Author Archive

Challenge KSC2 – VENERA : les résultats !

dimanche, avril 1st, 2018

Il y maintenant plusieurs mois de cela, le premier Challenge KSC voyait le jour, et portait sur la mission VIKING, proposant de déposer une sonde au sol de Mars, accompagnée d’un Orbiteur veillant sur elle depuis le ciel. Des dossiers formidables qui restent en ligne, des participations vraiment géniales qui nous ont donné envie d’aller plus loin, après ce coup d’essai, de formaliser les choses pour avoir un encadrement plus poussé, plus réactif, et une présence sur les réseaux accrue, pour dialoguer avec vous et jouer les entremetteurs des communautés KSP francophones. Notre compte Twitter et notre Discord ont explosé en fréquentation devenant le principal lieu ou ça bavarde KSP dans la langue de Molière, menant de plus en plus de membres à s’inscrire et participer sur notre Forum dédié et nous en sommes ravis !

Quelques mois plus tard, nous lancions donc le Challenge KSC2 – VENERA, avec pour objectif de rallier Venus, la belle jaune qui ne saurait rester opaque à l’expérience de nos membres ! Braver son atmosphère extrêmement dense, découvrir et endurer sa fournaise, ses attaques acides, de quoi faire frémir même le plus courageux (stupides ?) des Kerbonautes. Et pourtant, ce sont 10 dossiers qui nous sont parvenus, encore plus sidérants dans leur contenu, dans leur originalité et leur pédagogie que la fois précédente : il va falloir y aller mollo sur les superlatifs, nous n’en sommes qu’au deuxième challenge et nous ne comptons pas nous arrêter en si bon chemin !

Nous vous avions proposé 4 catégories de participation afin de mieux cerner vos objectifs et définir une « dominante à vos dossiers » : deux d’entres elles ont remportés tous les suffrages, nous parlons bien sur des catégories Historique et De Vinci ! Nous sommes également heureux d’avoir notre premier dossier Duo et Juniors dans ce challenge, deux catégories qui nous sont chères et que nous entendons bien développer pour attirer des profils de joueurs différents 🙂 Plus récemment et après la clôture du Challenge, nous avons décidé d’inaugurer une nouvelle façon de particulier, plus légère, plus simple, pour ceux qui n’ont pas le temps ou l’envie de confectionner un dossier, la catégorie KSP – Alacool ! Elle n’attend que vous pour y déposer les quelques preuves que vous avez su braver ce Challenge VENERA 😉

Compte tenu du nombre de dossiers reçus et de l’investissement que cela a pu représenter, nous ne pouvons pas nous octroyer le confort de vous désigner tous gagnants : nous allons donc nous faire violence pour apporter notre regard sur vos participations, et désigner un vainqueur dans chaque catégorie, selon un barème qui restera très naturellement secret mais que vous pouvez très simplement « deviner » via la communication que nous faisons autour des valeurs de ces Challenges 🙂 Il ne s’agit en rien d’un classement purement quantitatif, la part de subjectivité à toute son importance, et cela tombe bien, nous sommes 6 dans l’équipe, de profils hyper variés : on a même un non-joueur de KSP 😀

Et maintenant, place aux participations, dans l’ordre « neutre » des inscriptions :p

Pensez bien à suivre les liens pour télécharger les dossiers de chacun : on ne peut malheureusement pas les détailler autant que nous le souhaiterions !

LeMecSansPseudo (Catégorie Juniors – VAINQUEUR)

S’appuyant sur un rapport Word incluant Screenshots du jeu et documents tiers, LeMecSansPseudo (qui ferait bien de s’en trouver un pour la santé mentale des gens qui le citent :p) nous propose une rétrospective de sa mission KSP, de la conception sur Terre à l’atterrissage sur Venus. Un rapport concis dont la structure chronologique nous rappelle le cahier des charges des étapes, ce qui n’est pas pour nous déplaire ! On y retrouve des considérations techniques concernant le bouclier thermique, par exemple, privilégié à la sphère afin de faire face au défi que représente le mod Deadly-Reentry 😉

Seul représentant de la catégorie Juniors, LeMecSansPseudo ne démérite pas avec sa participation, en réussissant l’intégralité des étapes de la mission. Ses crafts sont séduisants, utilisant notamment une fusée en configuration « Asperge », reconnue pour son efficacité. Un décollage depuis Kourou pour profiter de l’effet de fronde (bien vu !) autorisé pour sa catégorie lui permet un nouveau gain de perfs’, de quoi disposer d’une marge au voisinage de Venus pour casser sa vitesse et permettre une rentrée atmosphérique plus douce. Séquence atterrissage, TouchDown de la sonde Venera !

Rien ne trahit la petite expérience de KSP que revendique l’auteur, qui semble apprendre beaucoup de choses de ses nombreuses interactions sur nos réseaux : les crafts sont soignés, les méthodes de conception et de manœuvres sont présentes, et les Screenshots font plaisir à voir ! Un sacré Junior qui remporte la palme dans sa catégorie, et que l’on pense voir participer en Historique, DeVinci ou Duo la prochaine fois, si le coeur lui en dit !

Xenolifer (Catégorie DeVinci)

Xenolifer, c’est l’art du minimalisme… Dans KSP. Son dossier s’articule autour d’un rapport PDF riche en illustrations et explications : on aime notamment l’approche scientifique via des tests expérimentaux sur l’impact de la forme d’une coiffe, sur la comparaison de plusieurs trajectoires d’ascension, pour en tirer des résultats solides et exploitables, non sans humour ! On y retrouve même le déroulé de plusieurs prototypes successifs, pour aboutir au concept final. C’est pédagogue, pertinent, bien amené, on adhère ! 🙂 

L’épopée vers Venus démarre, à bord d’un craft aussi optimisé que possible, une performance que l’on salue et qui se démarque, en prenant soin de définir cette contrainte de minimalisme dans les objectifs personnels : la catégorie DeVinci est là pour ça ! Le dossier prend une toute autre tournure avec la vidéo fournie, qui va permettre de voir tout cela en action et d’en prendre plein les mirettes. Les images sont belles, la technique est maîtrisée, l’originalité se poursuit jusque dans l’aerobraking, explosif, ou tout y passe sauf la sonde ! Quelques minutes après, Touchdown de la victoire 🙂

Xenolifer nous offre une participation tirant parfaitement parti des libertés offertes par la catégorie DeVinci. Tests expérimentaux, objectifs personnels, retour construit sur l’aventure, c’est un document esthétique et ficelé qui montre que le joueur a pris plaisir à participer. Bien joué pour ce dossier original dans son contenu KSP et enrichissant par sa structure !

Kilaketia (Catégorie Historique)

La participation de Kilaketia, c’est… Un PDF haut en couleurs, très fourni en Screenshots, beaucoup ! La première page s’ouvre sur un BluePrint de toute beauté, présentant les divers crafts qui peuplent cette épopées, et déjà le soin apporté à la conception nous bluffe : une utilisation pertinente et maîtrisée de TweakScale, l’un des rares mods autorisés, et un sens du détail prononcé. Peu de commentaires, place aux images, le déroulé de la mission présente quelques données phares des étapes historiques, comme les caractéristiques d’orbites ou l’utilisation cohérente du site AlexMoon. 

La mission se poursuit sans heurt, avec toujours plus d’images, Venus est en vue : il est temps de passer le périapsis à 80km et de réhausser celui de l’orbiteur, après séparation. Séquence atterrissage globalement respectée, avec un touchdown concluant au sol de la belle Jaune ! Mais ce n’est pas tout, Kilaketia prend le parti d’aller rendre visite à l’un des astéroïdes du jeu pour mimer l’exercice de répétition qui eut lieu, concernant la comète de Halley : même s’il ne fut pas question de la rejoindre historiquement, c’est un détail original que nous prenons plaisir à découvrir et qui demande du doigté !

On retient de cette participation un réel savoir faire dans KSP, tant en matière de navigation que de conception des crafts : c’est du grand art ! On regrette néanmoins le peu de commentaires qui s’offre à notre lecture avide, et le manque de sélection des trèèèès nombreux Screenshots : a la place, quelques détails forcément intéressants sur ta maîtrise des outils du VAB ? :p Soulignons à nouveau la réussite totale du cahier des charges Historique par Kilaketia !

Aure et Miniastro (Catégorie Duo – VAINQUEURS)

Auré et Miniastro ont choisi de participer en Duo, et nous sommes vraiment content d’avoir des représentants de cette catégorie, surtout quand on voit la qualité de leur dossier : un document PDF, associé à tous les fichiers KSP et avantageusement enrichi d’une expérience sonore à jouer pendant la lecture, l’Hymne National de l’Union Soviétiqu! Ambiance 😀 Sommaire détaillé, mods utilisés, répartition des tâches entre les deux protagonistes… On sait l’on va, c’est structuré. Et ça commence avec un point Astronomie très intéressant et personnel, une vraie plus-value !

 

On enchaîne avec quelques mathématiques précises et sourcées concernant la configuration des planètes puis les caractéristiques des étages de fusée, c’est bien amené, on approuve totalement ^^ La comparaison KSP / IRL fait sens, sous la forme de tableaux très compréhensibles. Et soudainement, le petit plus qu’on adore : l’interview d’un certain David de la NASA, le temps d’un question réponse rythmé et pertinent, superbe idée ! Bien sur, plusieurs Screenshots relèvent en couleur ce beau rapport et nous permettent de conclure quant à la réussite de la mission KSP 😉

Il est difficile de tout relever dans ce genre de dossier, très généreux en éléments : comptez aussi sur une vidéo, deux timelapses, des images d’archives et un Screenshot pose-longue de touuuute beauté du membre Eychics en bonus. Le coup de l’Interview c’est la cerise au sirop sur le gâteau à la crème, c’est très bien vu 🙂 Superbe dossier à 4 mains, très collaboratif, une vraie réussite pour une première participation Duo, et dans l’absolu !

@Astrobidules (Catégorie Historique)

« Astrobidule », cela vous dit forcément quelque chose, quand on parle de Challenges KSP… Il réitère la grandeur de Viking au sein de cette nouvelle thématique, et nous propose un rapport PDF extra, mettant tout d’abord en avant son savoir faire en matière de conception KSP soignée : le choix est celui d’images du VAB richement annotées de commentaires techniques, de détails, usant de transparence / contours pour montrer l’invisible. C’est aussi la concision de trouver en une seule page, beaucoup d’images d’époque des systèmes en place. Le tout permet de voir le niveau de fidélité sidérant obtenu !

S’ensuit un développement mathématiques très intéressant sur le calcul de la fenêtre de tir, avec a la clé un gain de temps plutôt que du tâtonnement, en récupérant astucieusement quelques données au sein des fichiers .cfg du jeu : classe ^^ On enchaîne avec des Screenshots de la mission historique, finement respectée, aboutissant à l’atterrissage réussi sur le sol de venus, dont les images traitées sont criantes de réalisme ! L’orbiteur prend a direction de Halley, et nous découvrons quelques graphiques de mesures des instruments scientifiques du Lander, avec des données comparables à IRL 🙂

A nouveau un véritable tour de force d’Astrobidules qui conserve son format et l’enrichit d’une couche de mathématique intéressante, de détails techniques toujours plus précis et d’image du jeu témoignant de sa maîtrise de l’environnement KSP et d’un cahier des charges Historique. Dernière page de retour sur expérience de sa participation, différence KSP / IRL, et astuces de conception, Astrobidules montre son savoir faire en matière de KSP et de dossier !

Tayronn (Catégorie DeVinci – VAINQUEUR)

Le dossier de Tayronn vous caresse la rétine et vous replonge en enfance : c’est un chef-d’oeuvre de Bandes-Dessinées, basées sur les extraits des cinématiques KSP officielles, et entrecoupées de Screenshots de la mission effectuée : vraiment top ! On parle d’un document intelligemment mis en scène, très travaillé, bien écrit, qui distille ses informations « l’air de rien », dans le flot du scénario, dans les échanges entre personnages. Une belle originalité dans la mise en scène du challenge et le format de présentation que nous apprécions : faites ce que vous aimez !

Le contenu à proprement parlé n’échappe pas à notre vigilance, ni celle de Tayronn semble-t-il : beaucoup d’informations et de comparaison entre les crafts proposés, réussis, et l’ensemble fusée + charge utile de la mission historique, avec une description aiguisée des différents organes du Lander, de leur rôle et de l’utilisation ou non du mod TweakScale pour affiner les Parts. Les trajectoires et grandes étapes de vols sont clairement présentés, toujours dans cette savante trame de BD, et nous permettent d’apprécier ce challenge accompli, moyennant le renversement du Lander !

Quel dossier ! Un régal à lire, didactique par son approche, réussi de la forme au contenu, nous adorons vraiment. Cette bande dessinée est une excellente idée, collant parfaitement à l’exercice, conservant l’intégralité des objectifs de nos challenges : distiller de l’information, montrer vos savoir-faire, le tout sur la toile de fond d’une thématique du spatial. Défi réussi, et plus que cela, remporté dans la catégorie DeVinci !

Alexis52 (Catégorie Historique)

La participation d’Alexis52 ne passe pas inaperçue, et pour cause : son rapport PDF aux couleurs de l’ex-URSS et doté d’une police cyrillique, vous happe dès la couverture ! Cela en aura éventuellement peiné quelques-uns à la lecture, on est de nombreux autres à avoir adoré l’idée 😉 Structure efficace et ordonnée, on aborde quelques points techniques des étages du lanceur Proton et de la charge utile en exposant des superbes BluePrints accompagnés d’un descriptif détaillé. C’est ensuite au tour de la mission, avec des images du jeu, et de nombreuses précisions bienvenues sur les étapes !

Peu d’images de la séquence atterrissage, mais on fait confiance à Alexis quant au déroulé des étapes de la descente, qui s’achève par un Screenshot de la sonde au sol. C’est l’occasion pour ce joueur de proposer un point historique de ce que fut la mission Venera 13, une initiative bienvenue qui replace ce Challenge dans son contexte et permet d’apporter quelques informations inédites, comme la composition du sol, essentiellement du « basale leucitique » ! Ce dossier se termine également par un Lexique des termes techniques utilisés : c’est très bien vu, belle approche pédagogique 🙂

Alexis52 nous propose un dossier de qualité : les images sont chaque fois accompagnées d’un vrai paragraphe d’explications techniques qui permet d’en apprendre plus sur le lanceur, ses étages, et la mission Venera en elle-même. Riche idée pour terminer, que de proposer ce lexique des termes techniques utilisés : une démarche pédagogique pour ne pas perdre le lecteur, que l’on ne retrouve qu’ici ! Bravo Alexis52 pour cette participation haute en couleurs 😉

Flanker (Catégorie Historique – VAINQUEUR)

Le cas Flanker est trop cool : on est face à un dossier très bien articulé, faisant la part belle à une vidéo et un rapport PDF vraiment complet, riche de nombreuses illustrations et textes détaillés. Un rapport académique ! Mais sans la partie chiante :p Intro sur le joueur et les objectifs personnels, contexte historique, état des lieux de la réussite des étapes du cahier des charges, images comparatives KSP / IRL de toute bôôôté, qui reproduisent les photos de l’époque en termes de composition, de perspective ! Les crafts sont très soignés, bref, on ne sait plus ou donner de la tête !

Après quelques considérations très travaillées sur le profil de vol détaillant les étapes, leur raison d’être (saviez vous que les 51.6° au décollage permettent d’éviter le survol de la Chine ?), les inclinaisons et fenêtre de tir, la mission débute, et Flanker nous propose de poursuivre cela dans KSP, via une vidéo complète de son épopée. C’est l’occasion de constater que même en dehors du VAB, ce joueur sait y faire ! Excellente idée, d’ailleurs, que d’utiliser les sous-titre comme support de commentaires  😉 Est-il nécessaire de préciser que… Mission réussie ? Presque en fait, le Lander bascule ^^

Contenu, format, tout y est, et nous ne vous avons même pas parlé du magnifique Blueprint, ou encore de la conclusion qui apporte un regard critique sur les problèmes rencontrés de bascule du Lander ou de dimensionnement des étages. Le rapport se termine même avec un peu de télémétrie, ainsi que les sources documentaires ! Superbe dossier Historique de Flanker, de bout en bout, que nous saluons par le trophée de la catégorie 🙂

SpaceBaguette (Catégorie DeVinci)

Le dossier de SpaceBaguette repose sur une unique vidéo commentée, un parti pris super intéressant pour un format que nous n’avions jamais eu jusqu’à présent ! Et comme en plus elle est réussie… Éditée et scriptée, façon podcast scientifique très bien construite ! Cela commence par une introduction très complète sur la problématique VENERA, de Venus au lanceur Proton, en passant par les objectifs et enjeux, les tentatives précédentes, puis KSP démarre, avec un passage en revue des étages très détaillés ! On y découvre la CU, d’inspiration libre et réfléchie 🙂

Il importe de souligner un point essentiel : dans cette vidéo, les formats et origines des documents sont vraiment multiples. On a ainsi des extraits provenant de ROSCOSMOS, très belles images, mais également l’utilisation très pertinente d’un PaperBoard sur lequel SpaceBaguette dessine ses trajectoires mises en situations, ou encore des passages de livres en tant que source, plutôt que le tout-internet, etc. Même la perte de licence du logiciel Vidéo ne l’a pas arrêté, avec l’utilisation de Screenshots dynamiques. Quant au texte, il est très bien, précis, juste !

Nous avons pris beaucoup de plaisir à regarder et écouter cette vidéo de 15min qui est vraiment très complète. L’utilisation des différents médias tombe à point nommé, c’est pertinent et cela sert le propos, en plus d’apporter un rythme soutenu et varié. L’approche DeVinci est une réussite, les objectifs sont atteints ! Vraiment, bravo pour cette initiative du format, et ce soin apporté à ta participation 😉

L3G33K (Catégorie DeVinci)

L’épopée de L3G33K est un peu chaotique ^^ Tant pour le convaincre de participer, que pour surpasser quelques bugs techniques. On parle ici d’un joueur très expérimenté, qui nous propose un dossier n’ayant malheureusement pas pu aboutir : sa participation n’en reste pas moins intéressante, avec un PDF à l’allure moderne et à la structure réfléchie. Objectifs, réussites / échecs, et présentation des étages : c’est d’ailleurs l’un des rares joueurs à commencer par la Charge Utile dans sa conception, plutôt que le lanceur, ce qui est généralement préférable !

Les images présentées sont belles et accompagnées de commentaires plein d’humour et de dérision : gardez en tête qu’il s’agit là d’un dossier confectionné en un temps record 😮 Et qui n’a pourtant pas à rougir de ce qu’il présente. Les étapes de vols sont finement retranscrites en précisant quelques valeurs clés et… Plus de carburant. Plutôt que de passer sous silence cet échec partiel, nous avons un retour précis sur les causes, ce qui compte tout autant que la démonstration d’une réussite. Pensez-y ! Parlez nous de vos difficultés rencontrées ^^

On ne regrette pas d’avoir (beaucoup ?) insisté sur Twitter pour amener L3G33K à nous proposer un dossier : échec ou non, il faut proposer quelque chose, car cela est enrichissant d’en découvrir les causes, de parler des problématiques et de démêler ça ! Soulignons de fait qu’il s’agit là d’un joli rapport et d’une vraie maîtrise de KSP, promettant de solides participations pour la suite des Challenges 😀

RETOUR GLOBAL SUR LE CHALLENGE

Un immense merci pour votre engouement ! On parle là d’un événement qui a su motiver 11 personnes et aboutissant à des dossiers… Superlatifs ! Auxquels il faut ajouter une effervescence vraiment nouvelle au sein de la communauté KSP qui nous suit : nous avons pu assister a énormément d’échanges sur Discord et les réseaux. A cet égard, nous notons que la tendance est à l’entraide et l’échange plutôt que la compétition, et nous en sommes ravis : plutôt que de garder leurs avancées pour eux, les joueurs ont régulièrement poster les images de leurs prototypes de lanceurs et de sondes, obtenant en retour des commentaires constructifs sur la ressemblance dans un contexte Historique, ou sur l’ingéniosité dans un cadre plus DeVinci. Les conseils furent présents à toute étapes, nous avons nous même pu aider plusieurs joueurs en continu, en répondant à leurs questions sur notre Twitter ou directement sur notre Forum, bien plus approprié lorsqu’il s’agit d’aborder une thématique plus complexe ou nécessitant des images pour se comprendre 🙂

Un très grand moment de partage KSP donc, que nous avons adoré préparer, organiser et encadrer. Cet article en est le point culminant, condensant nos avis synthétiques sur vos dossiers : nous aimerions clairement en dire bien davantage, et apporter un regard critique sur quelques éléments, il va sans dire que nos analyses, qui représentent pour chacun d’entre nous plusieurs pages complètes, ne peuvent se retranscrire dans un article de clôture, rendez-vous compte, 10 dossiers ! C’est pourquoi nous restons disponibles pour vous apporter de plus amples informations sur vos participations, tant sur l’aspect KSP que pour la construction même de votre dossier : nous aimerions même organiser un LiveStream pour en parler tous ensemble, nous allons voir dans quelle mesure cela s’avère faisable, n’hésitez pas à nous dire si cela vous plairait 😉

Nous avons pris un plaisir fou à découvrir vos documents, chacun disposant de sa patte, de sa signature, et nous retrouvons dans tout cela nos objectifs initiaux : vous faire sortir de KSP pour proposer quelque chose qui vous ressemble, mêlant vos savoir-faire, vos affinités artistiques, vos connaissances, en bref : vos passions. Et comme nous sommes tous intéressés, au moins, par l’Espace, c’est ici un condensé d’informations qui se trouvent dans vos participations, devenant sans doute l’un des plus gros groupement de données concernant la mission VENERA ! Imaginez ! Pour notre part, et comme la fois précédente au sujet de VIKING, nous avons découvert des choses que nous n’avions lu nulle part dans nos recherches pourtant appuyées. C’est ça, la force du collaboratif.

Un gigantesque bravo à vous tous, participants, nous espérons vous retrouver dans le prochain Challenge et que vos aventures donneront envie à de nouvelles personnes d’intégrer la grande épopée KSC. Souvenez-vous, lecteur : tous les niveaux sont les bienvenus, TOUS ! Nous prenons en charge même le plus parfait des débutants, nous avons tout le nécessaire en matière de ressources (tutoriels, guides, astuces…) pour vous guider, pas à pas. Vétérans ? N’ayez crainte, vous trouverez suffisamment de liberté pour exprimer votre créativité ou votre sens du détail.

A très bientôt pour de prochains Challenges, ne vous éloignez pas trop, des visuels de clôture vont suivre dans les jours qui viennent, notamment la célèbre affiche, telle que celle que vous aviez pu découvrir à la fin de VIKING !

Et comme d’habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le forum !

[KSP] Kerbal Space Program 1.4 : Away with words mkII !

mercredi, mars 7th, 2018

Nous l’attendions, la voici ! La version 1.4 de KSP est désormais accessible à tous et se révèle être une « suite » à la version 1.3 qui portait déjà le même nom. Mais si vous savez ! Cette appellation, « mkII » que l’on retrouve aussi bien sur nos boîtiers d’appareils photo que pour désigner plusieurs versions d’un avion de chasse, entre autre, et qui signifie « Mark II » 🙂

Faisons un tour rapide du propriétaire, nous n’avons pas encore pris le jeu en main côté Staff, c’est tout frais, ça vient de sortir 😉 Si besoin est, des mises à jour et complément seront apportés, mais pensez bien sur aux commentaires pour nous faire part de votre ressenti, en suivant le lien disponible à la fin de chaque article ! La DevNote originale est à retrouver sur le forum officiel et nous vous proposons une traduction libre et agrémentée :

Vous l’aurez compris par le nom de cette update, on reste concentré sur la « Localization » en proposant de nouvelles langues afin d’élargir le public cible ! Compte tenu le succès rencontré par le mod de traduction communautaire français jusqu’ici, nul doute que l’ajout du Français sera bien accueilli. Merci aux modders du French Patch pour le travail de qualité ! On compte également l’intégration de l’Allemand, de l’italien et du Portugais-Brésilien. Rappelons que le travail de Localisation va plus loin que celui d’une Traduction : il s’agit de repenser une partie du jeu à destination d’une population cible, avec ses idiomes, ses dispositions claviers, ses chartes graphiques, etc : ce ne sont pas que les textes qu’il faut modifier, mais aller jusqu’aux textures qui comportent des inscriptions, aux interfaces, aux layouts de touches. Un vrai gros travail intéressant dont on a hâte de mesurer la réussite !

Cette mise à jour est également l’occasion, en back-end, d’exploiter la nouvelle version de Unity, labellisée 2017.1.3p1, qui apporte son lot d’améliorations des performances et un nouveau système de gestion des particules que l’on sait gourmande en général : des optimisations à cet égard sont les bienvenues ^^ L’interface est également de la partie, avec quelques ajustements sur l’expérience utilisateur. Concernant le développement, quelques outils ont pu être mis en place afin d’aider les futurs upgrades et updates, c’est toujours bon à prendre pour avoir des mises à jours plus complètes et rapides à sortir ^^

Point de vu contenus, quelques petites choses qui ne manquent pas d’intérêt, et on commence avec le parachute personnel, oui oui, vous avez bien lu ! Avec la forme d’une voile de parapente, il sera intégralement manœuvrable et les Kerbonautes de niveau 3 en seront automatiquement équipés. On image bien la scène d’un décollage foireux, allez les gars, faut sauter en passant par l’échelle, on a pas le fric pour une tour de sauvetage ! Faites gaffe, sauter du bon côté de la fusée, y’a des flammes qui font quelques dizaines de mètres en dessous et l’explosion est imminente 😉 Pour notre part, on imagine déjà quelques courses partant du sommet d’une montage… Héhé !
On découvre également un système intéressant, celui de la personnalisation de l’allure de votre craft en choisissant parmis plusieurs textures. Concrètement, vous allez pouvoir déterminer si vous souhaitez conserver cet horrible orange qui vous va mal au teint, ou si vous préférez le look « Saturn » que l’équipe avait commencé à intégré, il y a déjà plusieurs années ! A en croire cette image il semblerait même que l’intégration de ce système aille plus loin, avec des « thèmes » de couleurs à appliquer à une fusée complète !

Deux nouvelles features devraient intéresser les concepteurs en herbe : la première concerne le switch du SPH au VAB et inversement, directement depuis l’interface bâtiment, via un bouton dédié : alléluia ! On va enfin pouvoir sereinement commencer une navette spatiale dans le hangar horizontal en profitant de ses priorités de symétries et du reste, pour ensuite poursuivre en l’attachant à un bloc lanceur dans le Vehicle Assembly Building 😉 La seconde permettra de nommer à l’avance chaque pod, habité ou non, de sorte à pouvoir gérer les multi-crafts qui se séparent : on pense notamment aux boosters récupérables ou à des Landers en charge utile, qui n’auront enfin plus le nom du lanceur global ! Il n’est en revanche pas fait mention de la catégorie associée, les « Lander », « Probe » et autres « Rover », bien pratique, qu’il serait également intéressant de préparer à l’avance.

Enfin, les développeurs annoncent 3 nouvelles parts et plusieurs remplacements parmi lesquels ce pod habité mk1-3. Design alléchant qui laisse présager le meilleur pour l’homogénéité des parts et de leur design ! L’ancien pod remplacé sera maintenu pour préserver la rétrocompatibilité des crafts, heureusement, mais sera masqué du panneau de construction afin d’amener les joueurs à ne plus utiliser l’ancien. Comme ce fut le cas précédemment avec quelques parts d’avions, les vieilles parts finissent par être dépréciées après plusieurs versions : dès lors, la compatibilité ne sera plus respectée, gare aux vieux crafts, il s’agit d’une part très sensible et essentielle, on peut espérer que sa suppression ne sera pas pour tout de suite !

Quelques premiers tests ont remonté l’absence ou le dysfonctionnement de l’IVA, vous savez, la vue intérieure : RoverDude annonce que le correctif est déjà en place et fonctionnel et qu’il sera à paraître dans les usuels patchs qui suivent une release majeure.

L’équipe termine d’ailleurs son billet en évoquant cette 1.4.1 qui se profile très rapidement à l’horizon et devrait corriger les premiers bugs remontés : joueurs, attendez un peu avant de sauter le pas, comme d’habitude ! Et bien sur, bien sur… Ne jouez PAS sur Steam directement, faite TOUJOURS une extraction des installations stables à part, en suivant ce petit guide détaillé. Ils font également mention du DLC qui sortira très prochainement, et fera l’objet d’un article, bien entendu ! 

Comme d’habitude, faites nous part de vos commentaire sur cet article en utilisant notre forum, juste ICI !

Challenge KSC2 – Venera : « KSP Alacool » ouvre ses portes !

vendredi, février 23rd, 2018

Il n’est pas question de répéter ici tout ce qui à pu se dire dans le billet dédié rétrospective de la semaine dernière, qui introduisait l’idée de cette nouvelle catégorie de participation plus légère. Revenons toutefois sur ce qui en fait la particularité, et comment elle s’inscrit à retardement dans le cadre du Challenge KSC2 – Venera !

En synthèse, cette nouvelle catégorie KSP Alacool vous permet de faire le challenge sans la contrainte de confection d’un dossier : vous êtes joueurs KSP avant tout, avec une disponibilité limitée, nous pouvons le comprendre et souhaitons vous permettre de soumettre votre participation et de profiter de l’encadrement que nous proposons : archive de mods, sauvegardes, crafts, fichiers de configs… Autant que tout cela serve au plus grand nombre ! 🙂 Et rien de mieux que le Challenge VENERA qui vient de se terminer, côté dossier, pour ouvrir et tester cette nouvelle catégorie.

Côté modalités, reprenons l’essentiel, en exploitant l’article VENERA initial :

  • Cahier des charges de la mission de type Juniors, c’est à dire le plus ouvert et permissif possible : a vous de voir si vous voulez aller plus loin 🙂
  • Même mods obligatoires, même sauvegarde à télécharger : on reste sur du Venera, du vrai.
  • Participation à soumettre dans le Forum, au sein de la rubrique dédiée, dans un topic unique par personne. Et seulement là bas !
  • Interdiction formelle d’ouvrir votre topic ou de montrer les images avant la date de « clôture » : ici, il s’agira du Dimanche 4 Mars, à minuit.
  • Un maximum de 25 « pièces » (Screenshots, Gifs, Vidéos) pour illustrer votre aventure et montrer que vous avez rempli le cahier des charge.
  • C’est VOTRE espace, n’hésitez pas à commenter vos images et autres, pour donner un côté RolePlay ou décrire vos décisions, vos soucis rencontrés, etc.

Vous l’aurez compris, cela permet à n’importe quel nouveau venu de participer sans limite de date à ces challenges, qui restent ouverts et dont les fichiers demeurent disponible sans péremption. Cela permet également aux autres membres de venir voir vos créations, vos aventures, et de les commenter, ce que nous vous invitons à faire également entre participants, par FairPlay et pour avoir des retours sympas 🙂

En ce qui concerne Venera, vous pouvez d’ores et déjà lancer KSP, la catégorie ouvre ses portes maintenant, et vous pourrez commencer à poster vos images dans vos topics à partir du Dimanche 4 Mars ! Pour les futurs Challenges, les dates de publications seront les mêmes que pour les dossiers, tout simplement, mais nous aurons l’occasion de vous en reparler. Et si vous voulez un exemple concret de ce à quoi ces participations « libres » peuvent ressembler, nous avons joué le jeu et proposé notre version de Viking pour laquelle nous avons également ouvert la rubrique appropriée ! Ne vous trompez pas entre les Challenges hein ? ^^

Rappelons pour terminer que la soumission de dossiers complets reste également possible, à tout moment : n’hésitez pas à nous en envoyer, conformément aux modalités, même hors date, nous les regarderons avec attention et il se pourrait même que nous sortions un article pour faire honneur à quelques participations hors délais reçus, si elles sont suffisamment nombreuses et accomplies :p Et surtout, pensez à les poster directement sur le forum, que votre talent s’expose au plus grand nombre 😉

A vous de jouer 🙂 Et comme d’hab’, pour commenter cet article, cela se passe sur notre forum ^^

Rétrospective KSC2 – Venera et une nouvelle catégorie pour les Challenges !

lundi, février 19th, 2018

Bonjour à tous,

Un billet un peu plus long qu’à l’accoutumée pour parler d’une nouvelle catégorie de participation à nos Challenges, plus « légère » 🙂

Si vous avez lu le précédent article de clôture du Challenge KSC2 – Venera, vous aurez noté comme nous l’importante proportion d’abandon entre les inscriptions et le nombre de dossiers finalement remis : nous sommes passés de 24 à 10. Il ne fait aucun doute qu’un taux de 100% n’est pas réaliste, cela demande une disponibilité que tout le monde n’a pas et il est normal d’avoir quelques abandons en cours de route. Toutefois, un tel écart peut suggérer plusieurs choses que nous avons souhaité remettre en question, pour progresser dans notre organisation et vous faire profiter d’une structure adapté.

Il est relativement probable et compréhensible que la principale source d’abandon après inscription, ou de non-inscription d’un joueur éventuellement intéressé, vienne du livrable sous la forme de dossier : cela demande du temps, de l’énergie, de l’envie, une combinaison de facteurs qu’il est difficile à réunir au même moment pour plusieurs d’entre vous. L’absence de motivation ou d’intérêt envers ces dossiers peut également être un frein tout à fait logique, certains étant plus attirés par le Challenge KSP lui-même.

Notre identité à nous, chez KSC (l’association, le site, le staff !) c’est de vous amener à aller plus loin que le jeu, à apprendre les uns des autres, dans les sciences ou les arts, dans la prose ou les mathématiques, dans la reproduction historique ou l’inventivité. A découvrir les passions et appétences des autres joueurs qui viendront naturellement garnir et façonner leurs dossiers pour mettre en valeur leurs participations. A partager sur un domaine commun, l’Espace, avec des points de vue et des disciplines différentes, complémentaires.

Mais dans le même temps, il va sans dire que notre volonté est de fournir à la communauté les moyens de s’amuser dans la légèreté, sur notre jeu préféré, KSP ! Et tant qu’à vous préparer des Challenges bien ficelés, demandant beaucoup (!) de temps en amont pour préparer les outils, articles, archives, Saves, Crafts, supports, visuels, affiches et j’en passe, autant que cela profite au plus grand nombre 🙂 C’est la raison pour laquelle nos prochains Challenges disposeront d’une nouvelle catégorie, un peu à part, (pas) sobrement intitulée « KSP Alacool ». En vous inscrivant à cette dernière, vous allez simplement pouvoir profiter de l’organisation des Challenges et de l’émulation qui va autour, en participant via des Screenshots comme n’importe quel autre défi communautaire, tranquillou, posay, dans ton canapay !

Niveau modalité, c’est un petit peu différent, et forcément plus simple : le cahier des charges de la mission reste le même, c’est vous qui voyez si vous souhaitez vous imposer un type de jeu Historique ou plutôt DeVinci, mais le niveau des contrainte est minimum, c’est à dire le même qu’une participation Juniors, laissant beaucoup de marge de manœuvre. Pas de dossier à envoyer, tout se passe cette fois sur le Forum, et uniquement dans une rubrique dédiée à vos participations : vous créez chacun un topic et vous y présentez votre aventure avec un maximum de 20 Screenshots / Vidéos / Gifs (et pas un de plus !) en les commentant si vous le souhaitez. C’est VOTRE espace d’expression, comme vous le feriez pour n’importe quelle présentation d’épopée ou de Crafts 🙂

Bien sur, il sera interdit de poster avant la fin du challenge, pour des raisons évidentes de… De… De rien, c’est juste que c’est mieux comme ça ^^ Ça permet de ne pas trop influencer les faiseurs de dossiers ou les autres participants Alacool comme vous et d’avoir un vrai beau déchaînement de Screenshots sur le forum :p C’est à peu près tout, vous participez, vous postez en temps voulu, et tous les membres du forum peuvent venir commenter, échanger, vous complimenter et poser leurs questions. Nous n’aurons probablement pas de « classement » sur vos participations, côté staff, mais il est tout à fait envisageable d’organiser un « vote du public », plutôt sympa et ouvert, si c’est quelque chose qui vous dit ! Dans tous les cas on ne se privera pas de donner nos avis, en tant que membres de la communauté et joueurs KSP.

Un dernier point… Cette catégorie n’est surtout pas là pour démunir les 4 autres principales, c’est au contraire le moyen pour ceux qui ne veulent pas faire de dossier à l’instant « t » de quand même faire partie de l’aventure et qui sait, de se sentir attirer par une mise en valeur de ses Screenshots la prochaine fois, pour finalement constituer un dossier ! Il faut bien comprendre que ces derniers n’ont pas vocation à être des documents de 30 pages extrêmement complets, que nous prenons un plaisir fou à lire bien sur, mais qui n’ont rien d’un format canonique : un « petit » dossier de quelques pièces faisant montre d’une pédagogie intéressante, ou avec de l’originalité, et c’est déjà un dossier, bien sur ! N’hésitez pas à tenter, sans imaginer que si d’autres font 5 fois plus, « ça ne vaut pas le coup » : visez qualité, originalité, plutôt que quantité, et soyez personnel dans vos soumissions, il ne s’agit pas de constituer un rapport académique, mais de se faire plaisir 😉

C’est à vous de jouer ! Et ça commence bien plus tôt que vous ne le croyez… Héhé, stay tuned !

Comme d’hab’, pour réagir à cet article, cela se passe dans notre forum, en suivant ce lien !

Un défi Screenshots KSP pour la Sainte Valentina !

mercredi, février 14th, 2018

 

Today, c’est le 14 février ! Et nul doute qu’une partie d’entre vous aura mieux à faire que de faire exploser des fusées ou balader des Kerbals sur le sol de Dress… Mais en s’y prenant un tout petit peu plus tôt et pour le fun, nous vous proposons un petit défi Screenshots KSP porté sur le thème de l’amour et de Venus, la planète qui partage son nom avec la divinité Romaine, la même que nous connaissons plus souvent sous le nom d’Aphrodite dans la mythologie Grecque. On ne vous fait pas un dessin 😉

Il n’y a pas grand chose de plus à dire, amusez-vous et soyez inventif, nous verrons dans quelle mesure nous sélectionnerons un ou des gagnants mais l’essentiel est plutôt de partager ! D’ailleurs côté modalités, on se fait ça « a la cool » sur le forum :

  • Un seul et unique Screenshot par personne
  • Venus doit apparaître, d’une manière ou d’une autre : vous le savez, on aime laisser de marge de créativité, nul doute que vous saurez jouer avec cette règle si besoin.
  • L’image doit être postée sur le forum dans le topic prévu (clic !) à cet effet, et nulle part ailleurs : ce sera le seul endroit ou la participation sera prise en compte !
  • Le Screenshot doit être posté de sorte à apparaître clairement, directement intégré au topic : pas de lien, pas de miniature. N’hésitez pas à demander un coup de main 🙂
  • Vous avez de maintenant jusqu’au jeudi 15 février minuit pour poster votre image ! Défi réactivité qu’on vous dit 😀

Suite à cela, il pourrait être sympa de se faire un vote communautaire des Screenshots que vous avez préféré, non ? 🙂 On en reparlera à l’issue du 14 mais ça devrait pouvoir s’organiser sans trop de mal et ainsi vous impliquer dans la « notation » ou le classement des Screenshots, que vous soyez participants ou non.

D’ici là… Bon jeu ! Et comme d’hab pour commenter cet article, cela se passe sur le forum ^^

[KSP] Suivez l’Guide n°1 : configuration des touches !

jeudi, février 8th, 2018

Avant d’aller plus loin… Assurez vous d’avoir lu les tutoriels suivants !

Et la difficulté ?

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous parait compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
  • Utilisez les fichiers de téléchargements que l’on vous propose.

  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !

  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent fréquemment des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !

  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉

  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riche en vulgarisations et exemples concrets !

En dehors de la premières, les vidéos intégrées le sont avec un minutage de début précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Rien ne vous empêche de continuer à visionner la vidéo, mais sachez que les extraits ne ciblent guère plus d’une minute ! Vous aurez tout le temps de retrouver la suite au fil de votre lecture. Vous pouvez également la visionner en entier à tout moment pour vous imprégner de l’enchaînement d’étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : élément de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Crafts : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover…

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui incluent des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n’avez plus qu’à copier coller le dossier « KSC – NomDuTuto » au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sur préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d’y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d’une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c’est très très simple et rapide 😉 

Dans ce tutorial, peu d’éléments et à juste titre : il s’agit de vous partager le fameux fichier de Settings tel que nous allons le décrire dans la suite du document !

TELECHARGER LE FICHIER SETTINGS.CFG

Bon jeu !

Résumé

Dans ce premier « vrai » tutoriel d’une longue série, il va être question de la configuration des touches claviers, passage obligé dans la vie d’un apprenti Kerbal pour bien maitriser ses phases. Rien de bien compliqué, le jeu est plutôt bien fait à cet égard ! Forcément, on est pas en face du document le plus excitant et celui-ci sera particulièrement pauvre en visuel… On a beau se creuser la tête, une interface de menu, c’est jamais très sexy ! Un fichier tout beau tout propre vous sera même fourni pour les rendre les choses encore plus simple, mais il reste important de parcourir ce document en entier pour comprendre la disposition des touches et leurs légitimités. C’est aussi l’occasion de lire la traduction de chacun des items, ce que vous ne trouverez pas partout ! 😉

I) LE CONTEXTE 

Avant d’entamer la configuration des touches à proprement parlé, rendez-vous dans votre dossier KSP. Pour rappel aux joueurs qui passent par la plateforme Steam, vous devriez le trouver au chemin suivant :

Programme Files \ STEAM \ Steamapps \ common \ Kerbal Space Program

A la racine, vous retrouvez de nombreux dossiers et fichiers, l’un d’eux nommé « Settings.cfg ». Si nous commençons ce tuto par cette information croustillante, c’est pour vous présenter le fait qu’en cas de nouvelle installation de KSP, vous pouvez « migrer » vos settings très simplement, en faisant un copié collé de ce document. Ce n’est donc pas une mauvaise idée de procéder à un petit backup de ce fichier tel qu’il existe par défaut avant d’entamer ce tutoriel, mais également de mettre de côté une copie de l’ensemble des modifications que nous allons effectuer. De la sorte, vous pourrez dupliquer vos réglages dans toutes vos installations KSP. Encore mieux : nous pouvons partager ce document ! Et ainsi vous fournir directement le fichier Setting.cfg à utiliser pour retrouver l’ensemble de nos réglages… Mais très franchement, sans lire les modifications que nous allons apporter, vous louperez beaucoup de choses, le but de ce document étant de légitimer nos choix et de vous permettre d’avoir un mapping ergonomique et réfléchi 😉

Sachez également que vous pouvez l’ouvrir, avec le bloc note par exemple, pour y retrouver toutes les options possibles et les modifier directement. Cela vous permet même dans certains cas d’aller plus loin dans la configuration que ne vous le permettent les Settings du jeu.

C’est bon, vous avez procédé au backup du fichier Settings par défaut, au cas où ? On passe à la suite, avec le lancement du jeu et un clic sur la ligne « Settings ». Nous parvenons à une fenêtre riches en onglets ! Dans l’ordre se trouvent les réglages globaux (General), les paramètres graphiques (Graphics), sonores (Audio), la configuration des touches (Inputs) et un dernier groupe rassemblant les périphériques de types manettes, joysticks, etc (Controllers). C’est bien sur l’onglet « Inputs » qui va nous intéresser ici dans le cadre de ce guide dédié au mapping des touches.

A nouveau, plusieurs onglets, respectivement Flight ; Vessel ; Kerbals ; Game. Chacun va permettre d’ajuster les touches selon ce que vous contrôlez, de l’interface du jeu à la marche d’un Kerbal en passant par les translations lors d’un docking ! Cet aspect contextuel va vous permettre d’associer plusieurs fois les mêmes touches pour des actions, ce qui va avoir son utilité pour ne pas se perdre et associer des fonctions qui demeurent très similaires : faire rouler un rover ou faire marcher un Kerbal 😉 Vous savez, le fameux ZQSD de déplacement !

La logique est la même pour chaque ligne : d’abord la dénomination, puis la touche affectée et enfin une affectation secondaire. Pour modifier une touche, il suffit de cliquer sur l’emplacement à la souris, et d’appuyer sur une touche de votre clavier ! Simple, efficace, classique. Nous ne traiterons pas de la touche secondaire qui peut être laissée par défaut ou configurée selon vos préférences, c’est par exemple l’occasion d’y associer un pad XBOX, nous en resterons à l’interaction la plus classique : celle du clavier ! 

Que choisir alors ? Allons y dans l’ordre, progressivement, et en légitimant nos choix. Let’s Go !

II) ONGLET FLIGHT : COMMANDES DE VOL

Commençons par le début, onglet Flight, sobrement traductible par « Vol ». Les manœuvres de rotations d’un appareil sont décrites par le Pitch, le Yaw, et le Roll, respectivement traduits par Tangage, Lacet et Roulis. Ils décrivent chacun un axe de l’appareil, et on visualise généralement un avion pour mieux appréhender l’effet de chacun :

  • Le pitch (tangage) pour commencer, correspond donc au fait de redresser ou d’abaisser le nez de l’appareil, et cela se fait respectivement en tirant ou poussant le manche. Dans les jeux-vidéos et simulateurs, lorsque l’on ne dispose que d’un clavier, cela s’est rapidement traduit par l’utilisation de deux touches proches, pourquoi pas les flèches de votre clavier : la touche bas pour redresser le nez, et la touche haut pour l’abaisser. Parfois contre-intuitif pour ceux qui n’ont jamais utilisé ce genre de configuration, mais c’est utilisé strictement partout, c’est donc à retenir !
  • Le yaw (lacet) permet à l’appareil de tourner dans le plan horizontal, celui défini par ses ailes. Il est assez rarement utilisé comme axe de rotation à proprement parlé, c’est plutôt une commande qui vient en complément du roll (ci-dessous) afin de contrer certains effets indésirables lors d’un virage.
  • Le roll (roulis) qui entraîne l’appareil dans une rotation sur lui-même, selon son axe longiligne. Un appareil qui tourne commence généralement par faire un Roll d’un côté ou de l’autre, puis à tirer sur le manche, Pitch Up, pour s’orienter dans la direction voulue ! C’est quelque chose de très intuitif quand on a les commandes en mains 🙂

Cela est d’autant plus compréhensible sur un avion parce que sa géométrie nous permet d’apprécier et de distinguer le haut du bas, la gauche de la droite, l’avant de l’arrière, ce qui est déjà nettement moins visible sur une fusée… Mais qui n’en demeure pas moins identique : chaque lanceur conserve ces 3 axes là !

Compte tenu du fait qu’il s’agit là de commandes toute aussi importantes les unes que les autres, à l’utilisation très fréquente, il nous faut trouver un emplacement de touches évident, suffisamment à l’écart du reste pour ne pas faire de fausse manipulation. Les flèches ne suffisent pas puisqu’il manquerait alors un axe, et ce ne serait pas une bonne idée de le séparer des autres…

La solution vient du pavé numérique ! On y trouve bien assez de touches, et voici comment nous proposons de les configurer, dans l’ordre du menu KSP :

  • Pitch Up (tangage vers le haut) : 2 (rappelez-vous : pour monter on tire sur le manche)
  • Pitch Down (tangage vers le bas) : 8 (rappelez-vous : pour descendre on pousse sur le manche)
  • Yaw Left (lacet à gauche) : 1
  • Yaw Right (lacet à droite) : 3
  • Roll Left (roulis à gauche) : 4
  • Roll Right (roulis à droite) : 6

On retrouve donc la disposition « haut / bas » inversé du pitch pendant que les Yaw et Roll conservent leurs « côtés » intuitifs, gauche et droite. Le Yaw prend place en partie basse car sur un avion il est généralement actionné par la gouverne de direction, en queue d’appareil. Le Roll, lui, s’effectue la plupart du temps autour du centre de masse, par les ailerons. Vous pouvez davantage distancer les deux en utilisant les touches 7 et 9 pour le Roll, si vous le souhaitez !

On continue avec les Translations qui cette fois n’ont plus grand-chose à voir avec les avions et nécessitent d’être dans l’espace. Vous utiliserez ces commandes lors d’une manœuvre de docking (amarrage) qui vise à assembler deux modules ensemble en orbite, ce qui nécessitera d’effectuer des mouvements fins en translation pour s’aligner correctement. Là, tout est plus intuitif, on parle de haut / bas, de gauche / droite, de « avancer / reculer » ! Mais cela fait à nouveau 3 axes et il nous faut un emplacement dédié sur le clavier qui garantisse de rapidement trouver ses marques. En outre, vous verrez par la suite qu’il est très confortable pendant un docking d’avoir en simultané les commandes de rotations (que nous venons de voir) et celles de translations… Un set pour chaque main donc ! Ce qui nous amène naturellement à considérer la partie gauche du clavier pour ces fameuses translations.

Nombre de joueurs connaissent les touches ZQSD pour les mouvements classiques, et c’est ce que nous allons exploiter avec la configuration suivante :

  • Tranlate Up (translation vers le haut) : Z
  • Translate Down (translation vers le bas) : S
  • Translate Left (translation vers la gauche) : Q
  • Translate Right (translation vers la droite) : D
  • Translate Forward (translation vers l’avant) : A
  • Translate Backward (translation vers l’arrière) : E

Jusqu’aux 4 premiers items, ça ne devrait pas poser de souci, les axes des touches reprennent intuitivement ceux des translations commandées, le Z vers le haut, le Q vers la gauche… Mais pour la suite, forcément nous n’avons pas de clavier en 3D pour gérer l’avant (forward) et l’arrière (backward). Il nous faut donc ruser et conserver tous les axes ensemble. Les touches A et E semblent tout indiquées !

Du bout des doigts de chaque main, vous contrôlez ainsi la totalité des capacités de mouvement de votre appareil. On continue ?

Dans cet onglet, Flight toujours, il reste deux encarts, celui du Throttle, la gestion de la puissance des propulseurs, et Others, qui regroupe quelques éléments restants. Dans l’ordre toujours :

  • Throttle Up (augmenter la puissance) : +
  • Throttle Down (réduire la puissance) : –
  • Launch / Staging (lancer / découpler) : SPACE (la touche espace, celle qu’on ne peut pas écrire ^^)
  • Switch Translation / Rotation (switcher entre translation et rotation) : None (Clear Assignement)

Est-il nécessaire de légitimer les deux premiers items ? :p Gérer la puissance avec les touches + et – bien à l’écart du reste tout en étant au voisinage des rotations, main droite, facile d’accès à tout instant 😉 

La touche du Launch et du Staging, hyper importante, laissée par défaut sur cette grande touche Espace, cela va de soit. 

Le switch translation / rotation permet de verrouiller l’un de ces modes, donc de ne pas faire de rotation de votre engin sans le vouloir lorsque vous êtes en mode translation, et inversement. Mais avec notre configuration précédemment établie, les deux sont bien écartés et sans confusion possible, et vous découvrirez bien vite qu’il est nettement plus confortable de garder les deux actifs plutôt que de devoir chaque fois switcher lorsque vous voulez reprendre la main sur un mode ou l’autre… Vous verrez 😉 Pour libérer une assignation de touche et ne rien mettre pour obtenir « None » il suffit de cliquer dessus et de choisir « clear assignement ».

Ce premier onglet étant terminé, passons au suivant !

 

III) ONGLET VESSEL : ACTIONS SUR VOTRE APPAREIL

Nous voici au second onglet, Vessel, qu’on pourra traduire par « Vaisseau ». Si si. Rebelotte, 3 catégories, voyons dès à présent la première, Systems dont on vous épargne la traduction :

  • Landing gear (trains / pieds d’atterrissages) : G
  • Brakes (freins) : B
  • SAS Hold (maintenir le suivi de cap) : None (clear assignement)
  • SAS Toggle (permuter le suivi de cap) : LeftControl (CTRL gauche)
  • RCS Toggle (permuter le système RCS) : LeftAlt (ALT gauche)
  • Throttle Cut-Off (couper les gaz) : W
  • Full Throttle (plein gaz) : X
  • Precision Control Toggle : CapsLock (majuscule bloquée)
  • Lights (lumières) : L
  • Emergency Abort (arrêt d’urgence) : Backspace (retour, la touche au-dessus de Enter)

Pour quelques-uns, l’idée est donc principalement de prendre la première lettre en anglais comme moyen mnémotechnique, histoire de ne jamais les oublier. Et puis c’est très bien comme ça.

Le SAS Hold n’a plus d’assignation car c’est une action inutile : on veut garder le cap ou laisser l’engin libre mais pas entre les deux, ou très rarement ! On peut aisément enclencher le système (CTRL) puis le déclencher pour retrouver le même effet, plus simplement, et sans encombrer une touche de plus. Pour rappel, le SAS est le système électronique qui permet à votre appareil de verrouiller sa position, en exploitant tous les moyens possibles : roues à réactions (IRW), surfaces de contrôles, RCS, tuyères orientables… Mais nous aurons l’occasion d’en reparler dans un autre tuto. En l’état, ce que l’on veut, c’est l’activer ou non et cela se fait via la touche CTRL.

Le RCS Toggle suit immédiatement cette logique et enclenche ou désenclenche le système RCS. Ce dernier correspond à l’ensemble propulseur + carburant qui permet des manœuvres fines de translations ou rotations à l’aide d’un filet de gaz expulsé en plusieurs endroits de l’appareil.

SAS et RCS sont souvent utilisés conjointement, il importe donc de les maintenir à proximité et c’est pourquoi les touches CTRL et ALT ont été retenues 🙂

La fonction de contrôle binaire de la puissance à 0% et 100% sans intermédiaire peut être bien pratique, et pour suivre le « sens de lecture usuels », nous choisissons respectivement les touches W et X plutôt que l’inverse dans le jeu par défaut.

La touche de contrôle avec précision et également située dans les parages, avec CAPSLOCK, qui a l’intérêt d’avoir un état (enclenché ou déclenché) directement visible sur beaucoup de clavier via un indicateur lumineux. De quoi savoir du premier coup d’œil si vous êtes en mode normal ou précis !

Vous notez ainsi que la plupart de ces commandes se situent main gauche : il est capital de laisser disponible la main droite autant que possible pour le pilotage de l’appareil sur le pad numérique ! Cela est bien plus confortable et l’habitude vient très vite.

Concernant l’Emergency Abort… Espérons que vous n’aurez pas trop à l’utiliser, tout simplement 😉

La deuxième catégorie, Actions, est à la fois très importante et très… Simple. Elle permet, déjà par défaut, d’associer une touche numérique (celles au-dessus des lettres cette fois !) a une action donnée, comme par exemple l’ouverture de panneaux solaires, l’allumage d’un groupe de lumières, le déploiement d’une foreuse, etc…

Enfin la troisième catégorie, Wheels, permet de configurer les roues motorisées, principalement celles des rovers donc, mais également certains trains d’atterrissage disposant d’un axe de rotation. On retrouve tout l’intérêt de l’aspect contextuel précédemment présenté puisque nous allons pouvoir à nouveau utiliser les fameuses touches ZSQD sans que cela ne pose problème avec la configuration des translations !

  • Steer Left (tourner à gauche) : Q
  • Steer Right (tourner à droite) : D
  • Drive Forward (avancer) : Z
  • Drive Backward (reculer) S

IV) ONGLET KERBAL : CONTROLE DE VOTRE PERSONNAGE

Les Kerbals aussi ont le droit à leurs propres contrôles ! Eh oui, il faut bien les faire bouger, et aussi bien au sol en condition de marche, que dans l’espace, libre de toute pesanteur ! Voyons la première catégorie, Character Controls :

  • Move Forward (avancer) : Z
  • Move Backward (reculer) : S
  • Move Left (quart de tour à gauche) : Q
  • Move Right (quart de tour à droite) : D
  • Turn Left (tourner à gauche) : None
  • Turn Right (tourner à droite) : None
  • Jump (sauter) : Space (touche espace)
  • Run (courrir) : LeftShift (touche majuscule)
  • Use / Grab (utiliser / attraper) : G
  • Board (monter à bord) : F
  • Toggle Movement Mode (Changer de type de mouvements) : Tab
  • Orient to View (recentrer la vue) : Space (touche espace)
  • Toggle Lights (permuter les lumières) : L

Là encore, on tire profit de l’aspect contextuel, et on contrôle notre Kerbal comme on le ferait dans un FPS ou un TPS, avec les touches ZQSD. Notons qu’il existe deux touches permettant de tourner le Kerbal sur lui-même mais de manière différente : nous désactivons les lignes de « Turn » qui peu pratiques et utiles, et surtout entrent en conflit avec l’EVA qui va suivre. Notez au passage qu’un Kerbal avance naturellement dans la direction de la caméra, comme beaucoup de jeu, c’est principalement comme cela qu’on dirige nos petits bonhommes verts, finalement ^^

La catégorie suivante, EVA, permet de configurer les touches en conditions d’EVA comme son nom l’indique. Et EVA signifie « ExtraVehicular Activity » soit en bon français « sortie extra-véhiculaire » : nous allons donc assigner les touches de contrôle du JetPack pour ne pas se perdre dans les tréfonds de l’espace telle George Clooney !

  • Toggle EVA Pack (permuter le JetPack) : J
  • Move Forward (translater vers l’avant) : A
  • Move Back (translater vers l’arrière) : E
  • Move Left (translater à gauche) : Q
  • Move Right (translater à droite) : D
  • Move Up (translater en haut) : Z
  • Move Down (translater en bas) : S

On note l’exacte similitude avec les touches de translation de l’onglet Vessel… C’est normal, un kerbal en JetPack ou un appareil doté de RCS, en orbite, c’est la même chose ^^ 

V) ONGLET GAME : BIEN D’AUTRES CHOSES…

Un onglet un peu fourre-tout qu’il n’est pas nécessaire de présenter en profondeur… Diverses touches pour diverses actions plus ou moins importantes. Premier groupe : General !

  • Orbital Map View (vue orbitale, mappemonde) : M
  • Increase Time Warp (accélérer le temps) : Period (le point)
  • Decrease Time Warp (décélérer le temps) : Comma (la virgule)
  • Stop Time Warp (revenir en temps « réel ») : Slash (le slash)
  • Focus Next Vessel (centrer la vue sur le vaisseau suivant) : Equals (touche =)
  • Focus Prev Vessel (centrer la vue sur le vaisseau précédent) : LeftBracket (parenthèse… Droite xD)
  • Take Screenshot (enregistrer une capture d’écran) : F1
  • Pause (pause) : Escape (touche Echap)
  • Quicksave (sauvegarde rapide) : F5
  • Quickload (recharge rapide) : F8

Plusieurs choses arbitraires mais visant toujours à regrouper les actions ou à les séparer, selon leur pertinence. Il est essentiellement à noter la touche de Quickload assignée à F8 alors qu’elle est par défaut à F9 : c’est simplement que F9 est déjà utilisé par un mod graphique connu et que vous apprécierez peut être d’utiliser, mais vous êtes totalement libre de conserver F9, bien sur !

Deuxième groupe, Camera !

  • Camera Mode (mode de la caméra) : C
  • Camera Next (caméra suivante) : V
  • Camera Reset (caméra par défaut) : None
  • Zoom In (zoomer) : Y
  • Zoom Out (dézoomer) : I
  • View Up (translater la vue vers le haut) : U
  • View Down (translater la vue vers le bas) : J
  • View Left (translater la vue vers la gauche) : H
  • View Right (translater la vue vers la droite) : K

La Camera Reset se voit désassignée car il n’y a que 4 vues caméras possibles et qu’il est très rapide de revenir à la vue par défaut en parcourant le cycle. Les translations de la caméra sont franchement peu utiles, très rarement utilisées, mais on ne sait jamais, c’était l’occasion de chercher un nouveau set de touches bien localisée et de suivre la logique habituelle, comme un ZSQDAE mais déplacé en UJHKYI 😉

Troisième groupe, Editor !

Il est ici question de touches qui prennent effet dans le VAB ou le SPH, ça change ^^ Idem, des choses franchement peu utilisées, mais d’autres essentielles :

  • Scroll View Up (translater la vue vers le haut) : PageUp
  • Scroll View Down (translater la vue vers le bas) : PageDown
  • Part Pitch Down (orienter la part en tangage vers le bas) : S
  • Part Pitch Up (orienter la part en tangage vers le haut) : Z
  • Yaw Part Left (orienter la part en lacet vers la gauche) : Q
  • Yaw Part Right (orienter la part en lacet vers la droite) : D
  • Roll Part Left (orienter la part en roulis vers la gauche) : A
  • Roll Part Right (orienter la part en roulis vers la droite) : E
  • Reset Part Rotation (orientation par défaut de la part) : Space (touche espace)
  • Place Mode (mode de placement) : Alpha1 (touche 1)
  • Offset Mode (mode d’ajustement) : Alpha2 (touche 2)
  • Rotate Mode (mode de rotation) : Alpha3 (touche 3)
  • Toggle Local / Absolute (permuter le référentiel, entre local et absolu) : F
  • Toggle Angle Snap (permuter la fonction snap) : C
  • Toggle Symmetry (permuter le mode de symétrie) : R
  • Cycle Symmetry Mode (parcourir le cycle des symétries radiales disponibles) : X
  • Search All Parts : A DEFINIR

Quelques éléments dans le lot à bien maitriser de la main gauche : l’orientation des parts pendant la pose ! Cela prend un peu de temps, c’est une question d’habitude et on peut continuer de s’y perdre à l’occasion… Mais en tâtonnant, ça vient sans mal ^^ L’ensemble ZQSDAE est une nouvelle fois mis à contribution, la main droite étant occupée avec la souris !

Et il semblerait que nous en ayons fait le tour… Costaud hein ? A faire, cela va très vite, à peine quelques minutes, et en général on propage le fichier Settings d’installation en installation et on y remet plus les pieds… Il est donc important de bien le faire au moins une fois !

Conclusion

La configuration des touches de KSP peut paraitre fastidieuse à la lecture de ce document, mais les menus sont en réalité bien foutus et explicites. C’est quelque chose que l’on ne fait pas souvent, il faut prendre soin de comprendre les interactions possibles afin d’exploiter au mieux le jeu au travers de l’ensemble clavier-souris. N’oubliez pas de faire un backup régulier de vos documents, et cela ne se limite pas aux Saves et crafts : pensez à ce petit fichier Settings qui contient toutes vos configurations de touches, et que vous pouvez très simplement copier-coller d’une installation KSP à une autre !

Cette rubrique va vous permettre de tester vos connaissance et votre maîtrise du jeu sur la thématique développée dans ce tutoriel. Il s’agit d’exercices d’applications, dans un ordre plus ou moins croissant de difficulté, que nous vous conseillons d’essayer afin d’évaluer si vous parvenez à vos fins : les mises en situations sont optimisée de sorte à ce qu’une réussite représente la maîtrise de l’exercice considéré ! Vous avez ainsi l’avantage d’apprendre avec des configurations testées, éprouvées, et le dernier paramètre libre c’est vous, le joueur : pas d’excuse mais surtout pas de doute sur la faisabilité, tout le monde à les mêmes éléments en main, à vous de jouer ! 

Pas d’exercice pour ce tuto associé aux touches : vous auriez des idées, vous ? ^^

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu’AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualités, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d’entre vous 🙂 N’hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des BackUp autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l’installation des mods, se référer à l’article dédié.

Pas de conseils de mods non plus ! Franchement, des mods pour le mapping ? A cour sur, ça existe ! 😀

Et comme d’habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le topic dédié du forum !

 

Défi-Screenshots KSP de la Falcon Heavy !

mardi, février 6th, 2018

C’est de circonstance, vous n’êtes surement pas passés à côté du lancement REUSSI de la Falcon Heavy qui a eu lieu ce soir ! Un article verra bientôt le jour sur le site pour retracer ce vol inaugural palpitant, mais en attendant nous vous proposons un petit défi Screenshot KSP tout simple et avec le minimum de contraintes 😉

Cette fois, le défi se déroule sur le forum, dans un topic dédié, au sein duquel vous allé pouvoir publier jusqu’à 3 images par personnes maximum, et dans un seul post. Comme le défi commence aujourd’hui et se termine le dimanche 11 février à minuit, vous aurez le temps si vous le souhaiter d’éditer vos messages jusqu’à cette date, pour ajouter / remplacer des images ! Il est important en revanche que vous n’ayez qu’un seul message par personne, et non 3 messages pour 3 images.

Pour rappel, pour insérer une image sur notre forum, rien de plus simple : hébergez la ou vous le souhaitez et copiez coller le lien de l’image seule (clic-droit -> ouvrir dans un nouvel onglet, par exemple) directement dans le corps de votre message : même sans balise, elle apparaîtra sous vos yeux 🙂 Et puis on est pas loin pour vous filer un coup de main si vous rencontrez un souci, ou pour reformater un message qui en aurait besoin, bien sur.

Au propre, les quelques consignes :

Pour être prise en compte, les 3  images (max) devront impérativement être publiée dans le Forum et plus précisément dans CE TOPIC !

La thématique Falcon Heavy doit être évidente ^^ Mais ne vous acharnez pas à reproduire une FH réaliste à tout prix, le principe de récupération de deux Boosters latéraux, c’est OK. La récupération d’une coiffe, c’est OK, l’envoi d’un véhicule vers Mars, c’est OK… Etc. Vous le savez, on aime bien quand vous jouez avec les règles tant que vous êtes raisonnables :p

Un seul message par personne, utilisez la fonction Editer pour ajouter ou modifier une image dans le temps imparti

Vous avez de maintenant jusqu’au dimanche 11 février pour participer

Pas de contraintes de mods, mais précisez les autant que possible, car vous pouvez être sur que beaucoup souhaiteront savoir ^^

Vous êtes bien sur libres de publier ces images sur les réseaux, en utilisant les Hashtags #FalKon et #KSP et en nous notifiant @KSC_Fr

Bonne chance et bon vol sur KSP 😀 Et si vous avez des questions, comme d’hab, commentez cet article en suivant ce lien vers le topic dédié 🙂

Où suivre le Maiden Flight de la Falcon Heavy de SpaceX ?

mardi, février 6th, 2018

Ce soir, c’est le grand soir, celui du probable décollage de la Falcon Heavy, attendu par tous les SpaceGeek de la planète, autour de 19h-22h ! Nous n’allons pas revenir sur les spécificités de ce nouveau venu sur le marché des lanceurs, un article-dossier vous sera très prochainement publié. Il s’agira plutôt ici de rassembler quelques informations sur la retransmission de l’événement et des moyens dont vous disposez pour suivre cela 🙂

Le plus évident, c’est bien sur le Live de SpaceX lui même que vous allez pouvoir retrouver sur leur site mais également sur YouTube directement, et il est déjà accessible :

Côté Live, ce n’est pas terminé puisque pas moins de 4 vidéastes français sont sur places en ce moment même, représentant les chaines Techniques Spatiales, Stardust – La chaine Espace, Amixem et WalaneRider ! Vous connaissez certainement Vicnet, qui réalise de nombreuses vidéos sur le thème de l’Espace et de l’aviation en général, eh bien ce dernier proposera une retransmission Live avec ses commentaires sur place, en direct : du français, de l’inédit, il faut en profiter 🙂 A défaut d’un canal Live ouvert sur YouTube, nous vous mettons en lien sa page Vidéo, à surveiller de près, nous mettrons l’article à jour en conséquence. Si le nom de la chaîne « Techniques Spatiales » vous dit quelque chose, c’est certainement parce que vous êtes tombés sur l’une de ses récentes vidéos : le réalisateur prend le parti de la précision et de l’exactitude pour produire un format minutieux, travaillé, profitant de son expertise et de ses connaissances manifestement très pointues des sujets abordés ! Nous ne pouvons que vous conseiller de vous y abonner pour en apprendre toujours plus, et de suivre son compte Twitter : il est sur place pour le lancement et devrait fournir quelques informations de premières mains sur les événement à venir 🙂 Oh, au fait, Vicnet et Techniques Spatiales vont également concentrer une partie de leurs activités réseaux via le métacompte Twitter « People of Space » dont ils ont les commandes pendant ce séjour !

Toujours côté Live, c’est le YouTube prolixe Hugo Lisoir et son frère qui proposeront leur premier Live de lancement : nous verrons si le calme épique de ses vidéos narrative sera également de mise, nous parions que non, côté staff :p Idem, pas de canal ouvert pour le Live à l’écriture de cet article, mais ça se passera sur leur page Twitch ! Une chaîne qu’il vous faut découvrir si vous ne connaissez pas : un rythme de vidéo ahurissant tout en préservant une qualité au top, ce n’est pas chose fréquente et ici c’est vraiment très bien fait 😉

On note également le compte Twitter naissant « Space Oddity » qui organise son propre Live commenté sur Youtube, avec de fins connaisseurs comme invités audio, parmi lesquels l’auteur et blogueur dont nous sommes fans, Eric Bottlaender !

Forcément, le partage, c’est encore mieux quand on peut en profiter IRL… Eh bien sachez que certains bars diffuseront le Live du lancement : l’occasion d’assister à une réussite ou un échec, mais entouré de passionnés et avec une bonne bière à la main 😉 Nous serons peut être de la partie de notre côté, avec quelques Tweets pour l’occasion mais rien n’est sur : en attendant, de vos côtés, n’hésitez pas à organiser de telles retrouvailles, dans un bar ou chez vous, pour partager le moment à plusieurs ! Internet, c’est cool, ça rapproche même les gens IRL ^^

N’hésitez pas à nous faire savoir si vous connaissez d’autres moyens de profiter de ce Live, en postant une réponse à cet article, juste ici !

Challenge KSC2 – Venera : voici les dossiers des participants !

samedi, février 3rd, 2018

Le Challenge KSC2 – Venera étant terminé, les participants ont tout à fait le droit de publier leurs épopées et nous les encourageons à le faire, sans se limiter à notre plateforme : faites découvrir tout azimut vos talents et votre créativité, échangez avec les autres forums et partagez les dossiers des autres par FairPlay et pour entamer la discussion. Et si tout se passe bien, la prochaine fois, vous serez encore plus nombreux à nous soumettre un dossier ! Vous pouvez bien sur ouvrir un topic dédié à votre aventure dans le forum, cela va de soit, et l’endroit le plus approprié sera sans doute la rubrique des Aventures 😉 

Nous allons pour notre part vous proposer ci-dessous la liste des dossiers avec un lien de téléchargement, afin que chacun d’entre vous puisse en profiter sans en louper un seul. Comme d’habitude, un topic est créé pour chaque nouvel article dans le forum, et le lien est disponible à la toute fin : c’est l’occasion pour vous de venir réagir, féliciter, et discuter avec les créateurs mais également les autres membres. Dites nous quel participation à retenu votre attention et pourquoi, est-ce grâce à la mise en forme audacieuse ? A l’originalité des documents, a la qualité scientifique des informations présentées ? A la pédagogie qui ressort des explications, ou à l’humour et l’ironie des échecs qui sont mis en avant ? Vous avez la parole 😉

Sans ordre ni classement, toutes catégories confondues, les voici :

Est-ce qu’on sent que l’on a peine à réserver nos avis pour l’article officiel des résultats ? On bout d’impatience de débriefer tout cela, mais vous nous avez gâté de dossiers vraiment soutenus qu’il convient de valoriser à la hauteur du travail engagé ^^ En attendant, c’est à vous de commenter, il y a de la matière, et ça se passe sur le Forum, dans le topic dédié qui va bien !

Challenge KSC2 – VENERA : c’est terminé !

lundi, janvier 29th, 2018

 

Aujourd’hui, 29 janvier 2018, le challenge KSC2 – VENERA est terminé !

 

Quand nous avons commencé l’aventure KSC, côté staff, nous nous étions fixés pour objectif d’atteindre entre 15 et 20 dossiers bien construits pour les challenges Online. Le premier, qui portait sur Viking, était notre galop d’essai, avec tout ce que cela implique en terme de découverte de la communauté, de préparation des éléments, de chronologie des événements, mais aussi et surtout du côté de la visibilité : forcément, quand on commence et qu’on se lance, il faut réussir à convaincre sans passif, sans historique !
Nous étions donc tout à fait ravi de recevoir 6 participations, très différentes et complémentaires, toutes intéressantes, dès ce premier essai. Mais n’entrons pas plus dans les détails de ce premier challenge dont vous pouvez retrouver toutes les informations sur son article dédié. Si nous faisons cette petite rétrospective, c’est pour souligner la progression de notre association et de nos activités depuis sa création : à ce jour, ce sont 24 (!) inscriptions que nous avons reçu pour le second challenge officiel de la plateforme, débouchant sur 10 dossiers finalement envoyés ! Pas mal de perte dans le lot, un point sur lequel il nous faut réfléchir, mais ce n’est pas trop surprenant car nous demandons un réel investissement, ce qui a été respecté par la plupart d’entre vous, chapeau 😉 Cette progression est en total accord avec la dynamique de la communauté qui a beaucoup gagné en membres et en interactions, que ce soit sur Twitter, Facebook, Youtube, Discord, le Forum ou ailleurs : vous êtes de plus en plus nombreux, de plus en plus actifs, et nous nous autorisons un peu de fierté sur ce réveil de la sphère francophone KSP, en vous proposant un ensemble de plateformes solides et actives, avec un staff que nous espérons aussi présent que possible et à l’écoute de vos besoins et envies, de vos demandes d’aide, de vos requêtes, en vous préparant des articles fréquents et des petits événements entre les gros challenges, etc : c’est notre kiff, et cela semble aussi vous plaire !  
Revenons sur ce nombre phare de KSC2 – VENERA : 10 dossiers. Le prochain challenge devrait être le bon pour tenter de dépasser les 15 dossiers ! Presque plus important, c’est ce challenge spécifiquement qui nous a permis d’établir la plupart des chartes qualités et du Workflow à respecter, de sorte que les prochains événements seront plus simples à organiser, à monitorer, et toujours plus agréables pour vous à découvrir et à en profiter : articles supports, articles de présentation de mods obligatoires / facultatifs, des catégories, structure du cahier des charges, des modalités… Tout cela deviendra une habitude, autant pour nous que pour vous, pour trouver rapidement l’information, ne pas se perdre, et se concentrer sur l’essentiel, le cœur des challenges : vos dossiers !

 

Nous parvenons donc à 10 participations complétées, que nous allons maintenant pouvoir éplucher, analyser, étudier, commenter : autant vous dire qu’en terme de travail, ce n’est réellement pas rien, car nous tenons à rendre honneur à votre investissement et votre engouement, comme nous l’avons fait pour Viking. Il ne s’agit pas de survoler vos documents et de désigner un podium, mais bien d’apporter notre regard ou plutôt nos points de vue, a toute l’équipe, avec nos diversités dans les goûts et les couleurs, dans les points que nous jugeons essentiels, ceux qui nous semblent discutables, etc. Une convergence des avis qui sera tout sauf évidente, et devrait donner lieu à des commentaires variés et complets, nous l’espérons !

 

Dans tous les cas, nous allons avoir besoin de temps, un mois minimum et sans doute davantage, pour proposer un bilan à la hauteur de vos participations. Armez-vous de patience, on prépare plusieurs choses (canons !) pour distiller les informations au fur et à mesures, et surtout la communauté reste active avec les autres événements possibles, les articles, les défis du forum, nos réseaux sociaux. A très bientôt sur nos plateformes !

Et comme d’hab, pour commenter cet article, cela se passe sur le forum 😀

https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/challenge-ksc2-venera-cest-termine/

 

KSP sur consoles : Enhanced Edition en approche !

mardi, janvier 9th, 2018

Ce premier mois de 2018 va connaître une mise à jour majeure pour les joueurs de KSP sur consoles ! C’est en effet le 16 Janvier que sort la « Enhanced Edition » sur PS4 et XBoxOne comme une installation totalement indépendante car repartant sur des bases saines : vous serez en mesure de conserver vos anciennes parties comme s’il s’agissait d’un tout autre jeu, mais nous ne pouvons que vous inviter à faire le deuil de vos vieilles sauvegardes pour sauter le pas et profiter d’un portage bien plus réussi et convaincant.

Car avant de parler nouveautés, parlons de l’ancienne version console désormais obsolète : l’accueil fut très mitigé. Nous parlons d’un jeu pensé pour fonctionner sur PC, et pour élargir la clientèle potentielle, l’équipe de développeur à fait le choix, presque deux ans plus tôt, de porter le jeu sur console, en faisant appel à une société spécialisée : SQUAD n’intervient donc que peu dans ce genre de démarches, pilotant simplement le cahier des charges du portage et arbitrant les décisions de modifications, comme c’est le cas des contrôles, cela va sans dire.

Le fait est que ces versions ne furent pas des foudres d’ergonomie ni de performance et d’optimisation : bugs à gogo, sauvegardes perdues / corrompues, FPS dans les choux, les commentaires et avis s’en trouvent bien moins élogieux qu’envers le jeu de base sur PC, qui connait avec la 1.3.1 actuelle l’une des versions les plus stables et appréciées de son développement.

SQUAD a donc décidé, peut être sous l’impulsion de la récente acquisition par TakeTwo, de relancer un nouveau portage from scratch, mieux géré et plus abouti, et sort très prochainement sa nouvelle mouture sobrement intitulée « Enhanced Edition » dont nous vous proposons d’évoquer les quelques nouveautés importantes :

  • Interface retravaillée pour convenir à l’utilisation sur consoles
  • Nouvel outil dédié à la gestion des points de manœuvres pour en faciliter l’utilisation
  • 3 nouveaux Presets complets de contrôles aux manettes, permettant d’y trouver son bonheur, et correspondant à diverses situations afin de switcher simplement d’un contexte à un autre. Quelques informations complémentaires à ce sujet son disponible dans ce billet dédié.

Face à ces informations un peu chiche (on comprend sans mal qu’un nouveau portage en partant de zéro n’ai pas permis d’ajouter davantage de Features) SQUAD précise que la version de KSP ainsi déployée est la 1.2.2 Loud And Clear qui précède notre actuelle version sur PC : les joueurs sur consoles auront toujours nécessairement un « train » (haha) de retard, puisqu’il faut après parution porter les modifications et veiller à la bonne compatibilité des ajouts. Il en va de même pour KerbalEdu par exemple, qui suit un développement également indépendant et ne récupère les MaJ qu’au fur et à mesure pour les implémenter au mieux.

Notons toutefois que cette version 1.2.2 fut majeure dans le développement de KSP avec l’intégration du CommNet et du KerbNet, les deux systèmes de communications qui ont redéfini le GamePlay pour la plupart des joueurs « réalistes » ! C’est également la version KSP qui a apporté les Tweaks avancés et avait repensé le système de distribution et consommation du carburant : avant cela, il fallait un doctorat et des expérimentations rigoureuses pour aboutir à des conclusions fiables sur la raison d’un déséquilibre de masse pendant le vol d’un appareil 😀

SQUAD termine son billet en précisant que, naturellement, les acheteurs de la précédente version console n’auront pas besoin de repasser par la caisse pour profiter de cette nouvelle mouture, et verront très prochainement apparaître sur leurs divers Store la MaJ disponible au téléchargement, comme un nouveau jeu à part entière : nous vous le disions, c’est un vrai nouveau départ pour ce portage console, et ce n’est pas plus mal ainsi !

Nous avons hâte d’avoir vos retours sur cette nouvelle version, terminons par préciser que l’utilisation des mods est pour le moment impossible sur les consoles pour diverses raisons : exit donc, la possibilité d’utiliser SSRSS et de participer à notre challenge KSC2 – VENERA qui prendra fin le 26 janvier… Mais rien ne vous empêche bien entendu de venir participer sur notre forum pour présenter vos épopées Vanilla, il y aura toujours une place pour vous :p

Mise à jour : cette version vient de sortir, et la vidéo de lancement est à découvrir ici ci-dessous !

Et comme d’habitude, pour commenter cet article, cela se passe justement sur le topic dédié du Forum ! Faites nous savoir vos avis suite à cette annonce 🙂

[KSP] Suivez l’Guide n°0 : à la découverte de KSP !

mercredi, janvier 3rd, 2018

Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) Menu et types de parties

III) Présentation des bâtiments

IV) Interfaces de vol

Conclusion

Exercices

Les mods en relation

Avant d'aller plus loin… Assurez-vous d'avoir lu les tutoriels suivants !

Et la difficulté ?

Aucun ! Ce n’est pas le premier, voire même le « zéroième » tuto pour rien :p Il s’agira ici de présenter le jeu et d’en faire une prise en main pour ceux qui ne connaîtraient pas. Avouez qu’à ce stade, ce serait dommage d’avoir déjà quelques prérequis X) Mais pour la suite, attendez-vous à en voir quelques-uns, vous indiquant quels tutos il est bon de maîtriser avant de se plonger dans celui-ci 🙂

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous paraît compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
  • Utilisez les fichiers de téléchargement que l’on vous propose.

  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !

  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent régulièrement des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !

  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉

  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riches en vulgarisations et exemples concrets !

Les gifs intégrés le sont avec un minutage précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Vous pouvez également visionner la vidéo en entier à tout moment pour vous imprégner de l’enchaînement des étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : éléments de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Craft : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover.

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui inclue des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n’avez plus qu’à copier-coller le dossier « KSC – NomDuTuto » au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sûr préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d’y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d’une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c’est très très simple et rapide 😉 

Bon jeu !

Introduction

Découvrons ensemble ce qui fait la richesse de Kerbal Space Program et procédons à une présentation en bonne et due forme de ce formidable jeu ! Ouaip, c’est court comme intro, mais ne vous y habituez pas trop, les prochains documents seront nettement plus consistants 😀

Résumé

Au menu de ce premier document qui n’est pas vraiment un tutoriel, les principaux aspects de KSP : menu, choix de parties, bâtiments, et interfaces de vols sont au programme. Un peu de lecture pour mieux appréhender les riches possibilités de ce jeu et vous donner envie, à n’en pas douter 😉

I) LE CONTEXTE 

Kerbal Space Program, très souvent abrégé par son acronyme KSP, est un jeu porté sur l’Espace avec un grand E. Le joueur dispose d’une palette de « Parts » qui constituent des éléments de fusées / avions / rovers et peut les assembler comme bon lui semble, pour reconstituer des constructions historiques ou laisser parler son imagination et ainsi aboutir à des créations uniques et personnelles. Cette phase de conception qui peut prendre 20 minutes comme 20 heures selon le temps que l’on souhaite lui accorder, débouche sur l’utilisation à proprement parler de l’engin : du pas de tir ou de la piste de décollage, le joueur pourra prétendre tutoyer les étoiles en parcourant le système peuplé de nombreuses planètes et de leurs satellites naturels ! A condition de ne pas exploser à l’allumage des propulseurs…

A cette présentation très générale il faut ajouter la fougue et la ferveur que tous les joueurs rencontrent au cours de leur partie : ce sentiment de liberté difficile à exprimer et inégalé dans tout autre jeu, la possibilité d’assembler en orbite d’imposants croiseurs orbitaux modulaires, de bâtir des bases complètes au sol d’une petite lune habitable, de préparer la logistique d’une mission scientifique complète et complexe, d’agencer un réseau de communication satellitaire à même de couvrir en 4G le plus lointain des astres… KSP, c’est la fièvre de la création, du partage communautaire, de l’entraide spontanée et efficace !

D’un point de vue plus technique, car cela en intéressera plus d’un, KSP aborde la physique comme une simplification 1-body des lois de l’univers tel qu’on le connait : une approximation nécessaire à la stabilité du jeu, tout en offrant un « cadre scientifique » rigoureux et réaliste dans les limites qu’il se fixe, permettant de découvrir la majorité des grands phénomènes auxquels se frottent les organismes spatiaux IRL : la reproduction fidèle d’une mission est totalement possible, des lanceurs et modules utilisés aux trajectoires empruntées. KSP a de quoi ravir les passionnés et initiés tout en offrant une découverte douce et progressive aux novices.

On pourra également mentionner le système de simulation de chaque Part comme un élément fini interagissant avec le reste : ce n’est pas un modèle mathématique qui est appliqué à une enveloppe fictive comme dans la plupart des jeux, mais bien la somme des effets de chaque morceau qui dicte le comportement d’un engin, pour une approche originale et unique ! A vous la création d’avions insensés qui pourtant fonctionnent, et qui pourraient peut-être en faire de même dans notre monde réel. Vous pourrez détourner un réservoir vide en coque de bateau, construire des habitats avec des poutres structurelles et des ailes, agencer de formidables plateformes roulantes, et ajuster le plus fin des biplans, à partir d’éléments que tous les joueurs partagent ensemble, comme une panoplie de Lego standardisés. Votre limite ? L’imagination. Et la puissance de votre PC 😉 Le jeu reste néanmoins accessible aux petites configurations, un réel avantage.

Précisons pour finir que la communauté des modders est impressionnante d’efficacité et d’originalité, profitant d’un jeu conçu dès le départ pour être personnalisé : gameplay, contenu, nouvelles Parts, scénarios, graphismes, tout y est pour façonner le jeu de vos rêves, avec vos contraintes, vos désirs, vos objectifs ! Allez, quelques images pour vous achever de convaincre les derniers qui résistent, sachez que ce n’est qu’un maigre échantillon ! Vous les reconnaissez ? C’est normal, il s’agit des images gagnantes du premier mini-concours de Screenshots :p

II) MENU ET TYPES DE PARTIES

Au lancement du jeu et après avoir choisi « Start Game », vous avez les choix classiques de démarrage d’une nouvelle partie et du chargement d’une sauvegarde existante. Créons une nouvelle partie et voyons quels choix nous sont proposés :

SandBox : pendant longtemps ce mode de jeu fut le seul disponible ! Nostalgie… Il s’agit tout simplement de démarrer avec absolument tout de disponible : éléments de construction, Kerbonautes, compétences, bâtiments… Comme son nom l’indique, vous évoluerez en « bac à sable », avec toutes les libertés et sans contraintes. Il reste l’un des modes privilégiés auprès des joueurs expérimentés qui ont appris à se fixer leurs propres objectifs après avoir maitrisé les principaux aspects du jeu.
Science : ce mode de jeu est apparu en second et apporte une « ressource » supplémentaire à collecter : les points science. Ces derniers se trouvent un peu partout et peuvent être gagnés en menant des expériences bien spécifiques en des lieux et situations bien particuliers. La science ainsi glanée permet de débloquer les Parts au fur et à mesure dans un arbre technologique, ce qui offre aux débutants la possibilité de se familiariser progressivement aux éléments de constructions sans se trouver submergés par le choix.

Career : Il s’agit du dernier ajout, prévu de longue date par les développeurs : le mode carrière. La science et le principe de l’arbre technologique restent en place mais on ajoute cette fois l’aspect financier avec une monnaie, jonglant entre les coûts de fabrication et le bénéfice dégagé par les missions réalisées. Cela apporte la dimension « Game Over » avec une attention tout particulière du facteur risque lié à la possibilité toujours bien présente de perdre un lanceur sur le pas de tir, détruisant la fusée, les infrastructures, abaissant votre réputation, le tout sans gagner le moindre centime… Un vrai trou dans le budget. Et dans le sol !

Vous pouvez bien sûr commencer autant de parties que vous le souhaitez, dans autant de modes de jeu qu’il vous plait, afin d’en peser le pour et le contre et trouver votre bonheur. Sachez toutefois que la quasi-totalité des tutos qui vont suivre s’appuie sur un jeu SandBox, disposant de tous les éléments : rien ne vous empêchera d’adapter les conseils à votre avancement si vous jouez en mode Science ou Career !

Heureusement, pour chacun de ces modes de jeu, il est possible d’ajuster la difficulté afin d’y trouver son bonheur : droit aux sauvegardes avant une étape risquée, gestion de la chaleur lors des réentrées atmosphériques, complexité du réseau de communication, morts définitives des Kerbonautes… de nombreux items sont présents afin de coller à votre expérience du jeu, entre fun et réalisme ! Commençons dès à présent par créer une partie SandBox, paramétrons ses réglages rapidement et découvrons la suite : c’est tout simple, on laisse tout en normal par défaut, et on désactive la communication que nous découvrirons par la suite. Faites-le bien, cette sauvegarde pourra précisément vous servir à y tester toutes sortes de choses issues des tutoriels. Et il y a de quoi faire 😉

III) PRÉSENTATION DES BÂTIMENTS

Au lancement d’une partie, vous arriverez en premier lieu sur l’interface du Kerbal Space Center (KSC). S’y trouve l’ensemble des bâtiments qui vous permettra de gérer votre programme spatial. Vous pouvez interagir avec chaque édifice pour comprendre leur rôle, passons-les en revue tout en notant qu’une bonne partie est réservée aux modes de jeu « Sciences » et / ou « Carrière » que nous ne développerons pas dans ce superbe guide 😉

Vehicle Assembly Building (VAB) : ce grand bâtiment très vertical permet la construction de vos fusées. C’est bien simple, certains joueurs y passent 90% de leur temps de jeu tellement c’est fascinant d’assembler la fusée de vos rêves, d’ajuster ses statistiques de poussées, de préparer le déploiement du rover dans la charge utile, de… fascinant j’vous dis !

Space Place Hangar (SPH) : l’équivalent « horizontal » du VAB, où la logique est strictement la même mais cette fois pensée pour accueillir vos avions et autres navettes ! Les rovers, plutôt horizontaux, y trouveront également tout leur sens, ainsi que les bateaux pour les joueurs les plus imaginatifs.

LaunchPad : le pas de tir pour charger une fusée existante, que la plupart des joueurs n’utilisent pas tel quel : un bouton dans le VAB vous permet de placer votre fusée prête à décoller, et généralement vous aurez toujours 2-3 petits trucs à voir avant de procéder au lancement ^^ Toujours est-il que ce « bâtiment » sera le point de départ de votre conquête aux étoiles, chérissez-le !

Runway : idem que le launchpad, simplement un raccourci pour lancer un avion qui serait prêt sans passer par le SPH. Si au départ il accueillera vos petits engins volants à destination de l’île d’en face (on en reparlera…), cette piste de décollage et d’atterrissage pourrait vite devenir le coeur de vos activités si les Avions Spatiaux deviennent votre spécialité !

Tracking Station : le centre de contrôle de vos missions en cours ! Vous allez pouvoir y retrouver l’ensemble de vos bidules en vadrouille autour d’un astre ou posés quelque part, via une liste et une carte de la situation. Des éléments vous seront disponibles comme la masse, le nombre de parts, et vous disposerez de filtres pour ne faire apparaître que vos stations orbitales, par exemple, sans être pollué par les nombreux satellites de communication qui peuplent le ciel !

Astronaut Complex : le complexe des astronautes vous permet de… Roulements de tambours… Recruter des astronautes ! Nous on aime bien les targuer de « Kerbonautes », après tout même IRL chaque agence / pays y va de leurs petits noms, Cosmonautes, Taïkonautes, etc… Important en mode Carrière, ce bâtiment ne vous servira qu’à « garnir » votre lots de cobayes pilotes fous passionnés et dévoués, lorsque le VAB vient à en manquer.

Research & Development Facility : le centre de R&D ne servira qu’en modes Science et Carrière, et permet de consulter vos archives scientifiques, de gérer vos points de science et de débloquer les recherches permettant de développer votre arbre de technologies. 

Mission Control : le centre de contrôle des missions n’est utilisé que dans le cadre d’une partie « Carrière » et, comme son nom l’indique, permet d’accepter ou décliner des contrats et de passer en revue les missions passées.

Administration Building : une fois de plus réservé aux parties en mode Carrière, ce bâtiment vous permet de définir des « stratégies », en développant en priorité tels ou tels aspects. En pratique, il s’agira de réduire les gains en sciences pour gagner davantage d’argent, ou de gagner en réputation au prix de revenus plus modestes. Ce genre de choses, m’voyez.

IV) INTERFACES DE VOL

Et si l’on chargeait une fusée déjà faite pour parler interface de vol ? Nous évoquerons la construction d’une fusée dans un autre tutoriel 😉 Un clic sur le LaunchPad, et vous allez pouvoir sélectionner la KerbalX. Un autre clic sur le bouton vert pour l’acheminer sur le pas de tir ! C’est parti pour une nouvelle interface 😉 Voyons les éléments qui s’offrent à nous :

 

Tout en haut, l’altimètre qui mesure l’altitude (si si) depuis le niveau de la mer. Et pas comme un radar qui prendrait en compte le relief, faites bien attention à ce détail pour éviter les mauvaises surprises ! A côté un bouton « Abort » qui permet de mettre fin à la mission dans l’urgence. Nous le verrons dans un autre tuto mais des actions peuvent être associées à ce bouton pour, par exemple, mettre à feu la tour de sauvetage d’une fusée lors d’un décollage foireux, histoire de sauver nos précieux Kerbonautes.

Immédiatement à gauche, toujours en haut, une petite frise de flèches qui permettent d’accélérer le temps : vous y aurez souvent recours afin de ne pas passer 3 années devant votre écran pour atteindre une autre planète en temps réel ! C’est ce qu’on appelle le « Warp », un terme que vous devriez voir apparaitre à plusieurs reprises. Il en existe deux types : le Warp physique et… Et l’autre que l’on va appeler par omission « Warp ». Ce dernier est de loin le principal et n’est disponible qu’en dehors de toute atmosphère : il « fige » votre vaisseau pendant l’accélération du temps, la physique ne reprend qu’à la sortie du Warp, au retour en vitesse normale. Vous pourrez le tester sur un module en orbite 😉 Le Warp physique est assez particulier et sert essentiellement en atmosphère : il conserve en effet la physique du vaisseau mais de manière assez singulière, et ne peut dépasser un facteur x4. Vous essayerez par vous-même une prochaine fois, et ce sera à vos risques et péril…

Tout en bas, votre principal outil : la NavBall ! Elle permettra de vous repérer dans l’espace, de savoir dans quelle direction vous pointez, d’identifier où se trouvent les principaux axes et d’utiliser des pré-orientations avec le petit panel de raccourcis à gauche : tout cela sera détaillé dans un prochain tuto dédié. Pour le moment sachez simplement que le bleu représente le ciel, et le marron le sol. Pour un décollage il vaut donc mieux pointer vers le bleu et progressivement incliner votre fusée vers l’horizon, c’est-à-dire la ligne de démarcation entre le ciel et le sol !

Sur la gauche, l’arbre de « Staging » qui représente l’enchainement des actions à venir : on voit par exemple ici l’allumage de tous les propulseurs, 6 latéraux et le central, puis le désarrimage des bras de maintien, etc. Cet ordre peut être modifié en faisant glisser un bloc, à tout moment du vol, si vous constatez quelque chose de non approprié. Chaque action se déclenche à l’aide de la barre Espace. A noter que lors de la mise à feu, vous verrez les jauges de fuel se vider pour chaque étage, pratique pour anticiper un découplage !

En haut à droite, vous disposez de plusieurs petits raccourcis d’informations bien pratiques, notamment le premier qui résume les ressources de votre appareil : différents carburants / comburants, électricité, RCS… Le dernier, en dessous, c’est le KSPédia, une sorte de Wikipédia intégré au jeu et contenant tout plein d’infos plus ou moins utiles, plus ou moins bien agencées. 

Que diriez-vous de faire décoller cette fameuse KerbalX pour découvrir les sensations propres à KSP ? Ce n’est pas bien compliqué, vous allez voir ! On engage le SAS qui permet de garder le cap (par défaut touche [T]), on met les gaz à fond (par défaut touche [Maj]) et on appui sur la barre [Espace] pour la mise à feu ! Plus qu’à observer ce qu’il se passe :

Est-ce que vous voyez sur le côté gauche, les petites barres vertes qui se vident ? Comme nous l’évoquions précédemment, cela représente la quantité de carburant restant dans l’étage en cours de fonctionnement : lorsque la barre est vide, le propulseur s’éteint. Il est alors temps de découpler l’étage vide, en appuyant sur la barre [Espace], doucement, car rien ne presse ^^ Ici, les premiers propulseurs découplés sont sur les flancs, deux par deux. Parfois, lors des montages « verticaux », vous aurez besoin d’appuyer deux fois, la première fois pour détacher l’étage, et la deuxième pour allumer le propulseur suivant 🙂

A tout moment si vous rencontrez un problème, vous pouvez retourner sur le pas de tir en faisant [ECHAP], « Revert Flight » puis « Revert to launch », afin de procéder à un nouvel essai. Si rien ne s’oppose à votre ascension, prenez le temps de regarder votre fusée grimper, et déclenchez les étages quand ils sont vides. Bien sûr, à monter tout droit ainsi vous n’allez pas parvenir à boucler d’orbite, mais gardons cela pour plus tard.

Ce vol nous donne en revanche l’occasion de découvrir une interface complémentaire ! KSP dispose en effet d’une autre façon de contrôler votre vol, la vue « mappemonde » ou « vue orbitale », accessible avec la touche [M]. Si l’interface est sensiblement identique, cette vue apporte des informations visuelles bien différentes :

Pour ceux qui n’ont pas envie de faire décoller la fusée maintenant ou rencontrent des difficultés malgré nos conseils, vous pouvez quitter la fusée et choisir un module de notre sauvegarde, que nous avons préalablement hissé en orbite, afin d’être raccord avec la suite du document. Pour cela, faites [ECHAP] et sélectionnez « Revert to Space Center ». Vous pouvez désormais cliquer sur le bâtiment Tracking Station et choisir le module nommé « En Orbite » dans la liste. Pour rappel, vous n’aurez accès à ce module que si vous utilisez la sauvegarde que nous vous proposons !

La courbe bleue correspond à votre trajectoire en temps réel : sur l’illustration, le module est en orbite stable autour de Kerbin, et forme donc un cercle. Cette orbite est caractérisée par deux principaux paramètres que vous pourrez survoler à la souris : l’apoapsis et le periapsis désignant respectivement le point le plus haut et le point le plus bas de votre trajectoire. Dans le cas du décollage précédent, pendant une simple ascension verticale, vous n’aurez que l’apoapsis, au sommet de votre parabole : le periapsis n’apparait à l’opposé que lorsqu’il sort du sol.

Les autres courbes en blanc représentent les différents modules également en vol, mais que vous ne pilotez pas : ils sont sur des « rails », leur physique n’est pas calculée. Vous pouvez en revanche prendre le contrôle actif de chacun d’entre eux très simplement en faisant un clic droit puis « Switch to this vessel » ! C’est également ce clic droit qui vous permet de définir un module ou astre comme « target », c’est-à-dire « cible », ce qui sera bien utile pour tenter de les rejoindre mais il s’agit là de notions plus avancées qui seront détaillées dans la suite des tutoriels.

Votre module a ses propres caractéristiques également disponible au survol de la souris : vitesse, masse, altitude… On n’y pense pas assez souvent 🙂

Les raccourcis sur la droite se sont complétés de deux petits blocs d’informations, l’un concernant l’astre autour duquel vous évoluez, et l’autre à propos de votre craft. Idem, plusieurs données importantes s’y trouvent, jetez-y un coup d’oeil avant de surcharger votre interface de mods :p

En dézoomant vous allez pouvoir apprécier le contexte global qui vous entoure : Kerbin, ses lunes, puis le système stellaire de Kerbol et ses nombreuses planètes et satellites naturels. Vous prenez la mesure du jeu qui vous attend ? ^^ Des possibilités qui s’offrent à vous ? Une station autour du soleil, une base au sol de la planète voisine, des rovers cheminant les terres accidentées d’un satellite naturel…

C’est grâce à cette vue Mappemonde que vous allez pouvoir vous diriger dans l’espace, préparer vos manœuvres, atteindre un astre, agencer un réseau de communication, etc.

Voilà qui termine les principales interfaces auxquelles vous serez confrontés en tant que joueurs. Les différents autres écrans reposent essentiellement sur les spécificités de chacun des bâtiments, dont il n’y a pas grand-chose à expliquer en dehors des enceintes de construction des fusées et avions, qui feront chacune l’objet d’un tutoriel dédié, naturellement !

Conclusion

Kerbal Space Program peut paraître compliqué à prendre en main, mais il n’en est rien : la communauté est toujours active quand il s’agit d’apporter son aide et de répondre à une question, et notre ensemble de tutoriels vous permettra de découvrir au fur et à mesure les différentes facettes de ce jeu. Attendez, vous n’avez pas encore lancé le jeu ? Même pas la version d’essai gratuite ? Allez, hop hop !

Pour terminer, KSP, c’est quoi ?

  • Un simulateur simplifié et rigoureux à la fois.
  • Un chantier de construction pour donner libre cours à votre imagination.
  • Un système stellaire similaire au nôtre au sein duquel faire évoluer vos fusées, rovers, croiseurs…
  • Un jeu à la durée de vie illimitée (sérieux !)
  • Le moyen d’appréhender l’espace en mettant les mains dedans, en pratiquant directement.
  • Une communauté rarement égalée quand il s’agit de trouver de l’aide et d’échanger.

A vos fusées ! Et n’oubliez pas de parcourir nos exercices et suggestions de mods ci-dessous 😉

Si vous avez apprécié ce tutoriel ou si vous avez des remarques, des questions, n’hésitez pas à nous le faire savoir, en commentaires sur le topic du forum !

FORUM – [KSP] Suivez l’Guide n°0 : à la découverte de KSP !

Cette rubrique va vous permettre de tester vos connaissances et votre maîtrise du jeu sur la thématique développée dans ce tutoriel. Il s’agit d’exercices d’application, dans un ordre plus ou moins croissant de difficulté, que nous vous conseillons d’essayer afin d’évaluer si vous parvenez à vos fins : les mises en situations sont optimisées de sorte à ce qu’une réussite représente la maîtrise de l’exercice considéré ! Vous avez ainsi l’avantage d’apprendre avec des configurations testées, éprouvées, et le dernier paramètre libre c’est vous, le joueur : pas d’excuse mais surtout pas de doute sur la faisabilité, tout le monde a les mêmes éléments en main, à vous de jouer ! 

Pas d’exercice pour ce tout premier tuto qui n’en est pas vraiment un 🙂 Cette rubrique sera à découvrir dans le prochain tutoriel ^^

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu’AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualité, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d’entre vous 🙂 N’hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des BackUp autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l’installation des mods, se référer à l’article dédié.

Pas de conseil de mods pour ce tout premier tuto qui n’en est pas vraiment un 🙂 Cette rubrique sera à découvrir dans le prochain tutoriel ^^