour commenter cet article et poser vos questions !

https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/mods-ksp-presentation-et-installation-de-ssrss/

 

Calendrier de l’Avent KSC : un défi Screenshots par jour !

décembre 1st, 2017

Edit : les résultats sont désormais disponibles, merci de vos participations ! Compilation des meilleurs Screenshots KSP !

Le précédent concours Screenshots vous a bien plu et nous avons eu plusieurs demandes concernant une nouvelle édition… Merci de votre engouement 😀 !

Que diriez vous d’un format un peu différent, celui d’un mini-défi Screenshots quotidien ? 🙂 On va même prendre comme thématique d’ensemble le calendrier de l’Avent, avec une image à nous envoyer chaque jour, du Samedi 2 au Dimanche 24 Décembre !

Voilà comment nous voyons les choses :

  • L’ensemble de la communication, passé cet article, se déroulera sur nos réseaux sociaux pour vous amener à les découvrir et à interagir avec le reste de la communauté : Twitter et Discord
  • Chaque jour, avant 11h le matin, un Tweet et un message Discord vous avertiront de l’intitulé du nouveau défi : un peu de tout, et quelques anecdotes au sujet des astres de notre système 🙂
  • Vous avez jusqu’à 20h le même jour pour poster un seul et unique Screenshot par personne sur au moins l’une des deux plateformes, en suivant les quelques modalités décrites plus bas
  • Jusqu’à 3 images gagnantes seront dévoilées dans la soirée, sur les deux réseaux sociaux
  • Rebelote le lendemain !
  • Un article compilant nos coups de cœur sur toute la période du concours, sera bien sur proposé sur le site ^^

Pour s’y retrouver facilement, autant pour vous que pour nous (car cela va être un beau challenge d’organisation, concernant le staff !), vous retrouverez ci-dessous quelques règles simples concernant les deux réseaux :

  • Twitter : doivent apparaître avec le Screenshot les mentions et Hashtags suivant, sans les guillemets : « @KSC_Fr » ; « #KSP » ; « #TodayOnKSP »
  • Discord : poster sur le canal dédié, intitulé « Concours Screenshots », et ne pas commenter les images des autres !

Les posts qui ne respecteront pas ces simples modalités se verront ignorés, faites-y attention ! Les balises Tweeter par exemple, nous seront capitales pour voir vos participations, mais pour vous également, afin de suivre les autres posts et les commenter, c’est quand même plus chaleureux, à l’approche de Noel 😉

Concernant les Screenshots, qui sont quand même le cœur de ce petit concours, veillez à bien respecter la pertinence avec la thématique donnée. Il s’agira principalement d’un astre, d’un craft, d’une situation, mais quelques surprises sont à prévoir :p Il reste bien sur possible d’un peu détourner l’intitulé que nous vous livrons, mais attention aux Hors-Sujet :p !

A tout de suite sur les réseaux pour voir vos premiers Screenshots, car ça commence… Maintenant !

Et comme d’habitude, pour commenter cet article, cela se passe sur le forum !

Calendrier de l'Avent KSC : un défi Screenshots par jour !

Une FAQ pour tout comprendre !

novembre 29th, 2017

0- J’ai jamais compris ce que signifiait « FAQ… » ?

Ha, oh, euh… Ca vient simplement de l’anglais « Frequently Ask Questions », que nous avons choisi de traduire habilement par « Foire Aux Questions » en France, pour respecter l’acronyme. C’pas mal nan ? Ca veut juste pas tout à fait dire la même chose mais vous avez compris l’essentiel : ici, tout plein de questions que nous anticipons, et auxquelles nous apportons nos réponses 😉 Let’s go ?

1- KSC, c’est quoi ?

Kerbal Space Challenge, c’est avant tout une association, une vraie. Elle regroupe 7 membres permanents, et vise à promouvoir les Sciences et l’Espace via les outils numériques d’aujourd’hui. L’idée, c’est de proposer et d’encadrer des challenges sur une thématique donnée, généralement des missions historiques (Spoutnik, Apollo, Viking…) et de proposer aux participants de tenter de relever le défi sur Kerbal Space Program, un jeu vidéo très fun qu’il vous faut découvrir immédiatement si vous ne connaissez pas, voir ci-dessous 😉 Mais ce n’est pas tout, nous mettons un point d’honneur à ce que les inscrits puissent faire ce qu’ils aiment, ce qui les motivent, et utilisent leur passions et savoir-faire pour confectionner un dossier à leur image : proses, mathématiques, vidéos, musiques, poèmes, powerpoints, affiches, illustrations, LiveStream… Tout est bon pour mettre en valeur votre participation ! Sortez des sentiers battus, soyez original et cherchez à communiquer vos points d’intérêt et notre passion commune de l’Espace 🙂

2- KSP, donc… ?

Kerbal Space Program, c’est l’un des principaux supports à nos challenges. Il s’agit d’un jeu qui flirte à la lisière de la simulation, et qui vous place aux commandes d’un programme spatial. Loin du jeu de gestion, l’idée c’est plutôt de vous fournir tout un lot de parts, des petits éléments comme des panneaux solaires, des réservoirs, propulseurs, cabines, parachutes, générateurs radio-isotopiques… Et de les assembler comme des légos, pour confectionner vos fusées, rovers, avions, sous-marins, etc : la seule limite, c’est votre imagination ! La seconde phase, c’est bien sûr la prise en main et le pilotage de votre engin, et là vous profitez de tout un système stellaire analogue au nôtre, avec son étoile, ses planètes et lunes… Et avec des mods, cela va encore plus loin ! Allez, on vous a fait un p’tit article de présentation de ce fooooormidable jeu, autant en profiter ^^

3- En parlant de mods, vous avez un p’tit guide pour comprendre leur installation ?

Carrément ! Et c’est juste ici ^^ Mini-tuto sur l’installation des mods KSP. Il y a bien quelques subtilités parfois, mais l’essentiel s’y trouve, et nous essayons de détailler quelques installations de mods au cas par cas, quand le temps nous le permet, en article 🙂

4- Mais je ne risque pas de corrompre mon installation, avec des mods ? 

Le risque zéro n’existe pas, mais l’installation des mods est une chose très simple, sur KSP. Qui plus est, vous pouvez apprendre à faire des backup et des copies de vos installations KSP, pour ne plus craindre quoi que ce soit ! Et ça se passe ici 🙂 Mini-tuto sur la gestion des installations KSP.

5- Okay, top. Par contre je débute sur KSP, vous avez des tutos, des aides ?

Ha ça, oui ! KSC vise à accueillir le tutoriel le plus exhaustif qui soit, en matière de KSP, répondant au doux nom de « Suivez l’Guide ! ». Et c’est du boulot… Quand vous lirez ces lignes, peut-être qu’aucun tuto ne sera encore paru, peut-être que plusieurs chapitres seront sortis, peut-être même qu’il sera terminé ! Non, ça c’est impossible, il reste toujours des choses à apprendre sur KSP 😉 En tout cas, vous pouvez les retrouver dans la rubrique dédiée : Tutoriels et Guides. Ha, et puis bien sûr, retrouvez-nous sur le forum pour poser vos questions !

6- Oh mais vous avez un forum ! À quoi sert-il ? 

Eh oui ! Ce forum est là pour jouer le rôle de plateforme d’échanges entre les participants aux challenges ou les simples membres de notre petite communauté. Il ne faut pas hésiter ! Il arbore une structure susceptible d’accueillir à peu près tous les sujets que vous souhaiteriez aborder, et notamment s’ils sont en rapport avec l’Espace, les Sciences, KSP… Mais il reste un peu de place pour les miscellanées 😉 Appropriez-vous cette plateforme, faites-la vivre, elle est là pour ça et c’est un excellent moyen de partager nos passions communes ! Et bien sur, proposez nous vos défis, c’est le lieu parfait pour ça ^^ D’ailleurs, saviez vous que nous avons également repris l’historique site KSP-Fr depuis 2019 ? Il a concentré pratiquement toute l’activité communautaire pendant de nombreuses années, de nombreuses ressources s’y trouvent !

7- Et vos articles ? On peut les commenter ?

L’autre versant de notre plateforme numérique, c’est le site qui accueille le forum. Côté site donc, une interface des plus simples pour accueillir nos publications officielles, lesquelles concernent l’essentiel des actualités, vis-à-vis de l’Espace, les sorties de films, les mises à jour majeures de KSP, ou tout autre sujet que nous nous plaisons à vous faire découvrir 🙂 Il n’est pas possible de commenter directement sur cette interface pour diverses raisons, mais sachez qu’un topic est créé pour chaque article, vous permettant d’échanger à son sujet ! Plutôt pratique non ? Vous retrouverez le lien du topic à la toute fin de chaque publication ^^ Comme ici d’ailleurs, puisque vous êtes en train de lire un article qui répond à cette règle.

8- A quelle fréquence organisez-vous des challenges ?

C’est assez variable mais on se dirige sur un rythme d’un challenge officiel par trimestre. C’est un encadrement qui demande pas mal de travail en amont, et qui nécessite tout autant de temps après coup, pour « évaluer » les participations, les valoriser, et en faire une synthèse, un article de clôture. Et puis en dehors de ces challenges principaux, nous proposons beaucoup d’autres activités, comme des concours de screenshots, de crafts, la rédaction des articles bien sur, la vie communautaire, etc… C’est du boulot ^^ N’hésitez pas à organiser vos propre petits challenges dans la section dédiée : les défis du forum !

9- Vos challenges semblent… Compliqués, non ?

Pas du tout ! Ils sont suffisamment flexibles pour que les débutants puissent y participer avec notre aide, et que les plus aguerris puissent exprimer tout leur savoir faire. Et c’est un compromis délicat à manier, à chaque nouveau challenge, qui demande de se poser les bonnes questions à la construction du cahier des charges. Nous avons d’ailleurs décidé d’adopter une inscription en fonction de plusieurs catégories, afin de pouvoir sereinement participer suivant votre style de jeu, mais également votre niveau. Pour en savoir plus, direction notre article : les catégories de participation.

10- Du coup, même un parfait débutant peut tenter l’aventure ?

Yep, yep, et c’est même un de nos points d’honneur, en fournissant un suivi personnalisé, autant que nous le pouvons, à ces joueurs qui découvrent KSP en même temps que le challenge ou peu de temps avant. La catégorie Juniors est entièrement dédiée à ce profil de participants : nous préparons à chaque challenge un lot de crafts (comprenez fusée-vaisseaux-modules…) et de sauvegardes à des moment et des lieux stratégiques, intervenant juste après un point potentiellement difficile. Le but, c’est naturellement de pouvoir vous débloquer et vous permettre de poursuivre le challenge, même si nous emploierons tous nos efforts à répondre à vos questions et vous aider avec vos engins 😉 Et comme on fait bien les choses, vous pouvez d’ores et déjà en lire davantage en suivant cet article dédié : Catégorie Juniors.

11- Combien de temps durent ces challenges et que doit-on fournir à l’issue ?

Nous partons sur une base d’un mois, ce qui laisse largement le temps de se familiariser avec le thème, mais également d’échanger avec les autres membres et participants : c’est davantage un sujet et un contexte de partage, d’entraide, que de compétition ^^ Prenez le temps de bavarder de temps à autre, de filer un coup de main, de teaser sur votre avancement… Le forum est là pour ça et nous ouvrons une rubrique dédiée à l’activité en cours !

Concernant le dossier à nous communiquer, c’est bien là que nous insistons le plus : faites vous plaisir. Montrez nous que, côté KSP, vous avez respecté le cahier des charges qui sert de base à la réflexion, mais façonnez votre propre expérience du challenge, selon vos envies et vos savoir-faire. Que vous maniez les mathématiques ou la prose, que vous sachiez dessiner ou monter des vidéos, que vous soyez une star du LiveStream ou que vous trouviez votre bonheur dans les archives historiques ou l’exobiologie, tant que cela répond un tant soit peu à la problématique, vos idées sont les bienvenues. Ayez en tête d’expliquer, de schématiser, d’être pédagogue, saisissez l’occasion de montrer votre passion et vos affinités. Et surtout, allez voir ce que les autres ont fait 🙂

12- Top ! Merci ! Et vous, des questions ?

Nope, n’inversons pas les rôles ! ^^ Ah si ! ASV ? 😀

Des suggestions de questions ? C’est par ici que ça se passe, comme d’hab !

[KSP] Le Mini-Tuto : installer et gérer vos Mods !

novembre 26th, 2017

Vous l’avez vu via ce mini-tuto, il n’est pas difficile d’interagir avec l’ensemble des dossiers et fichiers d’une installation KSP, et il en va de même pour l’ajout de mod. Exit les utilitaires complexes, les manipulations fastidieuses, les sites interminables, sur KSP c’est TRÈS facile 🙂 ! Et ça tombe bien car les mods sont une vraie richesse, avec une communauté de développeurs qui portent beaucoup d’attention à produire des mods de qualité, compatibles entre eux autant que possible.

En tout premier lieu, il vous faudra trouver votre mod et le télécharger, et pour cela plusieurs possibilités s’offrent à vous :

https://gfycat.com/gifs/detail/PeskySkinnyAnaconda Le forum officiel de KSP : pratiquement tout ce qui peut exister en terme de mods s’y trouve et dans leur version la plus à jour. Les moddeurs y créent un topic dédié à leurs mods, contenant le lien de téléchargement sur une ou plusieurs plateformes, ainsi que des conseils d’installation. C’est aussi l’occasion de déposer un commentaire (en anglais !) si vous rencontrez un problème, ou de lire ceux qui y sont déjà déposés pour y trouver quelques infos : la réponse à vos questions s’y trouvent très probablement ^^ Et sinon, nous sommes là pour vous aider 😉
https://gfycat.com/gifs/detail/AnxiousEuphoricCrayfish SpaceDock : la plateforme de mods simple et propre par excellence, dédiée à quelques jeux du spatial dont KSP 🙂 Des catégories, une page par mod, avec un descriptif, quelques screenshots et un bouton de téléchargement de la dernière version à jour, vous ne pouvez pas vous perdre. Vous y trouverez généralement le lien vers le forum officiel dont nous parlions ci-dessus, et l’onglet « Changelog » vous permet de lire les nouveautés mais aussi et surtout de télécharger une version antérieure, si vous jouez sur un KSP plus vieux que la dernière mouture 😉
https://gfycat.com/gifs/detail/EmbarrassedFailingAmericangoldfinch CurseForge : l’autre grosse plateforme dédiée aux mods, une affiliation officielle avec l’équipe du jeu d’ailleurs ! Mais un peu plus brouillonne et moins appréciée de la communauté pour diverses raisons. Même topo, on y retrouve du descriptif, des screenshots, des fichiers selon les versions publiées, et très souvent le lien qui renvoi vers le topic sur le forum officiel : quand on vous dit que The Place To Be pour un mod ! 😀

Vous êtes désormais en possession d’une ou plusieurs archives, généralement compressées au format .rar, pour chacun des mods que vous avez téléchargé. C’est parti pour la suite d’opérations qui vous permettra de les rendre fonctionnels au sein de votre installation ! Attention, ça va aller très vite… ^^

Le dossier GameData qui vous sera utile dans cette partie, se trouve à la racine de votre installation KSP, très simplement. Si vous jouez via Steam, nous vous conseillons de lire ce petit guide très rapide pour localiser votre dossier mais également envisager de faire des backups histoire d’anticiper une bêtise ou simplement dissocier votre jeu de cette plateforme qui peut être un peu invasive en termes de mise à jour auto :p

1- Décompresser les archives en utilisant le très connu WinRAR ou l’utilitaire intégré à Windows 10 par défaut 🙂

2- Ouvrir le dossier résultant de la décompression et localiser le dossier « GameData »

3- Copier-coller le CONTENU du dossier GameData du mod vers le CONTENU du dossier GameData de votre installation KSP : il s’agira la plupart du temps d’un unique dossier portant le nom du mod… Et plus rarement accompagné de quelques fichiers, qu’il faut également migrer. Bref, tout le contenu, sans réfléchir 🙂

4- Enjoy ! Si vous avez un pépin, est-il nécessaire de le rappeler ? Comptez sur nous pour vous aider, rendez vous sur le forum ^^

Et c’est tout, vraiment ^^ Vous venez d’installer un mod, et vous pouvez renouveler l’opération pour tous les autres, pour aboutir à un dossier GameData de votre installation KSP qui soit garni de tout plein de dossiers plus ou moins évocateur du nom du mod, et accompagné par une ribambelle de petits fichiers qui garantissent leur bon fonctionnement 😉 Pour désinstaller un mod, rien de plus simple, suppression du dossier qui lui correspond ! Pas la peine de toucher aux éventuels petits fichiers qui étaient venus avec, sans le dossier principal, ils seront simplement ignorés.

Bien sur, tout n’est pas toujours aussi simple : quelques mods recquièrent parfois une ou deux minutes de patience supplémentaire pour mener à bien toutes les étapes. C’est notamment le cas des « compilations de mods », très rarement autorisé pour diverses raisons mais que l’on retrouve tout de même sur la thématique des mods graphiques : si vous jouez depuis un certain temps, il est impossible que vous n’ayez jamais entendu parler de Environmental Visual Enhancements (EVE) d’Astronomer’s Visual Pack (AVP) ou encore de Stock Visual Enhancement (SVE) !

Et bien sachez que ces deux derniers exploitent le premier, configuré chacun de leur façon, et associé à toute une panoplie d’autres mods, dans le but d’avoir une synergie maitrisée et une installation plus simple que de devoir les ajouter chacun manuellement. En résumé, c’est plutôt une bonne chose… Mais il faudra parfois prêter attention à quelques détails, les moddeurs vous laissant parfois le choix de la résolution des textures, etc ! Prenez TOUJOURS soin de bien lire la page du topic sur le forum officiel, pour chaque mod, vous y découvrirez s’il s’agit d’une installation très classique, ou s’il est nécessaire de suivre quelques étapes qui seront bien indiqués. Et puis, si l’anglais n’est pas votre fort, venez nous demander en commentaire de cet article, vous trouverez toujours quelqu’un pour vous expliquer 😉

Dernier point sur l’installation des mods, l’existence de l’utilitaire magique CKAN, pour « Comprehensive Kerbal Archive Network ». Nous n’allons pas nous étendre plus que cela sur cet outil que nous ne recommandons pas outre mesure : très pratique dans la plupart des cas, il empêche néanmoins de pleinement maîtriser les étapes de l’installation et donc de déterminer la source d’un problème, quand problème il y a. Il n’en reste pas moins un excellent outil très bien pensé, très bien alimenté par les modders, et nous vous invitons à en découvrir ses fonctionnalités 🙂

Voilà qui termine notre mini-tuto sur l’installation des mods ! Nous ne pouvons qu’insister sur la nécessité de bien lire la première page du topic officiel de chaque mod que vous désirez installer, et qui existe à 99% du temps, en y présentant les informations les plus fraîches possibles : les nouveautés apparaissent la bas avant d’être déclinées sur les diverses plateformes. Cela vous permettra de trouver la réponse à la plupart de vos questions, qu’ils s’agissent de bug, de compatibilité, de procédure d’installation, etc : les modders travaillent bénévolement, sur leur propre temps, évitons de leur poser 100 fois les mêmes questions alors qu’ils ont pris soin de renseigner la réponse dans leur première page, ou que c’est un sujet justement débattu dans les dernières pages du topic 🙂 Si vous avez pris ces précautions mais que vous bloquer toujours, n’hésitez pas à intervenir, là bas ou ici ^^ 

N’hésitez pas à essayer des mods, en faisant attention à procéder à des backup chaque fois que vous n’êtes pas sur de vous. Et prenez également le temps de sélectionner ce que vous essayez, de partez pas tout azimut, n’ajoutez que les fonctionnalités qui vous manquent. Beaucoup de nouveaux joueurs s’empressent d’en installer, pour notre part nous recommandons chaudement de commencer « Vanilla », c’est à dire sans aucun mod, il y a déjà fort à faire et cela vous permet d’avoir la base la plus commune qui soit, pour votre apprentissage et pour vos demandes d’aide 🙂

Et comme d’habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le forum !

[KSP] Le Mini-Tuto : installer et gérer vos Mods !