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Challenge KSC4 – APOLLO : présentation et inscription !

lundi, juillet 1st, 2019

Vous l’avez sans doute découvert au travers de notre récent Teaser, le prochain challenge officiel portera sur la mission APOLLO ! Les 50 ans du premier pas sur la Lune devaient forcément faire l’objet d’un Challenge, l’anniversaire est significatif et l’un des plus forts symboles du 20ème siècle. Ce KSC4 qui vient TRES rapidement après le précédent, KSC3-HAYABUSA2, a l’avantage de représenter une mission encore plus accessible à tous que les précédents, un classique des classiques, un millésime dans l’avancée des joueurs KSP, l’aller-retour Terre-Lune-Terre. Let’s Go ? 😉

Vous aurez pour objectif de vous poser au sol de la Lune, de déposer quelques Kerbals suffisamment en état pour fouler le régolithe, faire quelques expériences et revenir. Classique, on vous dit, mais tellement excitant à vivre en tant qu’acteur de l’épopée, grace à KSP ! Juniors et Historique auront à charge de respecter les principales étapes de ce vol mythique moyennant nuances propre à chaque catégorie, mais les DeVinci seront cette fois un peu en marge : vous n’êtes pas sans avoir entendu parlé de toute l’émulation du retour à la Lune pour la décennie 2020, de la part des plus grandes agences du monde et des privés les plus ambitieux. Nous souhaitons élargir cet anniversaire à la projection, la prospection, en vous invitant à imaginer le déploiement des systèmes et modules au sol de notre satellite naturel, pour former une base, un écosystème ! 

 

Le tout se passe sur le jeu Kerbal Space Program assorti d’une liste de mods obligatoires et / ou autorisés, et vous pourrez mettre en valeur votre participation en élaborant un dossier regroupant tout ce qui peut faire sens avec la mission. Que vous sachiez dessiner, manier les mathématiques, rédiger de beaux poèmes, monter des vidéos originales, maîtriser les exigences et aléas d’un LiveStream, tout est bon pour valoriser votre participation ! Vous retrouverez les détails de la mission dans le prochain article, qui regroupera les objectifs du cahier des charges : un peu de contraintes pour un challenge plus dense 🙂

Gardez bien en tête que tous les niveaux sont les bienvenus, nous apportons notre aide chaque fois que cela est nécessaire et notre système de catégories permet à chacun d’y trouver son compte. Le cahier des charges propre à chacune à d’elles sera à retrouver très prochainement dans l’article dédié, désormais habituel. Débutants, rejoignez la catégorie Juniors bien spécifique, pour laquelle nous mettons en place de nombreuses aides et suivis personnalisés 😉

Cet article ouvre officiellement les inscriptions, et cela se passe via ce formulaire : INSCRIPTION. Le challenge en lui-même se déroulera du 16/07/2019, jour du décollage d’Apollo 11, jusqu’au 31/08/2019, un peu plus que d’habitude compte tenu de la proximité de KSC3 qui vient de se terminer et de la période estivale. Largement de quoi mener à bien cette mission et prendre le temps d’échanger avec les autres membres de la communauté : profitez du forum, il est là pour ça, et une section dédiée est déjà en place pour accueillir vos messages liés aux challenges ! Vous pouvez même dès maintenant nous dire ce que vous pensez du thème APOLLO en suivant le lien vers le topic commentaire que vous trouvez en fin de chaque fin d’article 😉

Oh, et… Si ce Teaser patiemment monté vous a plu, n’hésitez pas à nous le faire savoir, et le mieux est encore de le partager sur les réseaux !

A très bientôt pour la lecture du cahier des charges ^^ C’est là bas que se trouvent TOUTES les informations pour vous lancer ! Il sera publié à la date du lancement, le 16/07/2019.

Et comme d’habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le forum 😉

Challenge KSC4 – APOLLO : formulaire d’inscription

lundi, juillet 1st, 2019

Challenge KSC3 – HAYABUSA 2 : cahier des charges, modalités et lancement !

mercredi, mai 1st, 2019

Cet article fait suite à la présentation du challenge HAYABUSA 2 que nous vous invitons à lire avant d’entamer ce cahier des charges  😉 D’ailleurs vous y trouverez le Teaser vidéo, allez y jeter un coup d’oeil ^^

Un challenge sans contraintes ni objectifs, ce n’est pas drôle ^^ Tout l’objet de ce cahier des charges est de façonner un contexte commun, qui délimite les participations, pour que l’on soit tous confronté aux mêmes enjeux, aux mêmes difficultés, et que l’on puisse échanger, s’entraider. Pas facile car il est également important de vous laisser suffisamment de marge de manœuvres pour inventer, créer, et nous surprendre ! Allez c’est parti, dans l’ordre et avec attention, on déroule les petits spoilers qui suivent pour ne rien louper 🙂 On pourrait croire que c’est long alors que… Pas du tout, en 5 min c’est réglé ! Et au moins, toutes les informations sont présentes, pas de zone d’ombre… Let’s go ?

Commençons par rappeler que vous devez vous inscrire via ce formulaire, après avoir choisi votre catégorie de participation : là, ce n’est pas une contrainte mais au contraire une liberté, celle de pouvoir opter pour le style de jeu qui vous correspond 🙂 Pas de prise de tête, si vous hésitez entre Historique et DeVinci, optez pour cette dernière : cela vous laisse davantage de possibilités, tout en permettant tout de même distiller votre connaissance de la mission telle qu’elle se déroula à l’époque ! On aime bien les dossiers un peu hybrides :p Débutants, profitez de la catégorie Junior que nous détaillons ICI pour bénéficier d’une aide personnalisée et de tout un lot de Crafts et Saves préparés pour vous dépanner ! Ce serait dommage de s’en priver 🙂 Enfin, sachez que depuis VENERA, il est possible de s’inscrire à la catégorie Alacool, la moins contraignante, sans dossier, dont vous retrouverez toutes les infos ici même.

Pensez tout d’abord à vous faire une installation KSP dédiée, quand vous démarrez un challenge. C’est bien plus safe en terme de mods et de sauvegardes 🙂 Si vous ne savez pas comment faire, suivez ce Mini-Tuto ! Il vous faut utiliser la version 1.7 du jeu, dernière Release stable en date permettant nos mods. Absolument OBLIGATOIRE, vous devez télécharger et utiliser notre sauvegarde dédiée à ce challenge, qui permet à tous les joueurs de disposer de l’exact même contexte : Save KSC3 – HAYABUSA 2

C’est tout nouveau, c’est tout chaud, nous vous avons préparé des archives qui incluent tous les mods obligatoires (compatible KSP 1.7 uniquement) et même ceux autorisés ! Testés sur plusieurs machines et disponibles en plusieurs « qualités » graphiques pour correspondre à votre PC 🙂 Pour en profiter, téléchargez l’un des dossiers suivant et placez le GameData dans votre installation de jeu, comme… Comme un Mega-mod ! Dans l’ordre croissant d’exigences graphiques, le dernier inclus des mods cosmétiques pour plus de plaisir rétinien :p  4K 8K 8K+

Les mods obligatoires sont les suivants :

  1. KSRSS : Kerbal Size Real Solar System, le fameux mod qui permet de retrouver toutes les planètes de notre système solaire et la plupart de leurs lunes, tout en conservant des échelles de distances compatibles avec les parts par défaut. La terre est au diamètre de Kerbin, et le reste est ajusté en conséquence ! Cette fois il s’agit d’un mod développé par la communauté Francophone et vous en avez sans doute déjà entendu parlé, merci à Kierra et Tony48 pour cette petite gemme ! Vous pouvez retrouver le topic dédié à l’avancement de ce mod sur le site KSP-Fr d’ailleurs :p
  2. KSCSwitcher : permet de choisir votre site de lancement !
  3. Deadly Reentry : Paré pour des réentrées atmosphériques encore plus flamboyantes, encore plus stressante ? DR rend plus réalistes les paramètres liés à la chaleur et la pression, un indispensable quand on prépare le retour des échantillons sur Terre ! Préparez vos boucliers thermiques… 😉 Ici aussi, petite présentation sur notre site !

Les mods autorisés et recommandés sont les suivants :

  1. KER : on ne le présente plus, Kerbal Engineer Redux est un petit outil très utile, affichant les statistiques de votre vaisseau : DeltaV, TWR, le nécessaire à la réalisation avisée de vos fusées, et pour ne pas y aller au pifomètre !
  2. TweakScale : l’autre petit nouveau de ce challenge, c’est lui, TweakScale, totalement facultatif : il vous permettra d’ajuster la taille des parts Stocks tout en modifiant leurs caractéristiques de manières réalistes ! Besoin d’une minuscule batterie ? C’est possible ! Mais attention à sa capacité 🙂 Besoin d’un panneau solaire encore plus grand ? C’est faisable ! Mais attention à sa masse… Vous pouvez le découvrir en détail via notre mise en bouche !
  3. Infernal Robotics : le fameux mod qui vous permet de mettre en rotation des parts les unes par rapports aux autres et de les contrôler. Entre autre ! Mais siiiii vous savez, tous ces robots Transformers qui vous ont fait baver ! Ces stations avec anneau tournant ! Eh bien pour la construction de petites sondes articulées et complexe, c’est top ^^
  4. L’ensemble des mods graphiques qui n’ajoutent AUCUNE part (pas de caméras par exemple) et n’impactent AUCUN aspect du GamePlay (pas de Ven’s Stock Part Revamps qui modifie quelques specs !)

Le challenge débute à la publication de cet article, c’est à dire le 01/05/2019 et prend fin un peu plus d’un mois plus tard, le 01/06/2019, date maximale à laquelle il vous faudra nous envoyer votre dossier compressé sur notre adresse officielle (contact@kerbalspacechallenge.fr) au format .zip par WeTransfer, un service bien connu qui ne nécessite pas d’inscription. Pratique ! Nous insistons : vous avez le temps, prenez le : voyez ce challenge comme la possibilité d’exercer votre passion et de la partager avec les autres membres, faites nous ressentir ce qui vous fait vibrer, sentez vous libre de joindre à votre dossier de participations toutes les pièces pertinentes que vous avez pu créer, qu’il s’agisse de mathématiques, de tableurs excel, de poésies, d’illustrations, de vidéos… Vraiment, c’est votre dossier.

3 critères flexibles, pour vous guider dans la construction de votre dossier :

  • L’originalité : étonnez nous ! Par le format, par le contenu, il y a plein de façon de nous surprendre, il n’y a qu’à voir les participations précédentes ^^
  • L’aspect pédagogique / vulgarisation : pensez à expliquez vos démarches autant que possible, à vulgariser, essayez de sensibiliser les gens qui liront vos lignes, regarderont vos schémas, parcourront vos équations 🙂
  • La cohérence avec les autres éléments de votre dossier : liez les pièces entre elles, construisez un dossier cohérent, avec des éléments qui font appel les uns aux autres. Envisagez un (mini ?) rapport qui explique votre démarche et le rôle de chaque pièce de votre archive !

Ces objectifs sont volontairement brefs et synthétiques, parfois même évasifs : nous tenons à ce que vous puissiez avoir une part d’interprétation mais aussi et surtout ne pas empiéter sur vos recherches personnelles au sujet de la mission : elle regorge de bien des détails que certains auront la fierté de mettre en avant dans leur dossier, et nous tenons à conserver cela 🙂

1. Construction de la fusée
Juniors DeVinci Historique
Be fruuiiiiit ! Pas de contrainte, en dehors d’une construction non habitée, nous avons affaire à une sonde. Lanceur équipé de Boosters à poudre latéraux, équipée d’une sonde non habitée. Reproduction du lanceur japonais H-IIA et de la charge utile HAYABUSA 2 : et y’en a, du détail, avec cette mission !
2. Lancement et mise en orbite
Juniors DeVinci Historique
Depuis le site de lancement de votre choix, l’objectif c’est l’orbite stable ! Vous savez, l’orbite qui ne touche pas l’atmosphère quoi ^^ On vise l’orbite stable et circulaire, un truc propre 😉 Ou alors p’tet que vous aurez des idées sympa d’orbite de garage ? La charge utile de cette mission avait été envoyée directement en orbite héliocentrique !
3. Transfert à la cible
Juniors DeVinci Historique
L’essentiel, c’est d’intercepter la cible ! Rien qu’une petite intersection, et vous avez fait le plus gros de ce Challenge, vraiment. Sentez-vous libre d’emprunter le chemin de votre choix ! Efficacité énergétique, rapidité, détour touristique… Il faut tenter l’assistance gravitationnelle de la Terre une révolution plus tard ! :p
4. Capture de Ryugu
Juniors DeVinci Historique
Intercepter Ryugu, c’est bien… Mais se mettre en orbite autour, c’est mieux ! Bouclez une belle orbite circulaire autour de l’astéroide, altitude de votre choix. A moins que vous n’ayez une meilleure idée ? C’est vous, les DeVinci ! Reproduisez les étapes de mises en orbite autour de Ryugu, si vous le pouvez :).
5. Atterrissage
Juniors DeVinci Historique
Mettons que votre objectif principal, c’est un contact avec le sol ! Et un retour en orbite 😉 Y’a le choix… Allez, disons minimum un Touchdown, et un impacteur fonctionnel, de votre conception. Devinez ? Oui ! C’est ça ! La mission HAYABUSA 2 est tellement riche en évènement, qu’il serait difficile d’en parler dans cette petite case.
6. Sciences
Juniors DeVinci Historique
Hé, si vous en êtes à là, déjà bravo ! Vous n’êtes certainement plus Juniors :p Mais si en plus vous avez quelques instruments en état de marche, ne vous privez pas 😉 Il y a fort à faire autour de ce cailloux : sondes secondaires, rovers, caméra, be my guest ! Envisagez le retour des échantillons ^^ Si vous nous avez un peu suivi sur Twitter, vous avez pu constater la QUANTITE de missions secondaires, a vous de jouer ! Retour des échantillons exigés :p


Cette année, nous avons la possibilité de vous offrir quelques petites choses ! Pour commencer, chaque participant de Challenge qui proposera un dossier complet dans l’une des 4 catégories Historique / DeVinci / Juniors / Duo, recevra un tapis de souris aux couleurs de cet évènement, avec un graphisme de notre illustrateur talentueux Alex que vous pouvez suivre sur Twitter. L’image est d’ailleurs juste ici, une vraie affiche en très haute qualité (300 ppp) que vous pouvez dès à présent télécharger si vous souhaitez l’imprimer auprès d’un professionnel.

Faites vous plaisir, bien sur, l’idée c’est de pouvoir vous offrir un petit quelque chose à tout ceux qui participent jusqu’au bout et qui nous préparent ces dossiers que nous adorons dévorer !

Mais il faut aussi pouvoir récompenser les gagnants de chaque catégorie ! Et nous avons pensé à… À… Ce sera une surprise, dans la boite postale des gagnants que nous contacterons après coup ^^

Pour conclure cet article qui lance officiellement le déroulement du challenge KSC3 – HAYABUSA 2, nous tenons à vous rappeler que l’objectif n’est pas tant la compétition envers les autres que le sens du partage et de la communication : nous vous proposons un contexte et un support communs, Hayabusa 2 sur KSP, c’est l’occasion idéale d’échanger avec les autres membres, qu’ils soient participants à ce challenge ou non, avec le staff, ou même avec des personnes extérieures ! Vous disposez d’un forum regroupant tout plein de catégories de discussions afin d’avoir un cadre de communication aux petits oignons : une section est d’ailleurs dédiée au déroulement du challenge Venera, de quoi retrouver les autres joueurs et s’entraider, ou encore bavarder sur telles ou telles déconvenues / anecdotes. Faites vivre nos challenges, appropriez les vous, et n’hésitez pas à nous faire savoir si ça vous plait, en partageant sur les réseaux sociaux 🙂

Et comme d’habitude, pour commenter cet article, cela se passe sur le forum ! Venez nous dire ce que vous pensez de cette nouvelle thématique et de l’organisation que nous vous proposons 😉 Et surtout… Inscrivez vous au challenge 😀

KSC3 HAYABUSA 2 – Présentation et inscription !

lundi, avril 15th, 2019

Vous l’avez sans doute découvert au travers de notre récent Teaser, le prochain challenge officiel portera sur la mission HAYABUSA 2 ! Cela change des fois précédentes dans la mesure ou nous allons nous porter sur une mission au coeur de l’actualité et non une épopée historique. Il s’agira d’aller à la découverte de Ryugu, l’astéroide ci-contre, et d’y dérouler l’ensemble des expériences que l’agence japonaise JAXA est parvenue à mettre en place, en redoublant d’ingéniosité et d’audace. Rares sont les missions qui contiennent tant de chapitres à leur actif, c’est une aubaine pour un Challenge, avec quelques aspects très… Kerbalesque ! Déploiement de mini-rovers sauteurs, touch-and-go à la surface, catapultage à haute vélocité d’un projectile via une explosion contrôlée, le tout capté par une caméra larguée… Que demander de plus pour un Event KSP ? 😉

Vous aurez pour objectif d’approcher et d’étudier ce caillou cosmique, en abordant tout ou partie du programme réel, selon la catégorie de votre choix. Le challenge prend place dans un système solaire plus vrai que nature, à l’échelle Kerbal pour ne pas ajouter de difficulté, et vous irez à la rencontre d’un Ryugu fait main, n’existant nulle part ailleurs sur KSP ! En fait c’est bien simple, même la JAXA n’a pas de Heightmap, nous avons été en contact avec eux, il faudra que l’on pense à leur partager 😉 Pour les joueurs à la recherche du réalisme et de l’exactitude, vous pouvez d’ors et déjà commencer à réunir des informations !

Le tout se passe sur le jeu Kerbal Space Program assorti d’une liste de mods obligatoires et / ou autorisés, et vous pourrez mettre en valeur votre participation en élaborant un dossier regroupant tout ce qui peut faire sens avec la mission. Que vous sachiez dessiner, manier les mathématiques, rédiger de beaux poèmes, monter des vidéos originales, maîtriser les exigences et aléas d’un LiveStream, tout est bon pour valoriser votre participation ! Vous retrouverez les détails de la mission dans le prochain article, qui regroupera les objectifs du cahier des charges : un peu de contraintes pour un challenge plus dense 🙂

Gardez bien en tête que tous les niveaux sont les bienvenus, nous apportons notre aide chaque fois que cela est nécessaire et notre système de catégories permet à chacun d’y trouver son compte. Débutants, rejoignez la catégorie Juniors bien spécifique, pour laquelle nous mettons en place de nombreuses aides et suivis personnalisés 😉

Cet article ouvre officiellement les inscriptions, et cela se passe via ce formulaire : INSCRIPTION. Le challenge en lui-même se déroulera du 01/05/2019 au 01/06/2019, largement de quoi mener à bien cette mission et prendre le temps d’échanger avec les autres membres de la communauté : profitez du forum, il est là pour ça, et une section dédiée est déjà en place pour accueillir vos messages liés au challenge KSC3 ! Vous pouvez même dès maintenant nous dire ce que vous pensez du thème HAYABUSA 2 en suivant le lien vers le topic commentaire que vous trouvez en fin de chaque fin d’article 😉

Oh, et… Si ce Teaser patiemment monté vous a plu, n’hésitez pas à nous le faire savoir, et le mieux est encore de partager sur les réseaux !

A très bientôt pour la lecture du cahier des charges ^^ C’est là bas que se trouvent TOUTES les informations pour vous lancer !

Et comme d’habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le forum 😉

Challenge KSC3 – HAYABUSA 2 – Formulaire d’inscription

lundi, avril 15th, 2019

KSC3 – Teaser

jeudi, avril 4th, 2019

Plein écran, on met du son, c’est très rapide alors on en profite… 😀

Comment structurer un challenge / défi KSP ?

jeudi, mars 21st, 2019

KSP bat son plein sur la thématique des challenges et défis en tout genre, nous en avons plus d’une cinquentaine ici sur KSC et vous pourrez en retrouver bien d’autres sur le site KSP-Fr, accumulés au fil des années ou même sur la plupart des Discords actifs du moment. La majeure partie du temps, ces défis sont imperrisables, et cela vaut le coup de prêter attention à la structuration et la présentation, pour qu’il reste pertinent longtemps et qu’il soit simple à appréhender, attractif.

Car oui, malgré toute votre motivation et vos brillantes idées, un défi ne rencontrera un succès que s’il est correctement amené, un peu comme une recette que nous allons tenter de vous décrire en détails, une sorte de CheckList des éléments à aborder et auxquels on ne pense pas vraiment avant d’y être confronté !

Il faut vous mettre à la place du visiteur, qui vient se promener sur le forum sans forcément avoir lancé KSP, sans forcément être dans l’état d’esprit d’un défi, d’un investissement personnel : tout doit être clé en main, sans obstacle, sans doute, sans zone de flou, sans galère. La moindre accroche deviendra un « je regarderai plus tard » plutôt que de poser une question ou faire une suggestion, et nous pouvons comprendre cela 🙂

C’est donc à vous de prendre les devants, et nous vous proposons de parcourir la CheckList suivante :

Titre : Soyez explicite, et vérifiez s’il existe une charte, une nomenclature dans le forum, concernant par exemple des balises [KSP][Défi][Stock][Version] etc.

Contexte : Vous allez demander un peu de temps aux joueurs, accordez vous quelques minutes pour introduire le sujet, plutôt que de commencer d’emblée par « défi : aller-retour Kerbin-Eve », ça apporte un peu de convivalité et c’est un échange, un partage, il faut donner envie !

Objectifs : Identifier clairement les objectifs à atteindre, pensez à l’évaluation, quantitative ou qualitative, fixer les valeurs, les barêmes, les niveaux de réussite, les catégories, etc. Ne cherchez pas à faire compliqué pour compliqué, mais couvrez l’intégralité des cas : les joueurs doivent savoir derrière quoi ils sont supposés courir, quels buts ils doivent marquer.

Livrables : Quel est le livrable précis du défi ? Est-ce qu’il s’agit d’une ou plusieurs images ? D’un craft ? D’une Save ? Est-ce que c’est un petit document contenant tout ? Un ZIP ? Comment doit-il être partagé ? Directement sur le forum en réponse au topic pour par mail pour conserver la surprise pour les autres participants et éviter la recopie ? Pensez à tout cela ! Privilégiez néanmoins une modalité simple et avec le minimum de contrainte, et si possible qui dynamise régulièrement la communauté : partager les avancement ou le livrable sur le topic du défi c’est en général sympa 🙂

Contraintes : Il en faut TOUJOURS, même pour un défi que vous souhaitez aussi libre et ouvert que possible, il y a forcément des « limites », des contraintes. Cela peut concerner l’utilisation des propulseurs atmosphériques, le menu Cheat F12, ou encore l’interdiction du Clipping !

Mods : Ah, ben là, en voila une importante de contrainte, la liste des mods interdits / autorisés selon ce qui est le plus évident ! C’est un passage obligé, même si vous n’interdisez RIEN, prenez le temps de le dire, la question vous sera posée ^^ En règle général on se retrouve souvent à autoriser des Bundles de mods logiques : KER, Mods Graphiques, ce genre de chose qui n’affecte pas le Gameplay, si c’est ça qui est important pour vous. N’hésitez pas à également recommander certains mods, ou même à définir une liste obligatoire, mais attention à garder quelque chose de suffisamment simple pour toucher un maximum de monde, aussi bien en maitrise du jeu, qu’en praticité d’installation.

Délai : Si vous souhaitez limiter le défi à un certain délai, par exemple parce que vous apportez vous mêmes les résultats et que vous n’avez une dispo que pendant un mois, pensez à le préciser. Pensez aussi à ajouter si, passé ce délai, le défi reste jouable et selon quelle modalité, s’il y a un risque avec les futures versions, ce genre de choses.

Fichiers : Vu comme il est facile de s’échanger des fichiers Crafts ou des dossiers Saves, il faut en profiter : dans la logique « clé en main », n’hésitez pas à partager des contextes préparés, rien de tel qu’une base commune pour un défi, plutôt que demander aux gens de répéter X opérations avant de commencer à jouer 🙂

FAQ : C’est tendance et ça vous permet vraiment de vous mettre à la place du lecteur. Vous ne devriez avoir qu’une petite poignée de questions très spécifiques qui ne rentrent pas dans les catégories d’avant, sans quoi vous devriez plutôt reprendre votre présentation ou simplifier votre défi. Ca marche bien en général, les FAQ ^^

Liens : Pensez à distiller les liens vers ressources existantes tout au long de votre présentation de défi, plutôt que de réecrire des procédures qui allourdissent le texte. Notamment comment utiliser les fichiers KSP partagés, ou encore comment installer un mod, et même nos Suivez l’Guide pour donner un peu de matière aux débutants !

C’est déjà un bon début ! D’une manière générale, pensez à un format « répétable », une sorte de charte, et même, faite de cette liste votre charte, dans cet ordre précis, par exemple ! Pensez aussi à rendre le tout convivial dans la forme et le propos : utiliser des listes à puces, des Spoilers que l’on peut masquer / afficher. Prenez le temps de détailler un peu, de soigner votre ortographe, votre syntaxe, de mettre une ou deux images, ce genre de choses 🙂 Et gardez en tête qu’un défi doit être simple à appréhender, clair, accessible, autant que possible.

Bons défis, bons challenges, et à très bientot sur les forums !

KSP-Fr recrute !

jeudi, février 7th, 2019

Bonjour à tous !

Cet article fait suite à l’annonce de refonte de l’historique plateforme KSP-Fr dont nous vous avions fait part, et qui est désormais une réalité bien installée, avec de nouveaux inscrits, et de l’activité. Il est temps de penser à la suite, en faisant appel à vous, communauté, pour nous aider à l’animer !

Comme nous l’avions évoqué, nous souhaitons que vous puissiez vous approprier les lieux, que vous fassiez de cet espace un endroit à votre image, et que nous emmenions ensemble KSP-Fr vers le succès qu’il a pu connaitre, pour rassembler les joueurs, pour partager sur une plateforme pérenne et durable, ouverte aux curieux et néophytes qui tapent « KSP Fr » dans leur barre de recherche pour trouver des compagnons de vols francophones.

De fait, nous sommes à la recherche de modérateurs, pour commencer. La communauté KSP fait partie des plus matures qui soit, mais nous ne sommes jamais à l’abri d’un dérapage et il faut continuellement surveiller l’apparition de spam et bots qui passeraient les mailles de la sécurité. Deux ou trois volontaires devraient suffire pour assurer une disponibilité correcte. Pour rappel des rôles d’un modérateur :

  • Répondre aux alertes des utilisateurs lorsqu’un spam, un bot, ou le contenu inapproprié d’un message est mis en avant. Le modérateur peut également agir spontanément lorsqu’il repère ces contenus sans attendre une alerte.
  • Intervenir lorsqu’un dérapage commence à se faire sentir, pendant un éventuel débat houleux : on est jamais à l’abri d’une recrudescence d’anti-MechJeb qui seraient dépourvus de courtoisie :p Il est important d’être explicite et bienveillant lors d’une intervention !
  • Amener de la joie et de la bonne humeur, en tant que simple membre : modérateur, c’est une surcouche, n’oubliez pas d’être un joueur passionné et sympa, tout simplement !

Nous avons également besoin de rédacteurs pour donner un peu de vie à la partie site de KSP-Fr, et proposer du contenu qui soit lié à KSP. Il faut bien sur disposer d’une certaine aisance à l’écrit : on ne cherche pas le zéro-faute absolu, mais il convient d’avoir une bonne syntaxe et un peu de respect pour le lecteur, haha ! En matière de disponibilité, pas de nœud au cerveau, cela ne dépend que de vous, une régularité n’est pas demandée, même si forcément souhaitable 🙂

Les sujets possibles sont nombreux et nous en dressons une liste non-exhaustive : actualité du jeu, actualité des mods, présentations de mods, tutoriels de mods, actualité de la communauté (highlights des réalisations KSP en francophonie ou à l’échelle mondiale), vulgarisation scientifique / ingénierie sur la base de KSP, etc etc etc : tant que ça parle de KSP et que c’est bien écrit, l’article est le bienvenu, sous réserve de validation du staff, au moins au début !

Ah, pour terminer : quelqu’un est-il motivé pour animer le Twitter KSP-Fr ? 🙂 Il a une bonne base de Followers qui seraient ravis de le voir réapparaitre, mais nous ne pouvons pas le faire nous-même, avec déjà beaucoup d’investissement sur le Twitter KSC. N’hésitez pas, vous pouvez « postuler » à plusieurs, on peut faire un compte partagé tant que tout se passe bien !

Pour candidater, merci d’envoyer un mail à contact@kerbalspacechallenge.fr, en expliquant succinctement vos motivations. Pour ceux intéressés par la rédaction, pourquoi pas nous proposer, sans mise en forme et moins de 10 lignes si vous voulez, un p’tit résumé d’article que vous aimeriez écrire, ou le tout début ? Comme ça nous avons un peu de matière en termes de syntaxe et orthographe 😉

Dernière information avant d’attendre avec impatience vos mails, nous abandonnons l’idée du Discord KSP-Fr que nous avions suggéré dans notre précédent article : il serait dommage de risquer un split de la communauté qui fonctionne aujourd’hui très bien sur les structures existantes !

A très vite,

L’équipe KSC

[KSP] Suivez l’Guide n°3 : mise en orbite et Gravity Turn !

vendredi, janvier 11th, 2019

Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) La mise en orbite

III) Le Gravity Turn

IV) Et en pratique ?

Conclusion

Exercices d'application

Les mods en relation avec la thématique

Avant d'aller plus loin, assurez-vous d'avoir lu ces tutoriels !

Et la difficulté ?

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous parait compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
    -
  • Utilisez les fichiers de téléchargements que l’on vous propose.
    -
  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !
    -
  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
    -
  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent fréquemment des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !
    -
  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉
    -
  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riche en vulgarisations et exemples concrets !

En dehors de la première, les vidéos intégrées le sont avec un minutage de début précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Rien ne vous empêche de continuer à visionner la vidéo, mais sachez que les extraits ne ciblent guère plus d’une minute ! Vous aurez tout le temps de retrouver la suite au fil de votre lecture. Vous pouvez également la visionner en entier à tout moment pour vous imprégner de l'enchaînement d’étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : élément de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Crafts : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover…

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui incluent des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n'avez plus qu'à copier coller le dossier "KSC - NomDuTuto" au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sur préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d'y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d'une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c'est très très simple et rapide 😉 Et bien sur, pour manipuler les fichiers Crafts qui ne manqueront pas de vous être proposés au téléchargement, c'est ici que ça se passe.

Dans ce tutoriel, on commence pour de vrai cette rubrique téléchargements, puisque vous allez découvrir les premiers exercices d'application, patiemment mis en scène pour que vous puissiez vous entrainer et poser vos questions précisément sur ce qui bloque, avec un contexte partagé, que rêver de mieux ? Bien sur, vous aurez besoin des crafts associés, si bien que c'est une sauvegarde complète que nous vous remettons ! 

TELECHARGER LA SAVE COMPLETE KSC Sl'G3 (< 3 mo !)

Bon jeu !

Introduction

Point crucial de tout lancement, de tout programme spatial, de tout ce qui souhaite se hisser jusqu’aux étoiles : le décollage et la mise en orbite ! C’est pendant cette première ascension qu’une très grande partie de votre carburant sera consommé, car il faut s’arracher à la gravité le plus rapidement possible tout en évitant d’aller trop vite et de combattre inutilement les frottements provoqués par l’atmosphère. Il est donc question dans ce tuto de (re)découvrir les règles d’un décollage aux petits oignons, efficace et fiable 😉

Résumé

Les techniques de décollage ont beaucoup évolué au fil des versions du jeu, suivant les changements apportés aux modèles atmosphériques et autres comportements aérodynamiques. Depuis le passage en version finale, il est désormais capital de savoir maitriser le Gravity Turn pour réaliser des lancements efficaces et en toute sécurité. Ce guide s’attache donc à présenter les différentes méthodes avant de démontrer tout l’intérêt du Gravity Turn, cette ascension si efficace qu’elle est la plus couramment utilisée dans notre monde réel, pour placer hommes et satellites dans l’espace !

I) LE CONTEXTE 

Pour rejoindre l’espace, il n’y a pas trente-six solutions de nos jours : la fusée conventionnelle, celle que l’on connait depuis plusieurs dizaines d’années déjà, n’a pas beaucoup évolué et aucun changement de paradigme n’est à envisager avant un certain temps… Si KSP permet de mettre la main sur quelques SSTOs (Lexique) avant-gardistes et fonctionnels, il s’avère toutefois nécessaire de maitriser les lancements classiques afin d’en tirer le meilleur parti et de hisser tout là-haut, vos désirs de charges utiles les plus fous ! Toutefois, les veilles méthodes de mise en orbite, encore partagées il y a moins d’un an, n’ont plus grande pertinence aujourd’hui : exit les ascensions verticales, puis inclinaison de 45° à 10000m ! Il faut maintenant procéder au sacro-saint Gravity Turn, ou tenter de s’en approcher au mieux.

Et pour commencer, rien de tel que de chercher à comprendre ce qui permet à un objet de rester en orbite stable, via l’expérience de pensée d’un certain Isaac Newton : imaginez un canon, placé au sommet d’une montagne, disons… L’Everest, toit du monde ! Ce canon serait orienté parallèlement au sol, c’est-à-dire qu’il ne pointe ni vers le ciel, ni vers le sol, mais « bien en face », localement. En mettant une petite quantité de poudre et en procédant à la mise à feu, on observerait quelque chose de relativement attendu : le boulet forme une parabole, qui le rappelle au sol. En offrant un peu plus de poudre au dispositif, le boulet part plus vite, va plus loin, mais finit tout de même par rattraper le plancher des vaches. Mais que se passe-t-il si l’on ajoute vraiment beaucoup de poudre ?

Vient un moment ou la forme de la parabole de chute du boulet « épouse » la courbe de la terre : c’est-à-dire qu’il tombe, c’est indéniable, mais que le sol se dérobe sous lui à mesure qu’il progresse. C’est étonnant, mais c’est ainsi : sans atmosphère, c’est-à-dire sans frottement de l’air qui occasionne des pertes, un boulet de canon qui serait tiré avec une puissance suffisante (donc avec une vitesse de sortie importante) pourrait définir une orbite à 8000m d’altitude, et revenir au point de départ une révolution plus tard ! Et ainsi sans avoir eu besoin d’ajouter de la composante verticale, simplement en partant d’un point haut, celui de l’Everest, à priori sans obstacle possible.

Une orbite, c’est cela : tomber continuellement dans une direction, avec le sol qui se dérobe en permanence, si bien que jamais plus l’objet ne touche le sol. Dans les faits, la Terre ainsi que Kerbin et bien d’autres astres, disposent d’une atmosphère et cette dernière freine n’importe quel objet en mouvement, il est donc capital de s’extraire de cette contrainte pour définir une trajectoire qui demeure stable au cours du temps, c’est pourquoi les fusées ont besoin de grimper verticalement avant de faire comme le canon et de pousser à l’horizontal pour gagner en vitesse. Maintenant que nous venons de voir les éléments de bases permettant de définir une orbite, il reste à l’atteindre, à gagner la bonne altitude et la bonne vitesse… Et cela ne se fait pas au hasard.

Cette vitesse, d’ailleurs, de combien est-elle ? Et est-elle toujours la même ? Deux questions qui vont nous permettre d’introduire une nouvelle notion et un élément de vulgarisation qui parlera à la plupart : l’effet centrifuge. Sans être une force à proprement parlé, cet effet est simplement celui que l’on ressent lorsque, dans un virage en voiture et à bonne vitesse, on se sent expulsé vers l’extérieur, plaqué à la portière ou à votre voisin(e) malheureux(se). Il faut y voir la manifestation de l’inertie, c’est-à-dire le fait que votre corps allait tout droit, à 80km/h, et que soudainement le véhicule lui impose de prendre un virage serré : la voiture à un contact important avec la route, elle y adhère et va suivre le chemin mais vous, vous balancez un peu à l’intérieur, votre corps avait de l’énergie « dirigée vers l’avant » et l’inertie caractérise le fait de s’opposer à un changement de direction, un changement de vitesse. Il continue de vouloir aller dans la direction d’avant le virage, et mettra un certain temps à « consommer » cette inertie : la porte absorbera cette énergie, en offrant un contact qui vous permet de rester dans le véhicule et de ne pas être éjecté au dehors, par « réaction ».

De fait, le boulet de canon devrait aller tout droit en sortie de canon, mais la gravité le rattrape un peu vers le bas, courbant sa trajectoire. L’effet centrifuge se fait alors sentir, et lui donne une composante vers l’extérieur de la courbe, c’est-à-dire vers le ciel : lorsque les deux paramètres s’équilibrent, c’est une orbite, avec un objet qui tombe en permanence, tout en ayant pile l’effet centrifuge pour compenser et le « tenir en l’air ». Et cet équilibre n’est obtenu qu’avec un seul et unique paramètre : la vitesse ! Ainsi, plus elle est élevée, plus l’effet centrifuge est important.

C’est-à-dire qu’une théière, un semi-remorque ou l’ISS auront la même vitesse, sur la même orbite, cela est indépendant de la masse de l’objet, ce qui peut sembler contre-intuitif pour certain. En revanche, à chaque orbite sa vitesse précise ! Un objet orbitant à une altitude basse, sera soumis à une gravité importante : il est alors nécessaire que l’effet centrifuge soit à la hauteur et donc que la vitesse soit élevée. Il faut par exemple compter environ 2300 m/s à 80000m autour de Kerbin. En revanche, plus haut, le champ de pesanteur est plus faible et l’équilibre des forces se trouve à vitesse plus réduite : c’est ainsi que Mun orbite à moins de 550 m/s et ne tombe jamais !

S’il fallait véritablement faire le tour de la théorie qui décrit une orbite, il serait impossible de ne pas mentionner la Relativité Restreinte puis Générale, développées par un certain Albert Einstein… Ne partez pas ! C’est un changement de référentiel qui nous fait sortir d’une approche Newtonienne basée sur un jeu de forces, et qui vient plutôt montrer que concernant la gravité et ses effets, il faut davantage y voir une déformation de l’espace-temps qui courbe la trajectoire des objets : les mobiles soumis à un champ gravitationnel se voient ainsi aller en ligne droite… Dans un espace courbe. Effectivement, ce n’est pas quelque chose que nous pourrons convenablement détailler ici, mais sachez que c’est ce modèle qui est actuellement le plus fiable, globalement accepté par la communauté scientifique, et détrônant le modèle Newtonien / Galiléen que l’on réservera aux observations aux échelles et vitesses plus contenues, là où sa validité expérimentale n’est pas remise en cause et apporte une précision satisfaisante.

II) LA MISE EN ORBITE

Il va être question dans cette partie d’aborder les fondements de la mise en orbite via son application la plus simple : grimper verticalement puis pousser à l’horizontale. Cette méthode est obsolète et peu efficace, mais elle permet de bien appréhender les différents paramètres essentiels à l’ascension d’une fusée. C’est également le moyen de procéder à vos premiers lancements, une valeur « sure » et simple, que nous optimiserons par la suite. Lecteurs avisés, soyez patients et ne sautez pas cette partie !

Avant de commencer, on télécharge les fichiers fournis dans la rubrique Téléchargements de ce guide, un peu plus haut dans ce document, cela nous permettra d'avoir la même base commune pour apprendre 😉 Vous avez toute une sauvegarde cette fois, et vous trouverez quoi en faire dans l'onglet déroulant Téléchargements. On se retrouve sur le pas de tir, après avoir pris connaissance de la fusée intitulée "SlG3 - MunAr - Vector-100P" dans le VAB  ! Les plus observateurs constateront que par rapport au tutoriel précédent, le propulseur central a changé, la faute au stagiaire qui confond les références…

Le premier élément important c’est… De quel côté partir ? Ben oui, au nord ? A l’est ? A vrai dire, où bon vous semble, selon les usages votre direction de départ va varier… Citons par exemple l’orbite polaire, très utile sinon nécessaire pour la cartographie ! Il en est toutefois une qui s’inscrit comme référence absolue tant elle est utilisée : l’orbite équatoriale, c’est-à-dire celle qui survole précisément l’équateur de Kerbin, et qui se trouve ainsi dans l’exact même plan que celui de Mun. Toutefois, même une orbite équatoriale peut avoir deux sens, selon que l’on décolle vers l’Est (l’océan) ou l’Ouest (les montagnes), que choisir ? Il y a bien peu de raison qui vous amèneront à choisir l’Ouest. En effet, Kerbin tourne sur elle-même, comme la Terre, d’Ouest en Est : il faut essayer d’utiliser cette énergie que nous avons à tout instant, pour rendre nos décollages les plus économiques possibles !

A la manière d’un lanceur de poids qui tourne sur lui-même avant d’envoyer son projectile, en reposant à la surface de Kerbin qui tourne sur elle-même, nous avons une énergie non nulle, une énergie qui à tout instant nous « expulse » légèrement vers le ciel : on retrouve le phénomène précédemment cité, l’effet centrifuge qui repousse vers l’extérieur de la courbe. Sans cet effet, nous pèserions même un peu plus lourd ! De fait, cette énergie peut être appréhendée autrement : il nous faut 2200 m/s de vitesse horizontale pour se placer en orbite basse ? Eh bien sachez que Kerbin vous entraine, au sol, à quelques 175 m/s par sa rotation, d’Ouest en Est, ce que l’on peut vérifier très simplement au sol, en passant la NavBall en mode « Orbit » par plusieurs clics successifs sur l’indicateur de vitesse.

Cela signifie que c’est autant d’énergie économisée pour notre mise en orbite. Et c’est également autant de vitesse à compenser si vous choisissez de décoller vers l’Ouest… Bien, que cela donne-t-il en pratique ? Eh bien placez votre fusée sur le pas de tir, pleine puissance, SAS enclenché… Et mise à feu ! Ne touchez à rien d’autre, pour le moment, allez tout droit.

Si cela monte tranquillement, félicitations, vous gagnez en altitude ! Si la fusée part en looping incontrôlés, cela signifie que votre vitesse est trop importante et / ou que la fusée se trouve en situation d’instabilité critique. On peut bien sûr chercher à la rendre plus stable, cela peut par exemple se faire en ajoutant des ailerons tout en bas de la fusée, solution simple et efficace. Mais pas nécessairement recommandée... Des ailerons, c’est de la masse et des frottements en plus, deux grands ennemis de l’optimisation. A l’inverse, vous pouvez choisir de garder le contrôle en évitant à votre fusée d’être soumise à des contraintes trop importantes : pour cela, il suffit de réguler votre vitesse, soit en revoyant la conception de votre lanceur avec des propulseurs mieux dimensionnés, soit en réglant ces derniers (via un clic droit dans le VAB), soit en réduisant la puissance pendant le vol avec la commande des gaz.

Même si votre fusée garde le cap, ce qui devrait être le cas du lanceur proposé au téléchargement, vous constatez bien que son accélération est déraisonnable, et que cela n’est pas optimal : frottement atmosphériques extrêmes, montée en température, risque de perte de contrôle… Il est capital de maitriser la vitesse d’ascension d’une fusée. De fait, en veillant à ne pas dépasser certains paliers de vitesse à certaines altitudes vous pourrez observer que votre fusée se comporte mieux.

Comment faire décoller proprement cette fusée, sans vitesse excessive ? Plusieurs choix s’offrent à vous, prenez le temps d’expérimenter par vous-même avec les éléments évoqués… Mais voici quelques propositions :p A vous de choisir l’une d’entre elles ou d’en cumuler plusieurs !

-        Dans le VAB, réduire la poussée des boosters solides à 65% (clic droit, curseur « thrust »).

-        Dans le VAB, changer le propulseur central KS-25 « Vector » par un propulseur LV-T30, moins puissant.

-        Sur le pas de tir, réduisez la puissance du propulseur central KS-25 « Vector » à 30% pendant les dix milles premiers mètres.

Un indice ? A toute étape de conception, la masse doit être la plus faible possible, gage d’efficacité dans pratiquement toutes les situations, quand on parle d'Espace !

Solution : la meilleure option parmi les trois proposées, est la seconde. En effet, le Vector est bien trop puissant, même réglé à 50%, et descendre encore davantage sa poussée serait vraiment dommage : cela signifie simplement qu’il ne correspond pas au dimensionnement de la fusée, et qu’il représente une masse excessive pour rien. 4 tonnes tout de même, contre 1.25t pour le LV-T45 qui aura la bonne poussée, cela fait une vraie différence ! En prenant un propulseur trop puissant que vous castrez, c’est une forme de gâchis et de perte d’efficacité : tout doit servir autant que possible dans une fusée. Hé oui, le stagiaire qui avait changé le propulseur central pour un Vector, n'avais pas misé sur le bon item 😉

Mais ce n’est pas tout : nous allons aussi réduire la poussée des propulseurs à poudre en complément, à 65% : en effet, la poussée totale au décollage serait encore un peu trop élevée, menant à des vitesses importantes. On s’assure ainsi d’avoir une accélération initiale douce, et de ne pas lutter inutilement contre l’atmosphère en permettant aux propulseurs à poudre d’accompagner la fusée plus longtemps dans son ascension !

Après avoir retenue la solution proposée dans le Spoiler ci-dessus (vous pouvez également charger le craft "SlG3 - MunAr - LVT45-65P"), procéder à un nouveau décollage : l’accélération est désormais bien plus raisonnable n’est-ce pas ? En vue Mappemonde (touche [M]), surveillez votre trajectoire bleue, et notamment la petite flèche au sommet de la parabole, nommée « Apoapsis » (Lexique) : ce symbole indique l’endroit le plus haut de votre courbe, ainsi que son altitude et le temps restant avant d’y parvenir. Coupez les gaz quand il indiquera 100km, vous devriez normalement avoir découplé les boosters solides entre-temps.

Vous remarquez qu’au moment où vous arrêtez les moteurs, l’altitude de l’apoapsis tend à légèrement diminuer ? C’est normal, vous n’amenez plus d’énergie mais vous en perdez un peu via les frottements atmosphériques résiduels, autour de vous. En sortant de la dernière couche (70km), votre élan, votre énergie, seront intégralement conservés et cette valeur d’apoapsis ne changera plus car rien ne s’y oppose. Repensez à Newton et ses fameuses lois ! Notez également comme, même en montant strictement à la verticale et avant de rallumer votre propulseur à l’horizontal, votre trajectoire est celle d’une parabole vers l’Est : il s’agit de la manifestation de la vitesse initiale offerte par la rotation de Kerbin sur elle-même dont nous parlions précédemment.

Basculez immédiatement votre fusée de sorte à ce que son nez pointe vers l’horizon, sur la NavBall, entre le bleu et le marron : il est temps d’apporter de la vitesse à l’horizontale pour former l’orbite ! Rallumez les gaz dès que vous y êtes et surveillez l’extinction de l’étage pour passer au suivant, ainsi que découpler la coiffe, qui ne sert plus à rien maintenant que vous êtes sorti de l’atmosphère, et qui représente une masse significative.

Plein gaz donc, et on observe la courbe bleue en vue mappemonde : vous gagnez désormais beaucoup de vitesse tangentielle, vous reproduisez ce que fait le canon de Newton en haut de sa montagne et vous apportez chaque seconde énormément d’énergie à l’horizontale. De fait, la parabole s’écarte de plus en plus, c’est bien visible, nous en sommes en bonne voie pour la mise en orbite !...

… Sauf que non. Non parce que vous êtes déjà en train de retomber, le long de votre trajectoire, votre altitude diminue très rapidement, et vous n’allez pas tarder à rentrer dans l’atmosphère. C’est cuit, c’est le cas de le dire, vous n’arriverez pas à délivrer la quantité d’énergie suffisante pour atteindre la vitesse orbitale, vous n'en n'avez ni le temps, ni la capacité en fuel à bord.

Je suis sûr que vous l’avez ressenti : ce n’est pas la bonne méthode, ne serait-ce que parce que monter ainsi à la verticale ne donne aucune vitesse tangentielle, et qu’une fois arrivé au sommet, il reste tout à faire : livrer 2000 m/s de DeltaV, c’est colossal ! Sans même parler de carburant, ça représente une durée de propulsion conséquente, dont on ne dispose pas : la gravité nous rappelle au sol. Si l’on imagine avoir le temps, malgré cette méthode, vous constateriez que les réserves en carburant ne sont pas suffisantes, et vous n’atteindriez par l’orbite : c’est impossible, et de loin ! Pourtant, cette fusée a été faite pour remplir ce cahier des charges, une orbite stable et circulaire à 100km, avec même un peu de marge. Mais il faudra, pour y parvenir, procéder à un lancement dans les règles, l’objet de la partie suivante 😉

Par le passé, nous reproduisions donc bêtement le canon de Newton, en dessinant dans un premier temps la montagne via une ascension verticale, et en poussant très fort sur le côté en arrivant au sommet, pour donner la vitesse orbitale, purement « horizontale ». En évoluant un peu, on a tenté d’introduire des intermédiaires, via des paliers d’angles réguliers en fonction de l’altitude… Les fameux « 45° à 10000m ». Ça parlera à quelques joueurs ^^ C’était pas mal, vous pouvez essayer et vous en sortir ! Mais cela reste un compromis franchement peu convaincant, et il convient de mixer vitesse verticale et vitesse horizontale à tout instant, pour trouver le profil d’ascension parfait, celui qui limite les pertes et se montre fiable, j’ai nommé : le Gravity Turn !

III) LE GRAVITY TURN

Comme son nom l’indique, ce profil d’ascension exploite la gravité pour courber l’ascension d’une fusée, naturellement, sans qu’aucun contrôle ne soit nécessaire… En théorie. L’idée principale, c’est de donner une petite impulsion d’angle, peu après le décollage, en inclinant la fusée de quelques degrés : de la sorte, l’édifice se trouve en léger déséquilibre en partant d’un côté, décalant le vecteur prograde (Lexique) de l’ascension verticale pure : à partir de là, la gravité joue son rôle et tente de rappeler la fusée au sol, abaissant progressivement ce même vecteur prograde vers l’horizon… Sauf qu’entre temps, la fusée continue de grimper, tout l’enjeu devient donc de paramétrer le décollage pour qu’au moment où le vecteur prograde atteigne « naturellement » l’horizon, la fusée soit pratiquement à l’altitude et la vitesse orbitale ciblée !

Tout un programme ! Cela va trop vite ? C’est normal, le tout est expliqué au travers d’un cas pratique, un peu plus bas, pas de panique 😉 Mais il reste nécessaire de comprendre le « pourquoi du comment » pour bien saisir tout l’enjeu et l’apport du Gravity Turn.

Reprenons : il nous faut donner à notre fusée de l’altitude, et de la vitesse horizontale. On peut aisément comprendre que les deux se doivent d’être menés conjointement plutôt que séquentiellement, et cela peut assez simplement être appréhendé par géométrie, entre autre :

La distance parcourue par la fusée le long de sa trajectoire d’ascension est inférieure lors d’un Gravity Turn que lors d’une ascension verticale brute puis un burn horizontal. Cela peut se ressentir comme l’hypoténuse d’un triangle, ou un problème de composition de vecteurs : pour traverser une place carrée, il est plus rapide d’emprunter la diagonale plutôt que d’aller d’abord vers le haut, puis vers la droite, n’est-ce pas ? Eh bien là, c’est pareil 🙂

Mais le Gravity Turn va bien au-delà d’un simple raccourci : nous avons introduit qu’il peut normalement se passer de contrôle et si ce n’est pas tout souhaitable en pratique, cela reste vrai théoriquement. Il est de fait envisageable dans KSP de réaliser une fusée dépourvue de roue à réaction, de tuyère orientable ou d’ailerons, si si. Avec le gain que cela représente en matière de masse et / ou d’impact aérodynamique !

On peut distinguer trois grands facteurs responsables de pertes pendant l’ascension, le Gravity Turn permet d’en limiter les effets négatifs :

-        Atmospheric Drag : les frottements atmosphériques font perdre à la fusée une part de son énergie, dépensée à lutter contre l’atmosphère, qui peut former une épaisse barrière : les frottements sont d’autant plus important que l’atmosphère est dense et que la vitesse est élevée, d’où l’importance d’avoir une vitesse qui augmente au fil de la raréfaction de l’air environnant. La méthode du Gravity Turn est celle qui limite le plus cet impact, puisqu’elle consiste à exposer le profil minimal de la fusée à tout instant, en « perçant » l’air de front. Tout comme votre main qui perce l'air lorsque vous la sortez par la fenêtre par nostalgie sur une belle route nationale à 90 80 km/h, le tranchant de la main face au flux d'air, plutôt que de présenter votre paume !

-        Steering Losses : difficile à traduire, ces « pertes par désaxe » résultent du fait que l’énergie cinétique augmente d’autant plus vite que l’on fournit une poussée dans le sens du mouvement : si vous allez à 50 m/s sur un axe X, vous gagnerez plus d’énergie totale en fournissant une poussée dans la même direction et le même sens, qu’en utilisant la même « énergie » de poussée sur un autre axe Y perpendiculaire par exemple, simple affaire de mathématique et de la célèbre formule Ec = 0.5mv². La méthode du Gravity Turn est celle qui réduit le plus ces pertes puisqu’il n’y a virtuellement pas de désaxe, la fusée pousse continuellement dans son vecteur prograde, c’est-à-dire dans la direction dans laquelle elle évoluait l’instant d’avant.

-        Gravity Losses : les pertes par gravité représentent la résistance d’une masse à s’élever et de la nécessité de devoir pousser contre le sol pour gagner en altitude : la composante verticale est inutile dans le cadre d’une mise en orbite, on aimerait pouvoir s’en passer, mais il faut pouvoir dépasser le relief et l'atmosphère, et se donner le temps d’accélérer à l’horizontale. Pour comprendre ce phénomène qui est la plus grande source de perte lors d’un décollage, il faut prendre un exemple simple et concret. Imaginez une fusée dont le rapport Poussée / Poids (Thrust to Weight Ratio = TWR) est de 1.05, c’est-à-dire très faible, tout juste de quoi s’élever avec une lenteur extrême. Cette fusée a une minute de carburant, et en s’élevant verticalement elle ne grimpe que d’une malheureuse centaine de mètres avant de retomber lourdement sur le pas de tir : elle est exactement revenue d’où elle est partie, le « travail effectif », c’est-à-dire ce qui ressort de la dépense d’énergie considérable que représente une minute de burn, est nulle, aucune distance parcourue. Et le pas de tir morfle bien au passage ^^

A l’inverse, si la même fusée avec la même réserve de carburant, s’oriente cette fois de 5° vers l’océan au décollage, elle perd une partie de son vecteur vertical et grimpe encore moins vite, encore moins haut, mais… Mais sa vitesse horizontale ne cesse de croitre, et lors de l’extinction des propulseurs, plusieurs kilomètres ont été parcourus : le travail effectif que l’on peut constater est non nul, l’immense énergie consommée a permis le déplacement de nombreuses tonnes à une distance significative. Les Gravity Losses caractérisent donc simplement le fait qu’à tout instant, une fusée doit compenser son propre poids avant de fournir un travail effectif, et une poussée verticale se trouve « consommée » par la gravité, continuellement, à l’inverse d’une poussée désaxée dont la composante non-verticale sera conservée (hors frottement bien sûr) ! La méthode du Gravity Turn va permettre de progressivement passer du tout vertical au tout horizontal, car il reste tout de même nécessaire de grimper afin de s’extraire de l’atmosphère et rejoindre une orbite stable, sans frottement résiduel.

Parlons-en, d’aérodynamique, car à ce sujet aussi le Gravity Turn s’inscrit comme ascension optimale : cette manœuvre permet tout simplement de présenter le profil minimal de la fusée à tout instant et ainsi de réduire autant que possible les effets de trainées ! Et si le Gravity Turn s’appuie sur la gravité pour abaisser le vecteur prograde, il demeure néanmoins nécessaire que le nez de la fusée soit régit par quelque chose… Et ce quelque chose, c’est l’atmosphère : les frottements vont naturellement guider la fusée dans son chemin de moindre résistance, à la manière d’une flèche, si bien que tout au long de l’ascension, un lanceur bien conçu opposera son profil le plus favorable au flux d’air de manière naturelle, sans avoir besoin de contrôle. Cela peut se comprendre de la manière suivante :

On peut constater sur cette image que la fusée vient d’initier son décalage d’angle, et que son nez est désaxé par rapport au vecteur prograde, sur la NavBall. De fait cela signifie qu’à cet instant, elle ne pointe pas exactement dans la direction de son mouvement, elle « glisse » légèrement et se trouve donc en déséquilibre aérodynamique. Une fusée bien conçue retrouvera naturellement son chemin sans qu’il ne soit nécessaire de faire quoi que ce soit et nous allons voir comment grâce aux flèches bleues qui symbolisent l’effet de portance des pièces (vous pouvez retrouver cette option d’affichage en appuyant sur [F12])

Il faut se dire que même si cela ne ressemble pas à une aile, chaque part a un petit effet de portance qui existe également dans le monde réel (phénomène de "corps portant"). De fait, la pression aérodynamique symbolisée par les vecteurs bleus, montre que le nez de la fusée veut aller vers la gauche de l’image… Problème, le bas de la fusée aussi, veut aller vers la gauche ! Or lorsqu’un édifice tourne sur lui-même, il le fait autour de son centre de masse, qui se trouve ici à peu près au milieu du lanceur (point orange). Pour savoir dans quel sens la fusée va tourner sous l’effet de l’atmosphère, il faut additionner les vecteurs bleus de part et d’autre du centre de masse : on arrive à un bilan plus élevé en bas, là où la fusée est plus large notamment grâce à ses deux boosters qui génèrent de la portance.

C’est donc la partie basse qui basculera un peu vers la gauche, amenant tout naturellement le haut à pivoter vers la droite, et que remarque-t-on ? C’est ce qui va permettre au nez de la fusée de retourner vers le vecteur prograde, dans son mouvement ! Pour respecter cet équilibre, il faut donc que la portance soit supérieure en partie basse, c’est-à-dire que le centre de portance soit en arrière du centre de masse. Comme pour un avion !

Il faut appréhender cela comme « l’effet flèche » : une flèche évolue en permanence dans son prograde, c’est-à-dire la pointe dans le vecteur vitesse, à tout instant. Or que constate-t-on ? La flèche à un centre de portance très en arrière, le plus possible en fait, grâce à ses petites ailettes tout en fin de queue et un centre de masse très en avant, avec sa pointe en métal. Pour comprendre, rien de mieux que l’exemple d’un certain M. Citroën qui expliquait qu’il est nettement plus simple de tracer une ligne blanche bien droite sur un terrain de tennis en tirant le chariot plutôt qu’en le poussant. Faite l’expérience avec une brouette, ou tentez d’imaginer ! Même chose pour le camion qui tire sa remorque sans assistance : cette dernière suit simplement et gentiment la cabine. Mais lors d’une marche arrière, les choses se compliquent… A peine un tout petit décalage dans l’alignement, et la remorque s’écarte de la ligne droite et il devient bien difficile de la récupérer, autrement que par des grandes manœuvres.

Le centre de portance en arrière du centre de masse (= point de rotation, pour rappel), vient un peu jouer le rôle de la remorque, de son articulation : si elle est en arrière, elle « stabilise », elle suit simplement le flux d’air et se place au mieux, à l’équilibre de pression, comme nous avons pu le constater avec l’image qui précède. A l’inverse si ce centre de portance se trouve en avant du centre de masse, c’est la catastrophe, cela signifie que la fusée peut « prendre  l’air » et être déviée au moindre déséquilibre. Un peu comme votre main par la fenêtre de la voiture, sur l’autoroute ^^ Pensez flèche, pensez « centre de portance toujours en arrière ! » Sachez toutefois qu’une trajectoire de Gravity Turn qui serait bien exécutée, et avec une fusée disposant d’un peu de contrôle (par ses tuyères orientables notamment), peut se permettre d’être aérodynamiquement instable, tant qu’elle ne dévie pas de plus de quelques degrés de son prograde 🙂

C’est ce mécanisme d’autorégulation qui permet théoriquement à un lanceur de se passer de tout contrôle pour mener à bien un Gravity Turn… Il faut toutefois prendre en considération qu’il est nécessaire d’initier le décalage d’angle au tout début, mais également que l’atmosphère se raréfiant avec l’altitude, le maintien du nez dans le prograde ne pourra plus être passif et qu’il faudra l’assister activement. En pratique on conserve donc le minimum, à savoir le plus souvent une tuyère orientable, généralement bien suffisante : certains propulseurs disposent d’une fonction « Gimbal » ou « Cardan », un mécanisme ingénieux qui dirige le flux des gaz sortant afin de garantir un couple mécanique permettant le contrôle de la trajectoire.

IV) ET EN PRATIQUE ?

En pratique, c’est étonnamment « simple » : l’idée c’est donc de décoller, puis de basculer la fusée de quelques degrés d’un côté (très généralement l’océan à l’Est, pour profiter de la rotation naturelle de Kerbin, comme évoqué précédemment), et… de faire en sorte que la fusée pointe toujours vers son vecteur prograde. Ensuite il suffit d’attendre que l’apoapsis atteigne la valeur désirée, de couper les gaz, de rejoindre la position et de circulariser ! Facile non ? J Allez, entrons un peu plus de détails. Non non, rien de compliqué !

Il y a plusieurs façons de voir les choses pour le contrôle de la fusée :

- Le joueur manœuvre lui-même sa fusée pour faire en sorte que le nez pointe toujours dans son vecteur prograde. Pas évident au clavier dans la mesure ou les consignes sont en tout-ou-rien et manque de douceur : j’appuie, ou je n’appuie pas. Cela induit des contraintes mécaniques brusques, des changements de direction que le SAS souhaite contrebalancer… Ce n’est pas toujours évident, et c’est so 2014.

- L’utilisateur enclenche le SAS et verrouille la position prograde, à gauche de la NavBall. Pour une fusée raisonnablement rigide, c’est une solution intéressante et pratique, et elle marchera globalement tout le temps, nous vous la recommandons chaudement ! Petit point prévention et culture général : cela peut également être la source de catastrophe car le SAS fonctionne sur un système de correction qui ajuste en permanence. Si la fusée est un peu « souple » par exemple, une consigne d’angle du SAS peut avoir un retard dans l’application au sommet de la fusée (là où se trouve en général le poste de commande) et la consigne deviendra exagérée. Détectant cela, l’ordinateur renvoi une consigne contraire et ainsi de suite : la fusée entre en oscillation, laquelle peut même développer un phénomène de résonnance dont l’issue est rarement positive : le tout gigote jusqu’à la rupture. Pensez à ces fameux ponts qui se déforment terriblement sous l’effet du vent, au point de tomber en ruine ! Mais en général, ça marche très très bien.

- Dernière possibilité, plutôt peu intuitive à la base, et contraire à nos habitudes d’avant la version KSP 1.0.0 : couper tout contrôle, ne pas activer le SAS ! De la sorte, la fusée est libre et se dirigera selon une règle « simple » que nous avons abordée juste avant, celle de l’équilibre de pression. Cela requiert une conception réfléchie de votre lanceur, mais rien de bien insurmontable 😉

La plupart du temps, vous pourrez utiliser la seconde méthode, la plus simple à mettre en œuvre, tant que votre fusée est bien conçue et ne gigote pas comme une saucisse de Strasbourg xD C’est en tout cas celle que nous vous recommandons !

Mais alors, à quoi correspond un Gravity Turn correct ? Parce qu’effectivement il y a une infinité de trajectoires pouvant remplir ces conditions ! L’un commençant tard, l’autre plus tôt, parfois avec un profil plus agressif, ou au contraire plus « rond » … Tout ce qui compte, c’est d’avoir continuellement le nez dans le prograde. Oui, mais tout de même, on a un objectif au lancement d’une fusée : l’altitude de mise en orbite ! Eh bien le Gravity Turn parfait sera celui vous permettant d’aboutir à l’altitude cible, au moment où le prograde rejoint l’horizon, avec pile la bonne vitesse de circularisation

En d’autres termes, pratiquement pas de poussée horizontale à la fin puisque vous aurez tout fourni dans l’intermédiaire, une sorte de début de spirale ou la poussée ne serait jamais interrompue… Pas facile. Cela reste toutefois très théorique et nous n’avons pas cette faculté de précision sans outils tiers, il s’agit « simplement » de chercher à s’en approcher au maximum. Et pour cela seulement deux paramètres à prendre en compte, et je vous vois pousser un soupir de soulagement :

-        L’altitude du décalage d’angle initial : il faut bien lui donner le petit déséquilibre du début à cette fusée, pour que la gravité fasse ensuite effet ! Décaler à 2000m plutôt qu’à 1000m aboutira à des trajectoires très différentes.

-        L’amplitude du décalage d’angle initial : une consigne de 5° ou de 10° n’aura pas du tout le même impact, avec pour le dernier une trajectoire certainement trop agressive.

En règle générale, on fixe l’un de ces deux paramètres pour ne plus avoir qu’à surveiller l’autre : 5° de décalage d’angle est une bonne valeur, il reste alors à ajuster l’altitude de ce décalage en fonction des fusées et des altitudes cibles. Certains préfèrent d’ailleurs surveiller la vitesse plutôt que l’altitude, c’est parfaitement équivalent, avec des décalages d’angles généralement entre 20 et 100 m/s par seconde, par exemple, c’est même ce qu’on préfère, dans l’équipe.

A partir de là, selon votre degré d’exigence, c’est de l’essai itératif : vous décollez, vous réalisez un décalage d’angle de 5° à 25m/s, vous enclenchez le mode prograde et à 40000m votre fusée commence déjà à descendre ? Gravity Turn trop agressif, il faut retarder le décalage d’angle ! Vous essayez à 50m/s, toujours 5°, et cette fois c’est l’inverse, à 80000m la fusée est toujours à plus de 25° au-dessus de l’horizon ? Il faut abaisser l’altitude du décalage d’angle. Vous essayez à 30-35m/s et Bingo ! Vous y êtes. C'est d'ailleurs la valeur à retenir pour la fusée de référence livrée, répondant au doux nom de "SlG3 - MunAr - LVT45-65P".

Il existe quelques repères qui, s’ils ne sont pas universels, permettent toutefois de retrouver des valeurs classiques d’un Gravity Turn : on cherche en général à passer les 20-25° vers 3500m, puis les 45° entre 8000m et 12000m et on espère être autour des 70° (20° au dessus de l'horizon, donc) en passant les 35-40000m environ. Il faut noter une chose : plus la fusée est puissante (TWR = rapport puissance / masse) plus le Gravity Turn devra être agressif et commencera tôt, sans quoi la fusée prend bien trop d’énergie verticale avant d’être soumise à la gravité qui la rappelle sur le côté. L’idéal étant au contraire de viser des fusées de tout gabarit ayant plus ou moins le même TWR : une fourchette de 1.4 à 1.6 permet de couvrir tous les usages et de conserver des ascensions suffisamment proches, qu’il s’agisse de mastodontes ou de petites fusées ! Avec tout de même quelques différences à la clé, bien évidemment.

Il est également possible de basculer l’ensemble de la fusée à l’horizontale dès 50000m si votre puissance le permet : vous ne rencontrerez plus de trainée (frottements) majeure à cette altitude, et plus tôt vous donnez de la vitesse horizontale, mieux ce sera, vous perdrez en Steering Losses ce que vous gagnerez en Gravity Losses, voir l’avant dernier « pour en savoir plus », un peu plus haut. Cela se fait sous réserve que ayez déjà acquis une belle énergie verticale ou que vous disposiez d’une puissance importante, sans quoi vous risqueriez de retomber et de ne pas atteindre votre altitude cible.

Surveillez votre apoapsis et coupez les moteurs quand l’altitude désirée est atteinte. On ne va pas entrer dans les détails des nœuds de manœuvre, puisque le prochain tuto sera justement dédié à ce formidable outil.  Vous pouvez néanmoins en déposer un simplement en cliquant sur la courbe au niveau de l'apoapsis, et tirer sur la poignée prograde (rond vert) uniquement afin : cela permettra aux néophytes d'être intrigué par cette petite nouveauté, et les initiés devraient noter que comparé à leurs ascensions précédentes, la manœuvre est très courte et économique ! Normal, vous avez effectué l’essentiel du travail pendant l’ascension, de manière optimale. Sachez simplement que pour circulariser l'orbite, il suffit de pousser a l'horizontale, au niveau de l'apoapsis, et coupez les moteurs quand vous êtes satisfaits de votre trajectoire. Tenez, j'arrive en moyenne à conserver un peu plus 70 unités de fuel dans le  réservoir du milieu, et vous ? 😀

Pour celles et ceux qui n’auraient pas la patience d’ajuster en 2-3 tirs leurs trajectoires pour une fusée donnée et qui veulent avoir de bonnes probabilités de réussite dès le premier coup, il suffit tout simplement de procéder volontairement à un Gravity Turn « un peu rond » et sécuritaire, en choisissant un décalage d’angle tardif. Vous gagnerez trop d’altitude, mais vous pourrez choisir de couper les moteurs quand l’apogée aura atteint son altitude cible et de réaliser un burn de circularisation là-haut. En d’autre terme, un intermédiaire entre le Gravity Turn et le lancement à l’ancienne, toujours mieux que ce dernier ! ^^

Ce qui compte c’est de parvenir à destination, n’hésitez donc pas à accommoder tous ces conseils pour faire votre propre recette… Même chez les joueurs expérimentés, chacun fait sa tambouille, avec pour objectif un compromis entre facilité, souplesse, efficacité, fiabilité, répétabilité, etc.

Notez par ailleurs que vous pouvez agir pendant l’ascension pour effectuer quelques corrections, tout en restant sur le mode de Suivi Prograde pour que la fusée y retourne toute seule. C’est le cas des décalages nord/sud qui arrivent parfois, et doivent être corrigés aussi tôt que possible, en y allant doucement sur les commandes.

C’est aussi l’occasion d’accentuer un peu un Gravity Turn déclenché trop tard, en « tirant » le prograde vers le bas en inclinant la fusée. Ou au contraire en retardant l’abaissement du Prograde et en le retenant quelques secondes : le GT vraiment parfait n’existe pas, n’hésitez pas à corriger votre ascension, en douceur, juste quelques petits ajustements 😉

On résume ? Vous allez voir, ça tient en quelques lignes à peine 😉 D’abord décoller, c’est important, si si. Puis on bascule la fusée de 5° vers l’océan entre 20 et 100 m/s, et on enclenche le mode prograde. On croise les bras, on stress un peu, on surveille et on ajuste si nécessaire, on alterne entre vue fusée et vue mappemonde à l’aide de la touche [M] et on guette la montée de l’apoapsis. Une fois que l’altitude ciblée est atteinte, on coupe tout, on attend d’arriver au sommet de la parabole, on burn encore une fois sur la prograde, et… « Voila » !

Si ça coince parce que la fusée retombe naturellement trop vite, c’est qu’il faut attendre un peu plus avant d’effectuer le décalage d’angle. Si la fusée retombe pas assez et prend trop d’altitude… Au moins, vous êtes Safe ! La prochaine fois, déclenchez votre décalage d’angle un peu plus tôt 😀

Cette méthode est valable sur strictement tous les astres, mais peut parfois être délicate à mettre en place ou simplement… inutile : c’est le cas des corps à très faible gravité, comme Minmus ou dans un cas extrême Gilly. En effet, la pesanteur y est si faible qu’il faudrait une puissance très contenue pour laisser le temps à la gravité de courber la trajectoire naturellement. Et il peut justement être intéressant d’avoir une puissance élevée pour réduire le temps de mise en orbite qui, rappelons-le, doit être aussi courte que possible dans la limite du raisonnable : ne pas trop frotter contre l’atmosphère sous peine de perdre en efficacité, ne pas utiliser de propulseurs trop puissant qui représenteraient une masse excessive et probablement un rendement moindre. Or sur ces petites lunes, pas d’atmosphère et même les petits propulseurs seront de toute façon bien assez puissants et avec une bonne ISP ! Ainsi la plupart du temps vous pencherez très vite votre module pour pousser à l’horizontal, pratiquement immédiatement après le décollage… Tout en évitant le relief souvent prononcé, bien sûr 😉 !

Oh, et… Pour terminer, essayez de réutiliser cette même fusée mais avec les propulseurs à poudre à 100%. Son rapport Puissance/Poids sera bien plus important, et devrait obliger à un Gravity Turn nettement plus agressif. Testez quelques profils d’ascension, et contemplez le gain potentiel en regardant le reste du carburant après avoir circularisé à 100 km : eh oui, un TWR élevé est plutôt une bonne chose, ce qui est tout à fait réaliste, mais bien moins simple à contrôler et pas vraiment compatible avec des lancements habités ! Les pertes par frottements atmosphériques liées à la vitesse élevée sont très généralement surestimées comparé aux pertes par gravité, dont il faut s’affranchir le plus rapidement possible en basculant la fusée au plus tôt. Retenez ça pour quand on vous dira « tu vas trop vite dans l’atmosphère, faut pas dépasser 300 m/s avant 10km » : foutaises ^^ Et même des vitesses vraiment très élevées ne sauraient retourner votre fusée si elle est correctement conçue et si vous suivez à tout instant votre Prograde 😉

Conclusion

Le Gravity Turn peut paraitre compliqué de prime abord, mais requiert simplement un peu de patience et d’essais, tout comme l’immense majorité des manœuvres dans KSP. Rien ne sert de chercher à peaufiner l’ascension idéale, servez-vous simplement de ces informations pour améliorer vos décollages, confectionner de meilleures fusées, et comprendre comment vous améliorer. Le décollage est la clé pour les étoiles, il ne faut pas le négliger !

Pour terminer, une mise en orbite, c’est quoi ?

-        Donner suffisamment de vitesse horizontale pour atteindre l’équilibre entre gravité et effet centrifuge.

-        Minimiser les pertes par frottement en maintenant le nez dans le vecteur prograde.

-        Emprunter le chemin le plus court, en associant élévation verticale et gain en vitesse horizontale.

-        Cumuler l’ensemble de ces objectifs en apprenant le Gravity Turn, Graal de la mise en orbite !

-        Adapter vos trajectoires d’ascension en fonction des astres et de leur gravité / atmosphère.

A vos fusées !

Exercices : pour vous entrainer si vous le souhaitez, voici quelques exemples d’application et de mise en situation qui devraient vous plaire. L’ensemble se base sur la SAVE à télécharger dans l'onglet déroulant dédié, en début de document.

1)     Réaliser la mise en orbite à 100km circulaire de la fusée Ker1 

2)     Réaliser la mise en orbite à 100km circulaire de la fusée Ker1 en conservant plus de 270 unités de fuel liquide.  

3)     Réaliser la mise en orbite à 100km circulaire de la fusée Ker1 en conservant plus de 225 unités de fuel liquide. Astuce ? Augmenter la puissance des propulseurs à poudre dans le VAB ! Et adapter le profil de vol en conséquence. 

4)     En utilisant la fusée Ker1 sans modification de parts mais en ayant le droit de modifier les paramètres Tweak (Clic-Droit sur les éléments), faites nous part de votre record de fuel restant après la mise en orbite circulaire à 100km ! Screenshots à l’appui :p Et pensez à donner vos réglages ! Joueur utilisant MechJeb ou tout autre mod d’assistance au pilotage, n’hésitez pas à participer également en précisant bien vos réglages via une image, cela peut être très intéressant.

5)     Réaliser la mise en orbite à 50km circulaire de la fusée Mun1 disponible au sol de Mun : attention, elle contient peu de marge et requiert d’avoir compris une bonne partie de ce tutoriel ! En outre, Mun est assez différente de Kerbin, vous en conviendrez...

6) Amusez vous avec le Lander Ionique Gil1 déposé au sol de Gilly, et découvrez les joies de la micro-pesanteur !

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu'AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualités, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d'entre vous 🙂 N'hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des Backup autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l'installation des mods, se référer à l'article dédié, bien sur ! Nous avons des ressources, il faut en profiter.

Attention, nous ne garantissons pas la compatibilité de ces mods avec l'actuelle version du jeu ou votre propre installation ! C'est pour cela qu'il faut bien lire les liens vers lesquels nous renvoyons ^^ N'hésitez pas à demander un coup de main bien sur !

Kerbal Engineer Redux : un superbe outil pour vous permettre d'afficher des informations cruciales, en vol mais surtout dans le VAB, puisque c'est ici ce qui nous intéresse : DeltaV et TWR de chaque étage notamment, pour finement dimensionner vos étages avec des chiffres à lire, un must pour 95% des joueurs, vraiment, un outil qui devrait même être intégré de base au jeu, plébiscité par pratiquement tout le monde !

MechJeb : the aaaaaaallmighty MechJeb ! Vous n'en avez jamais entendu parler ? Really ? C'est le mod à tout faire, un outil d'AutoPilot (mais pas que !) formidable et au cœur d'un débat qui ne connait pas fin : "ça s'rait pas d'la triche, quand même ?" On ne peut que vous recommander de d'abord maitriser la mise en orbite sans MJ, sans quoi vous passez à côté d'une belle facette du jeu 🙂

GravityTurn : en voilà un qui porte bien son nom :p Un mod plus simple à prendre en main que MechJeb, avec le même objectif de vous proposer un AutoPilot de mise en orbite en cliquant sur quelques boutons.

Et comme d'habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le topic dédié du forum !

Grande nouvelle : le site historique KSP-Fr fait peau neuve !

lundi, novembre 5th, 2018

Bonjour chers Kerbonautes, grande nouvelle pour la communauté KSP francophone… Le site de référence KSP-Fr fait peau neuve !

Kerbal Space Challenge existe maintenant depuis plus d’un an, une période de renouveau pour la communauté KSP francophone qui connait un réel rebond dans ses activités et son dynamisme. Nous sommes fiers d’avoir participé à ce nouvel élan qui s’étend et prend de l’ampleur sur de nombreuses plateformes ! Historiquement, KSC a toujours eu pour but de proposer des Challenges à la communauté, des objectifs communs pour se retrouver et apprendre. KSC c’est aussi l’envie de mêler le jeu KSP à la réalité, via des news d’actualités sur l’Espace et une volonté de découvrir vos passions et connaissances en la matière : nos challenges officiels sont une véritable réussite à cet égard, avec des dossiers remarquables et riches en savoir-faire et informations sur la reproduction des missions historiques proposées !

Face au regain d’activité des joueurs, utiliser les plateformes et outils de KSC pour regrouper la communauté nous a semblé le plus logique et cette démarche a connu sa part de succès avec un Forum de plus en plus dynamique et un Discord actif. Nous avons eu le plaisir, il y a quelques mois, de recevoir un contact de l’administrateur de KSP-Fr, Dragoon, à l’égard de Dakitess, un des membres très actifs de ce site historique : il est désormais question de permettre à KSP-Fr de renaître en reprenant le flambeau de son administration, afin de ne rien perdre de l’histoire de la communauté Fr qui s’est presque exclusivement concentrée sur cette plateforme, des années durant. Nous pensons qu’il serait tristement dommage de laisser disparaître tout cela, tous les écrits, les images, les guides, tutos, crafts, épopées, le Wiki, le Hangar, etc.

Nous déclarons la reprise officielle de KSP-Fr, le premier Janvier 2019, avec un tout nouveau design, en conservant un maximum de son contenu ! L’annonce est faite maintenant en concordance avec le billet de Dragoon sur KSP-Fr, que nous vous invitons à lire.  On ne manquera pas de vous rappeler la transition, le moment venue ^^

Si Dragoon et KSC sont à l’initiative de cette renaissance, c’est toutefois à la communauté de façonner l’avenir de KSP-Fr. Nous vous avons compris, KSP est un sujet suffisamment complet pour mériter sa plateforme dédiée sans trop diverger vers le Spatial. Nous avons également pris en compte certains souhaits de fonctionnalités concernant le Forum en revenant à des outils plus communs et une interface d’édition plus sobre. Mais c’est à vous qu’il appartient d’en faire la plateforme de référence, de prendre plaisir à y participer, tant sur le forum qu’en articles, en profitant des droits de publications ou de modérations pour ceux qui souhaiteraient s’investir !

Modérateurs, rédacteurs, animateurs de tout poil, membres actifs, lecteurs passifs, faisons en sorte que KSP-Fr redevienne ce qu’il était, papotons Kerbal ! A cette occasion, un nouveau Discord fera son apparition : vos initiatives personnelles sont les bienvenues pour profiter de ces outils et les faire appartenir à la communauté 🙂 Et si certains sont motivés, il en va de même pour un Twitter ou toute autre outil qui semblera pertinent !

Nous espérons que cette nouvelle ravira les joueurs et passionnés de KSP, ce ne fut pas une mince affaire que de mettre cela sur pieds, d’éventuels bugs sont à prévoir et nous vous prions de faire preuve d’indulgence et de nous faire remonter les couacs. A titre d’exemple, le Wiki et le Hangar sont en travaux mais progressent bien 😉

Kerbonautes, c’est à vous de jouer !

Et comme d’habitude, pour commenter, cela se passe ici 😉

Des infos et une illustration pour le challenge KSC2-VENERA !

jeudi, juin 14th, 2018

Quelques infos avant toutes choses pour faire un mini-point sur nos activités : certains pourront constater une certaine irrégularité dans les évènements et articles, mais le dynamisme reste bien présent, avec quelques tâches de fonds assez chronophage mais capitales pour la communauté. Vous en saurez plus prochainement… *TeasingEn parallèle, nous avons la joie d’atteindre un jalon important pour l’association, puisque KSC fête ses un an !

Nous sommes ravis de voir que vous entretenez la plateforme avec vos défis, aventures, épopées et crafts, le forum vit, les supports et réseaux sociaux aussi, nous avons un renouveau de la communauté francophone en ligne ! N’hésitez pas à partager des liens, pour faire découvrir KSC à ceux qui ne connaitraient pas encore, pour être toujours plus nombreux et centraliser au mieux les informations et activités : KSP reste un jeu de niche, il importe d’en rassembler les fans, même s’il est également tout naturel de rester attaché à des plateformes tierces, l’un n’empêchant pas l’autre !

Du reste, le prochain challenge est en cours de préparation, le sujet est fixé et nous faisons un peu de biblio pour nous renseigner à son sujet et évaluer quelles sont les meilleures pistes à retenir pour établir le cahier des charges des différentes catégories ! Comme toujours, la liberté sera à l’honneur, avec simplement des éléments clés à retenir et un délicat équilibre entre contraintes nécessaires et créativité bienvenue 🙂

N’allons pas plus loin dans le blabla, nous vous laissons découvrir l’illustration qui clôture le Challenge KSC2-Venera, en très haute définition, vos commentaires sont appréciés, c’est du travail soigné ce genre de visuels !

Et pour réagir à cet article, cela se passe sur le forum dans le topic dédié, comme d’habitude !

[KSP] Suivez l’Guide n°2 : conception basique d’une fusée !

mardi, mai 8th, 2018

Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) Le VAB : interfaces et outils

III) Logique de conception descendante

IV) Construction de la fusée

Conclusion

Exercices d'application

Les mods en relation

Avant d'aller plus loin, assurez-vous d'avoir lu ces tutoriels !

Et la difficulté ?

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous parait compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
    -
  • Utilisez les fichiers de téléchargements que l’on vous propose.
    -
  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !
    -
  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
    -
  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent fréquemment des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !
    -
  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉
    -
  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riche en vulgarisations et exemples concrets !

En dehors de la première, les vidéos intégrées le sont avec un minutage de début précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Rien ne vous empêche de continuer à visionner la vidéo, mais sachez que les extraits ne ciblent guère plus d’une minute ! Vous aurez tout le temps de retrouver la suite au fil de votre lecture. Vous pouvez également la visionner en entier à tout moment pour vous imprégner de l'enchaînement d’étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : élément de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Crafts : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover…

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui incluent des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n'avez plus qu'à copier coller le dossier "KSC - NomDuTuto" au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sur préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d'y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d'une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c'est très très simple et rapide 😉 Et bien sur, pour manipuler les fichiers Crafts qui ne manqueront pas de vous être proposés au téléchargement, c'est ici que ça se passe.

Dans ce tutoriel, peu d'éléments et à juste titre : il s'agit de vous partager la fusée que vous allez apprendre à concevoir. Cela dit, prenez le temps d'y parvenir par vous même, ce tuto concentre 95% des outils et connaissances requises, et les introduit progressivement, que rêver de mieux que d'être autonome pour vos futurs lanceurs ? 😉

TELECHARGER LA FUSEE KSC_SLG2_MunAR

Bon jeu !

Introduction

Dans KSP, la phase de conception / construction est essentielle : elle peut dicter à elle seule le succès ou l’échec d’une mission. Après tout, même un Luke Skywalker au meilleur de sa forme ne saurait dérouler le canyon artificiel de l’étoile noir si son engin avait un axe de propulsion non-aligné avec son centre de masse !... Ca va trop vite ? Hé ! Ce guide est là pour ça, nous allons reprendre les choses en détail 😉

Résumé

Au programme de ce tutoriel, la conception basique d’une fusée, se limitant aux principaux aspects qui font la réussite d’un lanceur. Présentation et manipulation des parts, logique de construction descendante, ces éléments seront abordés avec pour objectif de construire votre première fusée capable de rejoindre les étoiles. Rien de bien sorcier, vous allez voir, seulement quelques « règles » pour parvenir à des choses cohérentes et fonctionnelles :p Le tutoriel suivant sera justement celui qui vous permettra de comprendre les ficelles d’une mise en orbite réussie, et s’appuiera sur ce lanceur : autant savoir comment il est conçu !

I) LE CONTEXTE 

Les fusées dans KSP ne sont « rien d’autres » qu’un empilage de tout un tas de parts élémentaires, remplissant chacune leur fonction, et permettant ensemble d’atteindre l’espace… Toutefois, quelques règles existent pour agencer au mieux ces éléments et obtenir des fusées convaincantes.

Le VAB, Vehicle Assembly Building, le plus haut bâtiment du jeu, est justement le lieu d’assemblage des fusées, compte tenu de sa verticalité. S’il s’agissait de concevoir un avion, vous iriez plutôt dans le « SPH », le Space Plane Hangar, bien plus adapté avec sa forme allongée. Ce sont les deux seuls bâtiments auxquels vous aurez accès pour la conception de vos engins. Ils sont extrêmement similaires en fonctionnalités, si bien que vous pouvez concevoir un avion dans le VAB et un fusée dans le SPH sans aucun souci… Seule la logique, le bon sens, et la volonté de trier les choses devraient vous amener à bien répartir vos crafts :p

L’unique subtilité réside dans la symétrie par défaut : dans le SPH, plutôt fait pour les avions, il s’agit d’une symétrie « Miroir » bien pratique quand il s’agit de poser des ailes symétriques, des réservoirs de part et d’autres… Ou encore pour concevoir un Rover et sa ribambelle de roues motorisées. Le VAB quant à lui adopte par défaut une symétrie « Axiale » bien plus utile pour les fusées où l’on souhaite fréquemment disposer des parts par lot de 2-3-4-6-8, comme c’est le cas d’un réservoir central accueillant 4 boosters à poudre.

Mais même cette spécificité peut être ajustée dans chaque bâtiment, si bien que l’on peut retrouver momentanément une symétrie axiale dans le SPH si désirée ou inversement… Nous verrons cela plus tard 😉 Cela étant dit, il est justement temps de choisir pour aujourd’hui le VAB, afin de découvrir la construction des fusées en pratique !

II) LE VAB : INTERFACES ET OUTILS

Vous devriez vous retrouver devant l'interface ci-dessus.

1. Tout en haut à droite, une ribambelle d’outils très classiques, avec dans l’ordre les boutons « New » ; « Load » ; « Save » ; « Launch » et « Exit » dont je vous épargne la traduction 😉 Allez, pour mieux appréhender la suite, chargeons une fusée préconçue, la KerbalX, emblématique s’il en est, qui va apparaître au centre de la scène et remplir ce VAB tristement vide. A la fin de ce tutoriel, c'est votre fusée patiemment conçue qui trônera fièrement ici !

2. A droite, l’arbre de staging ! C’est super important, cette barre montre, de bas en haut, l’ordre des actions de votre fusées. Avec la fusée KerbalX chargée, l’arbre est déjà bien fait, vous pouvez donc comprendre par la pratique comment cela fonctionne : survolez la première case, vous allez voir en surbrillance les propulseurs sur la fusée, vous permettant de confirmer qu’effectivement ce sont bien eux qui vont s'activer en premier. Puis constaterez que cette fusée se déshabille par paires en larguant ses Boosters deux à deux, puis le corps central, puis l’étage supérieur, etc.

3. En bas, à gauche sous ces onglets, plusieurs petits outils bien pratiques, que sont les centres de masse / poussée / portance, respectivement, que nous détaillerons plus tard ; Le sélecteur de symétrie, par clic successif, ici en x2, dispo en x1 / x3 / x4 / x6 / x8 ; Le bouton Snap Angle qui permet d’activer ou non le positionnement par angles incrémentaux des parts. En général, mieux vaut le laisser comme il est là, c’est bien plus pratique et précis. La fonction désactivée permettra quelques placements libres, à des fins de design ou par contraintes.

4. En haut à gauche, 4 « Gizmos » qui vont servir à manipuler les parts déjà posées, en translation, en rotation, et d’autres trucs qui trouveront leur place plus tard. Ben oui, de nouveau « plus tard », sinon on n’avance pas et on ne fait que de l’interface, ce qui n’est pas le plus excitant, vous en conviendrez ! Tous les principaux outils seront introduits progressivement dans ce document, avec un cas pratique d'utilisation, c'est quand même plus ludique ^^

5. Enfin, tout à gauche, on rentre dans le bois dur : les onglets qui stockent les parts disponibles. C’est en anglais (Not Anymore :D), oui, mais… Vous devriez pouvoir vous en sortir, et on ne va pas les passer en revue bêtement, ce serait long et pas des plus intéressant ^^ Sachez tout de même que vous avez accès dans l’ordre aux catégories suivantes :

« Modules de commandes » : les organes qui permettent le pilotage, qu’ils soient électroniques ou habités. C’est généralement la pièce par laquelle on commence, puisqu’au moins un pod est obligatoire, pour le contrôle de votre création.

« Réservoirs de fuel » : le nom parle de lui-même, tout plein de tailles, de carburants différents pour coller à des usages précis, nous en reparlerons.

« Propulsion » : l’ensemble des propulseurs à votre disposition. Cela regroupe aussi bien les moteurs à réaction qui fonctionnent en atmosphère avec l’oxygène ambiant, que les moteurs fusées ! Il ne sont pas trop difficiles à différencier, pas d’inquiétude :p

« Contrôles » : les parts qui vous permettront d’améliorer ou d’apporter quelques éléments de contrôles à votre fusée. C’est notamment le cas des roues à réactions, qui permettent aux satellites et stations de s’orienter dans le vide sans appui (en apparence) par conservation du moment angulaire.

« Structures » : tout un tas de parts vous permettant de créer des raccords entre les diamètres, de poser des poutres, de renforcer, de… De faire du bâtiment ? Oui pourquoi pas ^^

« Découpleurs et séparateurs » : de quoi faire en sorte que votre fusée s’épluche correctement lors de son ascension, en larguant les poids morts ! Vous verrez, c’est capital.

« Charge utile » : tout le nécessaire pour encapsuler vos satellites, vos rovers, vos instruments, de plein de façon différentes, pour éviter qu’ils ne prennent la chaleur, la poussière, ou pire !

« Aérodynamique » : ailes, entrées d’air, cônes aéro… Tout ce qui est susceptible d’interagir avec une atmosphère, en gros.

« Contact au sol » : roues de rover, trains d’atterrissage, pieds déployables, toussa toussa !

« Thermique » : certaines parts ont tendance à dégager beaucoup de chaleurs qu’il faut en encaisser et / ou évacuer : vous retrouverez ici une sélection de boucliers et radiateurs pour rayonner tout ça vers l’extérieur !

« Energie » : toutes les parts permettant de générer et stocker de l’énergie sous forme électrique.

« Communications » : des antennes, des relais, pour pouvoir échanger des infos avec le sol de Kerbin !

« Sciences » : ben ouais, quand on va dans l’espace ou au sol d’une planète étrangère, on ne part pas les mains vides, comme dirait votre Maman ! Plein d’instruments pour relever des choses, des trucs, des bidules ^^

« Utilitaires » : ce qui ne rentrait pas dans les autres catégories.

Plutôt bien rangé tout cela non ? Vous verrez on s’y fait vite et bien.

III) LOGIQUE DE CONCEPTION DESCENDANTE

Avant d’assembler la fusée qui suit, observons les quelques aspects qui définissent sa conception et influencent ses performances. La première chose à savoir, c’est qu’une fusée se construit de haut en bas, c’est-à-dire du dernier étage vers le premier. Cela permet de « spécialiser » chaque segment de la fusée en fonction du contexte spécifique de son utilisation : on ne conçoit pas un Lander comme un premier étage de fusée, le cahier des charges est bien différent car les contraintes sont très spécifiques ! Cette conception descendante vous permet ainsi de partir de la fin de la mission et de progressivement ajouter les étages de la fusée permettant à l’ensemble d’aboutir. Prenons un exemple, l’aller-retour pour la Mun, vous aurez besoin, grossièrement :

  • D’un Lander capable de revenir sur Kerbin
  • D’un étage de transfert capable de vous propulser de l’orbite de Kerbin à celle de Mun
  • D’un ou plusieurs étages de lanceurs afin de propulser tout ce qui précède en orbite stable autour de Kerbin.

Il faut lire entre les lignes car plusieurs sous-segments se cachent dans ces 3 principaux points ! Par exemple, le Lander capable de revenir, il lui faut être doté d’un bouclier thermique, bouclier qui n’a d’utilité que s’il est exposé au plasma, et que rien ne le recouvre : il faudra ainsi prévoir un découpleur séparant la partie « utilitaire » du Lander (pieds, réservoirs, propulseurs…) de la capsule minimale, celle qui ramène la sonde à bon port, avec le moins de masse possible et l’ensemble de ses parts protégés des échauffements thermiques.

Concernant l’étage de transfert, il convient là aussi de définir plusieurs choses, et notamment sa capacité, son rôle : se limite-t-il à faire la navette Kerbin-Mun ou doit-il également aider à atterrir sur cette dernière, permettant ainsi d’envisager un Lander minimaliste, l’essentiel du travail ayant été accompli avant ? La réponse à cette question viendra dimensionner une bonne part de la charge utile !

Quid du lanceur lui-même ? Supposons que son seul rôle soit l’envoi de l’étage de transfert et du Lander en orbite basse. Il convient alors de définir le meilleur assemblage (en terme de coût ou d’efficacité, chacun ses objectifs !) permettant de remplir cette contrainte, et cela n’est possible qu’après avoir intégralement caractérisé tout la masse à envoyer : aux yeux du lanceur, la charge utile n’est qu’une boite noire ayant une masse et un volume.

A chaque fois, un étage sert à mettre en mouvement tout ce qui le surplombe, ainsi que sa propre masse, c’est ce qu’il faut retenir : impossible de dimensionner la quantité de carburant et la poussée d’un Lander si l’on n’a pas d’abord conçu la capsule et ses instruments qui représenteront une masse. Impossible d’imaginer l’étage de transfert qui véhiculera tout cela si ce n’est pas encore défini. Impossible de construire un lanceur en dessous si l’on n’a pas circonscrit tout ce qui précède. Mettre en orbite 2t, 10t, ou 25t, ce n’est plus du tout le même type de fusée qui s’en charge !

La logique de conception descendante permet ainsi de penser à toutes les étapes du vol, de concevoir en connaissance de cause (contexte d’utilisation) et de dimensionner chaque étage pour respecter tous ceux qui le surplombe. Encore une fois ? Un étage doit pousser tout ce qui se trouve au-dessus de lui, il faut donc définir ce « tout ce qui est au-dessus », étape par étape, étage par étage.

Pour construire une fusée, il faut ainsi se fixer un objectif et identifier les différentes étapes, et il s’agira pour ce tutoriel d’un aller-retour Kerbin-Mun-Kerbin, non habité, avec un maximum de découvertes des outils de conception :

  • Décollage et mise en orbite
  • Transfert de Kerbin à la Mun
  • Circularisation autour de Mun
  • Atterrissage sur Mun
  • Décollage de Mun et mise en orbite
  • Transfert de Mun à Kerbin
  • Réentrée atmosphérique

On attaque en pratique ? 😉

IV) CONSTRUCTION DE LA FUSÉE

Allez zou, nous allons bâtir ensemble votre première fusée. Quoi, y’en a qui ont déjà assemblé des énormités ayant explosé sur le pas de tir dès le chargement ? Bien ! Dans ce cas, votre première fusée réfléchie 😉

Nous allons nous placer comme objectif d’atteindre Mun et d’en revenir avec une petite sonde inhabitée, parce que nous ne sommes pas cruels face à vos inévitables échecs du début :p La fusée qui en résultera sera utilisée dans les prochains tutoriels, celui de la mise en orbite, puis celui de l’aller-retour Kerbin-Mun. C’est qu’on fait bien les choses ici, les tutos sont préparés depuis tellement longtemps qu’il y a toute une continuité réfléchie ! Nous n’allons pas passer en revue tous les détails d’une conception avancée : ce n’est pas pour rien qu’un second tuto est prévu afin d’approfondir certains aspects, qu’il s’agisse d’astuces de placements de parts (clipping et compagnie) où de logique de performance. Mais nous allons tout de même pouvoir aborder plusieurs point afin d’appréhender ce qui fait le « bon choix » d’une part, ou au contraire ce qu’il faut éviter.

Débutons tout de suite par le haut, la pointe, le dernier élément de la mission : la charge utile. Nous souhaitons qu’elle soit dotée d’un pod électronique pour gérer son contrôle, l’ordinateur de bord donc, et ce sera notre toute première part, comme dans la plupart de vos futures constructions. Comme il s’agit d’un baptême, les ambitions seront raisonnables, nous pouvons partir sur un petit pod comme celui-ci-contre. Un clic droit dans la bibliothèque des parts vous renseigne sur quelques compléments d’infos : on lit notamment ici que ce pod est capable de gérer le contrôle sur plusieurs axes, ce qui va nous intéresser. Il est léger, petit et consomme peu d’énergie, partons là-dessus.

Les pods se différencient essentiellement par leur capacité à gérer le contrôles de plus ou moins d’axes. Tous ou presque sauront stabiliser votre vol et la plupart vous permettront de verrouiller l’attitude en mode Prograde/Rétrograde, ce qui sera bien pratique pour la suite de l’aventure. Certains, plus lourds, plus chers et plus volumineux, sauront faire davantage de chose, permettant des raccourcis confortables de certaines fonctionnalités. Prenez le soin de vérifier tout cela par un clic droit ! Le détail des axes se fera dans un prochain tutoriel.

En dessous, il faudra penser à une source d’alimentation électrique. C'est l'occasion de découvrir le principal mode opératoire d'assemblage : celui des nodes verts. Vous allez effectivement constater qu'en approchant une Part auprès d'une autre disposant d'une extrémité libre, un magnétisme s'active et vous guide, permettant de stacker très simplement des éléments à la vertical les uns des autres, comme des Lego. Enchainons avec l'ajout de 4 instruments sur les flancs du pods hexagonal, afin de vous montrer le placement libre sur les surfaces : profitez-en pour découvrir l'effet du crantage en l'activant / le désactivant !

Immédiatement au-dessus, nous allons pouvoir ajouter un parachute, le plus petit de tous, qui sera bien suffisant et du bon diamètre. Il garantira le retour de cette sonde sur Kerbin afin d’en récupérer les éventuelles expériences. Et puis pour la gloire, naturellement ! Pour l’ajouter, il suffit de l’approcher du pod déjà en place, comme précédemment pour la batterie : vous noterez une fois posé que ce parachute ne comporte pas de node vert disponible dans sa partie supérieure, rien ne pourra y être accroché, et c'est bien logique ^^

Il est maintenant question de récupérer toute cette petite sonde sur Kerbin, et si possible en état de restituer quelque chose… Et non des fragments de métal éparpillés suite à une réentrée un peu brutale dans l’atmosphère. Pour cela, nous allons recourir à un bouclier thermique, placé sous la batterie. Et comme nous avons plusieurs petites choses qui débordent sur les flancs, les instruments, il va nous falloir un diamètre de protection un peu plus large, vous en conviendrez, ce qui nous donne l’occasion de nous rendre dans l’onglet Structures et Thermique pour y découvrir les convertisseurs de diamètres et les boucliers associés.

La batterie, c’est pas mal, mais aussi suffisante qu’elle puisse être pour endurer quelques manœuvres, elle ne l’est pas au regard de toute une mission aller-retour : il faut ajouter quelques panneaux solaires, en réfléchissant à leur orientation pour limiter les cas de Black-Out. Ça arrive vite ! Nous allons avoir l’opportunité de découvrir les options de symétries puisque nous allons déposer 2 panneaux diamétralement opposé sur le flanc du convertisseur de diamètre. Pratique non ? 😉 Même chose pour deux petites batteries additionnelles sur l’on pose sur les flancs de la première batterie cylindrique.

Soyez bien vigilant lorsque vous posez un élément sans symétrie, car vous vous exposez à un désalignement du centre de masse avec le centre de poussée ! Vous ne voyez pas ? Un exemple exacerbé pour être parlant :

Le centre de masse n’étant plus aligné avec le centre de poussée, un moment mécanique se forme et induit une rotation nous souhaité, un déséquilibre qui peut être destructeur ! Vous pouvez ressentir cela, IRL, lorsque vous poussez avec votre doigt votre smartphone sur la table : pile au centre, il translate proprement. A peine de côté, et il part en rotation. A l’échelle d’un instrument scientifique sur un lanceur cela est généralement négligeable, heureusement, mais gardez cette notion en tête 😉

Nous allons ajouter 4 antennes à cette sonde qui prend forme, et nous allons en profiter pour utiliser les outils d’ajustement de positions et de rotations, ce qu’on appelle fréquemment les « Gizmos », que nous avons introduit quelques pages au-dessus. Une astuce importante : appuyez sur la touche [F] pour passer du référentiel absolu à celui de la Part et inversement, très TRES utile, notamment pour enfoncer légèrement les antennes dans l’axe de leur longueur. Une autre astuce importante ? Pour les réglages fins, utilisez la touche [MAJ] de votre clavier pendant vos actions sur les axes des Gizmos ! Indispensable 😉 Profitez-en pour tourner de 90° les deux panneaux solaires précédemment installés pour qu’ils mordent moins dans la batterie…

Nous avons enfin notre charge utile, c’est-à-dire l’ensemble des parts qui servent concrètement à quelque chose : le reste ne sera que le moyen de véhiculer tout cela au fil des différentes étapes ! En parlant d’étapes, nous voici arrivé à la suivante, celle qui va permettre à cette charge utile de revenir du sol de Mun à Kerbin. Vous vous rappelez ? On se passe le film à l’envers et on construit la fusée de haut en bas. Nous allons ici supposer un découplage optimal (et intéressant) où l’on laisse au sol de Mun tout ce qui n’est plus utile après l’atterrissage : pieds, réservoirs, etc. Un peu comme pour Apollo !

Il nous faut donc un dispositif de séparation puis juste en dessous, simplement un peu de carburant associé à un propulseur adapté. Ici, le découpleur est un anneau explosif, qui va séparer deux segments : vous venez d’ajouter une pièce très importante dans l’univers Kerbal 😉 Cet anneau est nécessaire car quand nous allons ré-entrer dans l’atmosphère, et nous voulons exposer le bouclier directement, et non des réserves de carburant imbrûlées qui pourraient causer une explosion destructrice.

Juste en dessous du réservoir, un petit convertisseur de diamètre qui n’a rien d’obligatoire mais permet un certain esthétisme pour lier le tout petit propulseur. D’ailleurs, pourquoi ce propulseur ? Eh bien, au sol de Mun, la gravité est considérablement moindre que sur Kerbin ou sur Terre, ce qui fait que même une faible puissance permet d’en décoller. En outre, un propulseur puissant est bien souvent un gros propulseur, encombrant d’une part, mais surtout lourd, et la masse est votre ennemie lors de la conception d’une fusée, vous devez aller à l’essentiel et choisir les composants qui correspondent au contexte ! Sachez également que les gros propulseurs développant beaucoup de puissance, mènent parfois à des compromis qui sacrifient une partie du rendement énergétique : les plus petits ont tendance à être davantage « efficace » ! Ha, et tant qu’à faire, on va ajouter 4 petits panneaux, tout comme les précédents, sur l’adaptateur de diamètre que nous venons d’installer, de sorte à être sûr que nous captons du soleil depuis n’importe quelle orientation. Croyez en un vieux loup de l’espace, être à court de jus, c’est chiant !

La notion d’efficacité énergétique se retrouve essentiellement dans un paramètre du jeu que l’on peut lire via un Clic Droit sur un propulseur : l’ISP. Cette grandeur, appelée Impulsion Spécifique, est très intéressante, et caractérise la capacité d’un mélange chimique et d’un propulseur à fournir une quantité de mouvement en fonction d’une quantité de carburant consommé. On retrouve bien là l’aspect de « rendement » qui est supérieur quand l’ISP est importante. Sans trop aller dans les détails, ce paramètre découle directement de la vitesse d’éjection des gaz en sortie de tuyère : à masse égale, une particule éjectée à haute vélocité se caractérise par une importante quantité de mouvement selon la relation P = m.v. Par réaction, où plus rigoureusement par conservation de la quantité de mouvement, la fusée / le module s’en trouve propulsé d’une valeur équivalente, d’où l’intérêt de maximiser la vitesse d’éjection. C'est cette vitesse d'éjection qu'il faut tenter de maximiser pour obtenir un DeltaV plus important, car l'augmentation de la masse de carburant atteint vite des limites : nous pourrons en parler dans un tuto dédié à un peu de mathématiques, mais pour les plus curieux, tout est lié à la fameuse équation de Tsiolkovski, papa de l'astronautique moderne !

Concernant la capacité du réservoir utilisé, vous allez devoir nous faire confiance : sans outils / mods, il n’est pas possible de dimensionner correctement, autrement que par l’expérience, au fil des vols. Frustrant ? Ca dépend, ce n’est pas plus mal de commencer ainsi. Croyez en le vétéran qui écrit ces lignes et qui n’a jamais installé de mods autre que graphique 😀 Néanmoins, concernant ces mods indéniablement très utiles, pensez à visiter la rubrique dédiée, présente à chaque fin de tuto. Nous voilà désormais avec notre module de retour, capable de revenir sur Kerbin depuis le sol de Mun. On continue à remonter le temps, et cette fois nous nous attaquons à l’atterrissage sur cette dernière !

Là encore, il est capital d’identifier le besoin : nous allons partir du principe que nous allons dédier un étage à l’atterrissage, c’est-à-dire que ce lui que nous allons construire ne s’occupe que du trajet allant de l’orbite de Mun au sol de Mun : en somme, suffisamment de fuel, un propulseur, et… Des pieds ! Pensez bien au découpleur permettant à la partie du dessus de re-décoller de Mun, hein ? 😉

Tadaaam, voici le nécessaire pour atteindre le sol de Mun. Reste à l’atteindre, au départ, cette petite lune, qui n’est pas tout à côté quand même. Pour cela, c’est parti pour la conception d’un étage de « transfert », c’est-à-dire l’étage qui nous permettra de faire le transit de Kerbin à Mun et d’y stabiliser notre orbite. Rien de bien sorcier, on ajoute à nouveau un découpleur, puis du carburant, puis un propulseur… Eh ! Quand on vous disait que ce n’était pas plus compliqué que ça ! 😀

Une subtilité toutefois : tout ce que nous venons d’assembler est plutôt « fragile », avec des instruments à l’air libre, des pieds qui dépassent sur les flancs, pas terrible d’exposer tout cela ainsi, il va quand même falloir traverser toute l’atmosphère de Kerbin lors du lancement ! L’usage d’une coiffe, tout comme IRL, est donc carrément conseillé. Et puis avouez que ça à de la gueule… Pour la forme, c’est vous qui voyez, mais restez raisonnable dans le volume total car les parois impliquent de la masse et des frottements atmosphériques franchement pas négligeables. Ah, aussi, nous on utilise une petite structure pour rehausser tout ça, histoire que la coiffe puisse proprement englober sa charge.

Là, à force de remonter le temps, de parcourir les étapes de la fin vers le début, nous en arrivons… Au départ depuis l’orbite de Kerbin. Notre ensemble est désormais capable de rejoindre Mun, puis d’y atterrir, puis d’en redécoller et enfin de rentrer dans l’atmosphère de Kerbin. Yay ! Ne reste plus qu’à placer tout ce petit bordel en orbite bien propre, au commencement. Et ça, c’est le rôle d’un lanceur, d’une fusée tout entière. Après tout, on dit qu’une fois en orbite de la Terre / de Kerbin, on est à mi-chemin de n’importe où 🙂 Comprenez ici que la mise en orbite depuis notre planète bleue, correspond à une grande partie de l’énergie que vous allez devoir rassembler. Plusieurs raisons à cela, que nous aurons l’occasion de décliner dans le prochain tutoriel, mais un avant-goût : gravité importante, présence d’une atmosphère mais aussi le fait que vous allez devoir transporter toute la charge que nous venons de concevoir précédemment, sans toucher à ses réserves ! C’est là que l’on appréhende dans quelle mesure chaque petit kilo compte, d'autant plus si ce kilo est situé tout en haut de la fusée et "pèsera" tout au long du voyage.

Eh bien, cette étape aura beau être plus consistante en matériel que précédemment, elle ne diffère que peu dans sa logique : assembler du carburant et des propulseurs pour hisser tout cela en orbite. Là, nous pouvons à nouveau segmenter l’ascension en elle-même, en essayant de se rappeler de ce que font les fusées IRL : souvent, on observe la mise à feu d’un Core central, aidé de Cores latéraux. Puis les latéraux se détachent, le central poursuit seul sa course, se découple, et permet à un dernier étage, généralement pas bien gros, de circulariser l’orbite : c’est une démarche qui fonctionne bien, très bien même, et nous allons nous attacher à la reproduire tant elle deviendra un standard de vos futures conceptions optimisées.

On propose donc un petit étage capable de circulariser, et en réalité, cet étage est cumulé avec celui du transfert que nous venons de réaliser précédemment : oui, cet étage va terminer la mise en orbite puis enchainer avec la manœuvre que mènera le tout vers Mun, pour la simple et bonne raison que cela permettra d'éviter à des débris de rester en orbite, nous en parlerons dans le prochain tutoriel 😉 Une subtilité toutefois, nous allons ajouter une nouvelle part : il s’agit d’un dispositif comprenant une roue d’une certaine masse que l’on peut mettre en rotation grâce à un moteur électrique. Par « réaction », ou plus rigoureusement par conservation du moment angulaire, le module qui est équipé de cet IRW tournera dans le sens opposé. Vous l’aurez compris, c’est un système de contrôle de l’attitude (l’orientation si vous préférez) qui ne consomme que de l’électricité, cool !

Quoique très pratique, ces IRW ont des contraintes, dans la vie réelle : elles sont lourdes, consomment de l’électricité qu’il faut être en mesure de produire et / ou stocker mais surtout : elles saturent. Eh oui ! Si votre module à tendance, pour une raison quelconque, à toujours pivoter dans la même direction, il faudra toujours tourner la roue dans le même sens pour contrer ce pivot indésirable ! Vient un moment ou cela demande une vitesse de rotation de la roue excessive que sa conception n’autorise pas à atteindre ou dépasser : l’IRW est « saturé ». On peut désaturer une roue en utilisant un système de propulsion dédié, qui viendra absorber la restitution du moment cinétique au moment où l’on « freinera » la roue : forcément, même phénomène, si l’on diminue la vitesse de rotation de cette dernière, par conservation le module entrera en rotation, non souhaitée. On pourra ajouter à cela qu’une roue n’agit légitimement que sur un seul axe, celui de sa rotation : il faut donc compter sur 3 roues pour espérer couvrir l’ensemble du contrôle d’attitude d’un module, ou à un système permet d'orienter l'axe de la roue. Dans KSP, cela est grandement simplifié, avec un module « miraculeux » qui, dans son faible volume, parvient à agir sur les 3 axes avec un couple remarquable, et ne sature jamais : ne pas en abuser, ça ne pèse pas rien, et ce n'est pas "naturel" de retourner 200t de station en moins de 5 secondes ^^

Ce dernier étage de lanceur ne parviendra pas à plusieurs dizaines de kilomètres tout seul, il lui faut l’aide d’un ou plusieurs étages encore, en dessous. Commençons par le centre, en ajoutant, une fois n’est pas coutume, du carburant et des propulseurs. A ce propos, niveau propulseur, nous allons choisir celui qui dispose d’une tuyère orientable, un excellent moyen de contrôler l’attitude de votre fusée pendant son ascension, comme sur la plupart des lanceurs IRL. Un clic droit dans la bibliothèque de parts vous permet de constater qu’effectivement le moteur que nous avons choisi dispose de cette faculté, nommée « Gimbal ». Vous n’auriez pas oublié le découpleur sans que je vous le rappelle, n’est-ce pas ?...

En l’état, ça ressemble déjà carrément à quelque chose ! Et pourtant, on le ressent, elle est « trop petite », elle n’a pas l’énergie requise à la mise en orbite du module sous-coiffe. KSP est suffisamment bien fait pour qu’une fusée qui « paraisse » probable, cohérente, homogène, soit effectivement capable d’atteindre l’orbite. Le jeu est d’ailleurs plus permissif, permettant l’envoi de charge plus lourde à ISO-fusée que ce qu’on arrive à faire IRL. Mais là, il ne faut pas exagérer, ça fait quand même bien peu de carburant pour atteindre l’orbite. Il n’y a pas que ça : le propulseur à la base du lanceur n’est pas assez puissant, il développe une poussée inférieure à la masse de tout ce qui le surplombe : on parle d’un TWR (Thrust To Weight Ratio = Rapport Poussée / Poids) inférieur à 1, qui a pour conséquence que la fusée ne s’élève pas d’un pouce, tout en brulant son carburant. Un peu dommage… C’est également le cas de beaucoup de fusées IRL qui, pour maintenir des performances honorables sur le propulseur central et principal, ne développe pas une poussée suffisante, seul.

On peut alors utiliser des propulseurs d’appoints, sur les côtés, très souvent à poudre : ils sont peu onéreux et délivre généralement une poussée phénoménale, capable d’arracher des masses très consistantes du LaunchPad ! Relativement peu efficace, énergétiquement parlant (le fameux paramètre d’ISP), ils sont là pour parcourir la première dizaine de kilomètres, parfois moins, livrant ensuite le reste de la fusée avec une vitesse conséquente, mais également une masse moindre : dans ce genre de configuration, l’étage central est la plupart du temps déjà allumé pour fournir une poussée complémentaire mais également contrôler le lanceur, via la tuyère orientable dont nous parlions précédemment, chose très délicate à mettre en place sur des Boosters solides ! De fait, puisque le propulseur central est allumé, il consomme le fuel de ses réservoirs, et au découplage des propulseurs d’appoints, la fusée est plus légère, l’atmosphère moins dense, le TWR peut être alors supérieur à 1 🙂

On y va ? Il va falloir cette fois utiliser des découpleurs latéraux que l’on va poser sur les flancs en utilisant la symétrie X2. Puis on ajoute des propulseurs solides, les « moyens », qui semblent homogènes avec le reste de la fusée, n’est-ce pas ? Surplombés de leurs cônes aérodynamiques, ils sont du plus bel effet ! Notez que ces boosters viennent avec leur propre tuyère, pas de propulseur à ajouter en dessous, mais sachez également qu'ils sont dépourvus de poussée vectorielle, raison pour laquelle vous devrez allumer le propulseur central dès le début : de toute façon, un propulseur qui ne sert pas, c'est de la masse morte.

Vous pouvez ajuster la position des découpleurs et des Boosters avec les Gizmos de translation, de sorte à ce que le centre des morceaux à détacher soit légèrement en dessous du point de contact : cela leur permettra d’être éjectés « la pointe vers l’extérieur » grâce au couple de la détonation… Si si, vous voyez, prenez un stylo et faites le tenir en équilibre, à la verticale, sur une table (comment ça, c’pas facile ?) : si vous donnez une petit pichenette (l'explosion séparatrice) en partie basse, forcément, la base du stylo part sous l’impact. En partie haute, et c’est la pointe qui dévie : chaque fois, le stylo tourne autour de son centre de masse (ou presque, en négligeant les frottements de la table). La position du booster par rapport au découpleur reproduit ce phénomène, sauf qu’avec la vitesse, les frottements aérodynamiques apparaissent et vont jouer un rôle important dans la trajectoire des deux cylindres : si c’est la tête qui s’écarte, avec un bon placement, les boosters vont rapidement s’éloigner l’un de l’autre. Dans le cas contraire… Ils vont se rapprocher et entrer en collision. Un peu dommage ! Dans le pire des cas, la force de séparation des découpleurs peut même être insuffisante et les boosters se rabattront si vite vers l’intérieur qu’ils toucheront le bas de votre fusée. Là, ce n’est plus dommage, c’est carrément catastrophique 😉

Il semblerait que nous y sommes ? Une vraie fusée, entière, qui a de l’allure et mûrement réfléchie ! Ne reste plus qu’à ajouter quelques pieds de structure rétractables pour stabiliser son lancement, ce serait dommage de la voir tomber sous l’effet de la brise (inexistante) de KSP. Pour leur placement, c’est à la guise de l’imaginaire comme dirait Gad, essayez de réfléchir en matière d'effort, ce qui doit être soutenu, ce qui risque de « pendre » ou de se déformer… Et faite attention à ce que rien ne se trouve dans le chemin des pieds qui ne se rétractent pas totalement, lors de l'ascension, hein ?

Deeeeernière étape : le STAGING ! 😀 Mais siiiiii vous savez, l’arbre à droite rempli de petites cases, dont on a parlé il à quelques (haha) pages avant. Il va falloir checker s’il est cohérent et le corriger, le cas échéant ! Vous pouvez survoler chacune des petites cases et voir en surbrillance quelles sont les parts concernées : ne s’affichent dans cet arbre que les éléments pour lesquels une action de déclenchement est requise, c’est-à-dire essentiellement les propulseurs, les découpleurs, les coiffes et parachutes 🙂 Pour aménager cet arbre, vous pouvez simplement glisser les petits carrés ou vous le souhaitez ! Des actions simultanées sont tout à fait possible, avec deux carrés dans le même groupe de déclenchement.

Cette fois, il est préférable de commencer par le bas (enfin !), pour refaire le fil des évènements du vol, ce qui nous donne :

  • Allumage du propulseur central
  • Immédiatement après en simultané allumage des boosters à poudre en même temps que le désencrage des bras de soutient : comme en vrai la plupart du temps 😀
  • Découplage des boosters latéraux lorsqu’ils arrivent à court de carburant solide et s’éteignent
  • Découplage de l’étage central lorsqu’il a consommé tout son carburant
  • Allumage du petit propulseur suivant, pour entamer la circularisation
  • Ouverture de la coiffe, nous aurons quitté l’atmosphère dense à ce stade :p
  • Découplage après extinction du petit propulseur
  • Allumage du petit propulseur suivant, lors de la phase d’atterrissage
  • En simultané : découplage et allumage du mini propulseur d’ascension depuis Mun ! Eh oui, si l’on découple sans immédiatement amorcer le propulseur, on va juste… Tomber sur le côté ^^
  • Découplage du bloc propulsion restant afin de présenter le bouclier à nu lors de la réentrée atmo
  • Déclenchement du parachute

Vous avez ça ? 🙂 Libre à vous d’innover sur certains points mais les marges de manœuvres sont réduites, n'allez pas ouvrir la coiffe trop tôt, ni déclencher le parachute lors de l'atterrissage sur Mun dénuée d'atmosphère ^^

Allez, côté « optimisations » pour ceux qui n’ont pas la patience d’attendre le tuto sur la mise en orbite, pour terminer ce document : pratiquement toutes les parts possèdent des « options » via un clic droit, essayez sur les Boosters à poudre de votre fusée : ici, le « Thrust Limiter » va nous intéresser et désigne la « limite de puissance » en pourcentage. En l’état, ainsi équipée de son propulseur central et de ses appoints latéraux, la fusée va développer une poussée trop importante, que nous allons pouvoir réduire en ajustant ce « Thrust Limiter » à 65%. Trop de puissance conduirait à une accélération trop importante, menant la fusée à des vitesses excessives au moment de traverser l'atmosphère, qui provoquerait des frottements et échauffements que l'on souhaite garder à un niveau raisonnable. Et on pourra voir que... Que ça se discute 😉

Deuxième option intéressante quand on fait un clic droit sur la plupart des propulseurs, le « Gimbal Limit ». Les plus attentifs auront reconnu le paramètre qui gère l’orientation de la tuyère, dont nous parlions quelque part, plus haut. Bien souvent, la valeur de 100% est contre-productive en cela qu’elle sur-compense les oscillations entraînant une régulation brusque et indésirable. Pour plus de douceur, un réglage entre 20 et 50% est préférable. Si toutefois votre fusée venait à ne pas répondre à vos attentes en matière de contrôle, c’est peut-être le paramètre qu’il vous faudra remonter à 100%. Mais c’est rare. Vraiment.

Troisième Tweak / Tweakable (oui, c’est le nom que l’on donne à ces options) intéressant, celui de la coiffe qui se nomme « Clamshell Deploy » et qu’il vous faut passer à « ON » : cela vous permet de solidariser la coiffe en quelques parties plutôt qu’une myriade de fragments disgracieux… Comme en vrai quoi ! D’ailleurs le nombre de côtés se pilote juste au-dessus, dans le slider « Sides ». Vous pouvez en profiter pour régler la puissance d’éjection en mettant « 300 » au paramètre Ejection Force, pour bien écarter les deux parties.

En dernier lieu vous pouvez, par esthétisme, robustesse et RolePlay, poser des « struts » au niveau des goulets d’étranglement structurel afin de rigidifier une zone éventuellement « fragile ». Un avertissement : n’en abusez PAS. C’est une très mauvaise habitude que d’en mettre partout, c’est moche, ça rame, c’est lourd et ça génère des frottements si exposé au flux d’air. Et non, les fusées ne sont pas abusivement molle tant que le pilotage est adéquat... La symétrie est votre alliée pour la pose efficace de ces Struts, que vous retrouverez dans l’onglet des Structures. C'est vraiment une autre part emblématique de KSP, ce "Scotch de l'Espace" 😀

On pourrait faire durer le plaisir avec bien des aspects, mais il faut en garder pour la prochaine fois, vous ne croyez pas ? ^^ Pour finir, ce lanceur que vous venez d’assembler est TRES simplement réutilisable pour une autre charge utile. Après tout, IRL, on ne crée pas un lanceur pour chaque satellite, on réutilise des Design éprouvés dans lesquels on a confiance ! Pour cela, il vous suffit de faire un clic gauche sur la petite structure métallique, juste au-dessus de la base de la coiffe, et normalement vous avez « saisi » toute la fusée, d’un seul bloc, sauf la charge utile. Cool nan ? Maintenant, glissez là dans l’onglet avancé dédié aux « Sub-Assemblies » : vous pourrez l’y retrouver et la sélectionner comme une IMMENSE part unique, pré-fabriquée !

Conclusion

Après tant de pages, on serait tenté de se dire « … C’est compliqué » alors que franchement, franchement… Un peu de fuel, une poignée de propulseurs, quelques parts utilitaires, quelques autres pour faire joli / RolePlay, et à peine un milliard de neurones pour assembler tout ça de manière cohérente, ça passe ! On parle tout de même d’une fusée, celle à l’origine d’une nouvelle façon de concevoir, plus réfléchie, en appréhendant mieux les principaux aspects. Inutile de dire que bien des choses ont été passées sous silence, suffisamment, de quoi constituer un futur tutoriel sur la « Conception avancée de fusées » !

Pour terminer, construire une fusée, c’est quoi ?

  • Identifier les phases de vols et étages associés
  • Se passer le film de la mission à l’envers et assembler la fusée de haut en bas
  • Choisir les parts avec un objectif en tête : « réduire la masse ». Et puis un autre : « optimiser les éléments qui peuvent l’être ». Oh, et puis un dernier : « se faire plaisir ! »
  • Vérifier / corriger l’arbre de Staging pour que les déclenchements se fasse dans le bon ordre :p

A vos outils !

Cette rubrique va vous permettre de tester vos connaissance et votre maîtrise du jeu sur la thématique développée dans ce tutoriel. Il s'agit d'exercices d'applications, dans un ordre plus ou moins croissant de difficulté, que nous vous conseillons d'essayer afin d'évaluer si vous parvenez à vos fins : les mises en situations sont optimisée de sorte à ce qu'une réussite représente la maîtrise de l'exercice considéré ! Vous avez ainsi l'avantage d'apprendre avec des configurations testées, éprouvées, et le dernier paramètre libre c'est vous, le joueur : pas d'excuse mais surtout pas de doute sur la faisabilité, tout le monde à les mêmes éléments en main, à vous de jouer ! 

Pas vraiment d'exercice pour ce tuto associé à la conception, ce n'est qu'en apprenant à faire une mise en orbite que vous pourrez évaluer vos conceptions... Vous avez de la chance, encore un tuto sans devoir ^^ Par contre, le prochain, y'aura de la matière ici même héhé.

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu'AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualités, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d'entre vous 🙂 N'hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des Backup autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l'installation des mods, se référer à l'article dédié, bien sur ! Nous avons des ressources, il faut en profiter.

Kerbal Engineer Redux : un superbe outil pour vous permettre d'afficher des informations cruciales, en vol mais surtout dans le VAB, puisque c'est ici ce qui nous intéresse : DeltaV et TWR de chaque étage notamment, pour finement dimensionner vos étages avec des chiffres à lire, un must pour 95% des joueurs, vraiment, un outil qui devrait même être intégré de base au jeu, plébiscité par pratiquement tout le monde !

Et comme d'habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le topic dédié du forum !