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[KSP] Suivez l’Guide n°4 : les points de manoeuvre !

mardi, août 25th, 2020

Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) La configuration du point de manoeuvre

III) L'injection

IV) Applications, conseils et astuces

Conclusion

Exercices d'application

Les mods en relation avec la thématique

Avant d'aller plus loin, assurez-vous d'avoir lu ces tutoriels !

Et la difficulté ?

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous parait compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
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  • Utilisez les fichiers de téléchargements que l’on vous propose, ça permet d'avoir une base commune qui simplifie bien des choses !
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  • Faites un clic-droit, ouvrir dans un nouvel onglet, sur les gifs et images, afin de profiter des visuels en plus grand. Ha, saviez-vous qu'en les survolant, vous disposez d'une petite légende pouvant apporter une info ou astuce bien pratique ? ^^
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  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !
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  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
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  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent fréquemment des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage ! A ce propos, un petit mod permet de simplifier et robustifier cet aspect du jeu, testez-le ^^
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  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉
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  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riche en vulgarisations et exemples concrets !

En dehors de la première, les vidéos intégrées le sont avec un minutage de début précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Rien ne vous empêche de continuer à visionner la vidéo, mais sachez que les extraits ne ciblent guère plus d’une minute ! Vous aurez tout le temps de retrouver la suite au fil de votre lecture. Vous pouvez également la visionner en entier à tout moment pour vous imprégner de l'enchaînement d’étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : élément de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Crafts : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover…

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui incluent des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n'avez plus qu'à copier coller le dossier "KSC - NomDuTuto" au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sur préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d'y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d'une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c'est très très simple et rapide 😉 Et bien sur, pour manipuler les fichiers Crafts qui ne manqueront pas de vous être proposés au téléchargement, c'est ici que ça se passe.

Dans ce tutoriel, on commence pour de vrai cette rubrique téléchargements, puisque vous allez découvrir les premiers exercices d'application, patiemment mis en scène pour que vous puissiez vous entrainer et poser vos questions précisément sur ce qui bloque, avec un contexte partagé, que rêver de mieux ? Bien sur, vous aurez besoin des crafts associés, si bien que c'est une sauvegarde complète que nous vous remettons ! 

TELECHARGER LA SAVE COMPLETE KSC Sl'G4 (c'est tout léger !)

Bon jeu !

Introduction

Dans l’espace, manœuvrer ne se fait pas au pifomètre. KSP est plutôt avare en information, en ne dispensant de base (sans mods) que bien peu d’indicateurs. Toutefois, il exploite un outil formidable : le point de manœuvre. Il faut voir ce dernier comme un point de calcul d’une trajectoire, on le positionne et on « programme » une injection selon les axes conventionnels de l’espace pour ensuite l’exécuter et se rendre où bon nous semble.

C’est un formidable outil qui devrait servir lors de pratiquement toutes vos escapades spatiales ! Prenez donc bien le temps d’appréhender l’ensemble de ses fonctions et subtilités 😉

Résumé

Les points de manœuvre sont avant tout des outils de projection : ils ne font pas le travail, permettant simplement de visualiser une injection. Reste ensuite à l’exécuter correctement pour avoir en sortie un résultat similaire à la prédiction, ce qui, nous le verrons dans ce guide, n’est pas nécessairement trivial ! Plusieurs éléments et cas d’utilisation seront abordés, de la manœuvre orbitale classique à l’atterrissage, en passant par la programmation en série de nœuds.

I) LE CONTEXTE 

Un point de manœuvre se pose très majoritairement dans l’espace, là où aucun appui ne saurait vous guider : pas de surface, pas d’atmosphère, pas d’eau, votre seule solution pour vous diriger consiste en la propulsion chimique. Mais là où tourner un volant se fait « à vue de nez » en ajustant la force que l’on y met en fonction de la réaction obtenue, il est bien difficile de se diriger dans l’espace… Pas de référentiel immédiat, pas de décor qui défile devant soit, rien que l’univers immobile, en apparence du moins.

A cela s’ajoute le fait que dans l’espace, on ne va jamais tout droit et les corps ne sont pas fixes. Cela complique grandement les choses : comment se rendre sur Duna, en partant de Kerbin ? A quel moment ? Après tout, le temps que je voyage, la cible aura bougé, il faut prévoir cela, tout en sachant que pendant une grande partie de la mission, nous orbiterons sous l’influence gravitationnelle de Kerbol, après avoir échappé à celle de Kerbin… Que de paramètres ! Comment savoir quand pousser et dans quelle direction ?

Les points de manœuvre permettent cela. Ces nœuds que l’on pose où l’on veut peuvent être résumés à des petits calculateurs qui vont offrir en temps réel une visualisation de la trajectoire obtenue après modification d’un ou plusieurs axes. On la refait ? Un point de manœuvre présente la possibilité de simuler une injection, une manœuvre comme son nom l’indique. On lui dit « un peu de poussée vers le haut, un peu de poussée vers la gauche » et il propose en sortie une courbe, l’estimation de votre trajectoire si vous effectuez la manœuvre correctement, comme nous le verrons par la suite.

II) LA CONFIGURATION D'UN POINT DE MANOEUVRE

Entrons un peu plus dans le détail. Ouvrez KSP, dans une SAVE dédiée aux tutoriaux, comme on vous conseille souvent de le faire, ou dans l’une de vos sauvegardes usuelles. Comme souvent, il est également possible de récupérer une SAVE avec quelques éléments déjà en situation pour avoir une base saine et commune, et c’est encore le mieux ! Vous en retrouverez le lien et le mode opératoire très simple dans la rubrique déroulante « Téléchargements », et nous allons nous baser sur ces éléments pour ce document. Profitez-en !

Rendez-vous dans un vaisseau actif, en orbite stable autour d’un astre. Pour reprendre l’exemple de la SAVE fournie, nous allons choisir le module intitulé "KSC - Sl'G4 - MunAR 100km", disponible autour de Kerbin à 100km d'altitude comme son nom l'indique. Pour cela, passez par le bâtiment "Station de Contrôle", vous devriez retrouver les crafts actuellement en mission. Après la théorie, c'est partie pour un peu de pratique ! Cliquez simplement sur l’orbite, vous allez obtenir une petite interface et vous allez cliquer sur le bouton comme ci-contre.

Une fois sélectionné, l’interface change et fait apparaitre les poignées de couleurs que nous évoquions précédemment :

3 axes possibles sont imagés avec une couleur et deux directions opposées, le tout dans le référentiel considéré qui est affiché en haut de votre NavBall : vous pouvez par exemple switcher entre "Surface" et "Orbit", deux référentiels bien différents, et parfois même un troisième, "Target", mais nous y viendrons plus tard, chaque chose en son temps. 3 axes, donc :

  • Vert pour Prograde / Rétrograde : permet d'excentrer votre orbite : vue de votre vaisseau, c'est "vers l'avant", "vers l'arrière"
  • Violet pour Normal / AntiNormal : permet d'incliner votre orbite : vue de profil, c'est "vers le haut" ou "vers le bas"
  • Bleu pour Radial / AntiRadial : permet de faire pivoter votre orbite : vue de dessus, c'est "vers l'extérieur" ou "vers l'intérieur"

Tirez un peu sur la prograde, c’est-à-dire la poignée en forme de rond vert, qui désigne la direction dans laquelle vous progressez à tout instant, votre vecteur vitesse. Ajoutez-y un peu de radial en tirant sur la poignée ronde bleue : vous venez d’associer deux injections dans des directions différentes, vous l’avez programmé. Bien sûr, dans l’espace, on ne décompose pas une manœuvre « un peu vers le haut » puis « un peu vers la gauche », on cumule les deux en un seul vecteur :

Ici, le point de manœuvre offre la résultante sous la forme d’un indicateur bleu foncé sur la NavBall : c’est dans cette direction précise qu’il vous faudra pousser pour exécuter la manœuvre ! Si vous ne voyez pas cet indicateur, orientez votre module dans l’espace, et vous devriez tomber dessus. A noter qu’un module suffisamment équipé (le bon pod / le bon pilote) dispose d’une option à gauche de la NavBall permettant directement de pointer dans sa direction, mais ce n’est en rien une nécessité 🙂

L’une des principales informations que vous allez surveiller, c’est celle que vous obtenez en vue Mappemonde (touche [M]) : la trajectoire de votre module, en sortie de manœuvre. Elle apparait sous la forme de pointillé et correspond donc à ce que vous obtiendriez si vous exécutiez correctement la manœuvre. Cela fait quelques conditionnels et nous verrons pourquoi par la suite 😉

En soit, c’est à partir de cette interface que vous allez façonner votre point de manœuvre : en tirant sur les poignées, vous allez former la trajectoire désirée, pour rejoindre un autre module (rendez-vous), pour intercepter la Mun et y atterrir, pour monter un réseau de communication complexe, etc. Vous œuvrez donc sur une estimation de résultat, une préparation. Notez également l’apparition d’une jauge sur la droite de la NavBall ainsi que quelques chiffres exprimés en m/s : c’est la quantité de DeltaV (Lexique) que requiert votre manœuvre. Pour tout de suite comprendre ce qu’elle représente, accélérez le temps pour presque rejoindre votre point de manœuvre, revenez en temps réel une minute avant. Pointez votre module dans la direction de l’indicateur bleu foncé, manuellement ou via l’option dont nous avons parlé précédemment.

Faites [CTRL + ALT + F5] pour sauvegarder le contexte et donnez l’intitulé « DEPART » histoire de ne pas éjecter votre module de la sphère d’influence de Kerbin par mégarde 😉 Nous utiliserons cette sauvegarde rapide juste après. Et maintenant, augmentez un peu les gaz : observez comme la jauge descend, à droite de la NavBall, de même que la valeur numérique du DeltaV !

Vous êtes en train de réaliser votre manœuvre, c’est-à-dire que votre vaisseau va effectivement rejoindre ce que vous aviez programmé. Pour être précis, il faut bien sûr réaliser la manœuvre là où vous l’aviez configuré ! La même chose ailleurs sur l’orbite n’aurait pas de sens. Un peu trop en avance ou un peu trop en retard et vous introduirez de l’imprécision, avec pour résultat une trajectoire de sortie un peu voire sensiblement différente. Et justement, nous n’avons pas cherché à être très précis, ici.

Coupez les gaz et faites [CTRL + ALT + F9] ou [CTRL + ALT + F8] selon votre réglage, pour recharger la partie à son état initial en sélectionnant « DEPART ». Vraiment pratique ces sauvegardes rapides, usez et abusez de cet outil pendant votre appentissage ! Vous notez que le point que nous avons configuré est toujours présent après un chargement, nous allons l’annuler : pour cela, un clic droit dessus, et la croix rouge, plutôt intuitif !

Vous avez noté qu’à côté de la croix rouge, se trouve un autre bouton ? Ce dernier permet d’expliquer au jeu que nous voulons cette injection non pas pour la prochaine rencontre avec le nœud, comme c’est le cas par défaut et comme vous l’utiliserez principalement, mais pour 1, 2 ou plusieurs révolutions plus tard. De quoi prévoir une injection longuement à l’avance, ce qui trouve son utilité dans certains burns interplanétaires, dont nous aurons l’occasion de reparler, mais dans un autre tuto 😉

Nous allons maintenant programmer proprement une manœuvre d’élargissement d’orbite : toujours à bord du module KSC - Sl'G4 - MunAR, posez un point de manœuvre suffisamment loin de vous (un quart d’orbite par exemple), et tirez sur le vecteur prograde (rond vert) jusqu’à obtenir une estimation d’apogée (pointillés pour rappel) à 500km : est-ce qu’on vous a déjà recommander d’utiliser nos SAVEs pour avoir une base commune ? :p

Obsolète depuis la 1.5.1 : remarquez qu’en dessous de la jauge on peut parfois lire « N/A » : c’est ici que devrait se trouver la prédiction du temps d’injection qui a une certaine importance. Toutefois, pour permettre au jeu de faire une estimation, il faut que le module ait été allumé à pleine puissance, ne serait-ce qu’un bref instant. Or le chargement rapide [F9] « casse » cette mémoire, le jeu ne se rappelle plus des caractéristiques de l’appareil. Approchez-vous à 2 minutes du nœud de manœuvre, pointez dans la bonne direction, celle du vecteur bleu, et allumez les gaz à fond un bref instant : soyez rapide ou vous allez déformer votre orbite ! Deux touches claviers permettent respectivement d’allumer les propulseurs à fond et de les couper à zéro sans transition : [X] et [W] selon nos recommandations de settings vu dans un précédent tuto.

Toutefois cela peut parfois poser problème pour de toute petite injection ou pour les joueurs les plus exigeants : imaginez que le calcul du burn vous donne un temps de 5 secondes alors que vous venez juste de mettre plein gaz pendant presque une seconde ! Vous avez probablement tout faussé… Dans ce cas, l’astuce est simple, prévoyez le coup : faite [F5] pour sauvegarder la partie quelque part en amont du point de manœuvre, placez-vous comme si vous alliez l’exécuter, allumez à pleine puissance, mémorisez le temps affiché, rechargez la partie via la touche [F9] et à vous de jouer en pleine connaissance du temps exact requis pour cette manœuvre 😉

Ouf, depuis la 1.5.1, tout cela n’est plus nécessaire, le jeu parvient tout le temps à estimer la durée d’une manœuvre, même après un rechargement, même quand le propulseur n’a jamais été allumé, etc !

C’est ici que nous allons également parler du nouveau panel des manœuvres intégrées en version 1.7 du jeu, très intéressant pour être précis. Après avoir posé votre point de manœuvre sur la trajectoire, plutôt que d’agir directement sur les poignées, là où l’interface peut rapidement devenir un peu encombrée si vous avez pas mal d’éléments en orbite, vous allez pouvoir profiter de l’onglet en bas à gauche de l’interface, assez sobrement intitulé « Manœuvre » en français.

Vous retrouverez ici tous les outils nécessaires à l’ajustement d’une manœuvre, de manière beaucoup plus précise et avec quelques features bien pensées. Bien sûr, vous pouvez tirer sur les poignées comme nous l’avons vu précédemment, mais vous pouvez aussi cliquer sur chaque axe, pour incrémenter la valeur du dV sur cet axe, très finement ! Et ça, c’est vraiment pratique. A droite vous avez d’ailleurs un curseur qui vous permet d’ajuster le montant de dV qui sera incrémenté.

D’ailleurs, au centre des poignées, vous avez deux petites flèches qui vont vous permettre de déplacer le nœud tout entier, il est lui aussi concerné par le petit curseur de droite pour ajuster la finesse des incréments. On aura l’occasion de reparler de cet outil un peu plus bas 😉 Vous disposez aussi d’un sous-onglet qui permet de rentrer manuellement des valeurs numériques précises pour chaque axe, cela peut avoir un intérêt lorsque vous utilisez des calculateurs de trajectoires, mais c’est relativement secondaire.

III) L'INJECTION

Il est donc désormais temps d’effectuer notre injection. Nous avons, dans le cas de notre SAVE, environ 28s de prédiction pour rehausser notre apogée à 500km : bien ! Et nous savons qu’une manœuvre s’effectue correctement pile à l’endroit où l’on a configuré notre nœud. Sauf qu’en une demi-minute, on parcourt l’orbite, et on déborde de ce point précis… Eh oui ! Une manœuvre idéale est calculée par le jeu comme la capacité d’injecter toute l’énergie en un bref instant. Ce qu’un module est rarement en mesure de faire, la puissance de ses propulseurs n'étant pas infinie, toute manoeuvre nécessite une durée minimale de burn.

Typiquement, avec un Mansail sur notre petite sonde, nous développerions un TWR (Rapport Poussée / Poids) considérable qui nous permettrait d’effectuer la même manœuvre en 4 secondes, pour coller au plus près de la théorie ! Sauf que ce serait drôlement peu pertinent :

- Le Mansail n'a rien à faire dans l'espace, il n’y est pas très adapté : si l’on dispose d’un TWR suffisant pour écouler plusieurs centaines de m/s en 4 secondes, c'est que l’on embarque un propulseur bien trop puissant avec une ISP certainement perfectible et une masse dissuasive au regard du module. Rappelez-vous, nous avons abordé ces notions dans le tutoriel sur la conception basique d’une fusée 😉

- 4 secondes ?! Comment diable être précis à l'échelle de 4 secondes ? Même en utilisant les touches d'allumage et extinction à 100%, à l’instant où le bas de la jauge sera atteint pour tout couper, l’imprécision sera importante, alors que l’on peut généralement viser moins d’un m/s résiduel dans la jauge, sans souci 😉 Une manœuvre modérément longue n’est pas un problème.

L’idée est simple : répartir la manœuvre de part et d’autre du point, 14 secondes avant, 14 secondes après, pour que la moyenne, le barycentre, se trouve justement au niveau de la manœuvre : logique ! Alors à vous de jouer, c’est parti, on accélère le temps méticuleusement et on commence à 100% de puissance pile à la moitié du temps estimé. Pour rappel, vous avez les touches [W] et [X] pour respectivement couper et allumer les propulseurs à 100% d’un coup, sans phase transitoire.

On prend garde à stopper quand la jauge arrive à la fin, en observant le décompte des m/s : vous pouvez baisser la puissance en approchant du terme, pour être plus précis et ne pas dépasser par mégarde la fin de manœuvre. A la fin, on obtient une belle ellipse qui reproduit assez fidèlement la prédiction : l’apogée devrait être contenue entre 480 et 520km mais sachez qu’il est tout à fait possible de s’approcher d’une précision inférieure au kilomètre ! Essayez d’ailleurs, c’est un bon exercice 🙂

Il est largement préférable de proprement « consommer » une manœuvre (0.2 m/s près) et de terminer en retard en baissant les gaz pour être précis, plutôt que de couper pile au bon moment… Avec plusieurs mètres/seconde résiduel dans la jauge. La baisse de puissance, jusqu’à ne laisser qu’un mince filet de gaz à quelques pourcents, permet également de gérer le décalage de l’indicateur bleu foncé et de le « suivre » pour parfaire l’exécution 😉

Eh oui, ce dernier réagit en temps réel en ajustant sa position en fonction de l’erreur que vous introduisez dans votre manœuvre : ce n’est de la faute de personne, simplement quand on vise pile l’indicateur bleu, en réalité on est forcément un tout petit peu décalé… Et sur une minute de burn, ce décalage peut valoir 1 m/s, parfois plus, parfois moins. En arrivant au bout de la manœuvre, si l’indicateur bleu se décale, vous pouvez le suivre ! Mais pour cela encore faut-il en avoir le temps… Baisser les gaz en fin de manœuvre permet justement d’être assez réactif.

On avait prévu d’agrandir l’orbite entière et non seulement de former cette ellipse, donc on va valider / supprimer l’actuel nœud de manœuvre pour en poser un nouveau au niveau de l’apogée et c’est parti pour une nouvelle configuration permettant de rehausser le périgée autour de 500km également : vous ne devriez avoir besoin de ne toucher qu’au prograde et pas au reste, ‘tention, I’m watching you !

On effectue la manœuvre en se rendant un peu avant le point, on allume les propulseurs à 100% lorsqu’on arrive à la moitié de la prédiction, et on surveille la jauge et les valeurs pour ne pas dépasser 😉 Et hop ! Vous voilà en orbite élargie à partir de deux manœuvres successives simples. Avec de l’habitude, c’est une manipulation qui ne vous prendra plus que quelques secondes à chaque fois !

A noter que lorsqu’une manœuvre demande très peu d’énergie, comme par exemple pour une légère correction d’orbite, il est possible d’exploiter quelques astuces pour anticiper une éventuelle imprécision. En effet, qui dit très peu de DV, dit injection très courte, avec la nécessité de grimper à 100% de vitesse, suivre l’indicateur bleu, et couper les gaz, le tout parfois en moins de deux secondes… Voyons comment arranger cela ! Pratiquement tout repose sur un simple petit principe : multiplier le temps de burn en baissant les gaz : si l’estimation est donnée en fonction du dernier burn à 100%... autant réduire à 25% l’injection ! Cela augmente théoriquement la durée nécessaire d’un facteur 4 avec les bénéfices suivants :

  • Cela vous laisse le temps de gérer la fin de manœuvre, à savoir baisser les gaz au plus bas pour ajuster à 0.1 m/s près.
  • Suivre l’indicateur bleu s’il se décale afin d’aller au bout du bout de la manœuvre et ne pas le laisser s’échapper dans la précipitation.
  • Montée en puissance plus courte, moins d’imprécision si vous n’aimez pas allumer à pleine puissance directement (question de réalisme et de résistance à l’accélération de certains ensembles fragiles) : le temps de montée en puissance n’est pas compté dans l’estimation, et il faut plus d’une seconde, normalement, pour atteindre les 100%, pas négligeable ! A 25% de puissance max, ce seuil est atteint bien plus rapidement, de même pour la coupure progressive. Mais là, on cherche les détails :p

En bref, retrouver le temps d’effectuer une bonne manœuvre précise, même quand elle est terriblement courte 😉 Cette « méthode » sera suffisante dans 90% des cas, tout à fait valide et pertinente, pas d’inquiétude. Mais on peut aller encore un peu plus loin…

Quand on pousse prograde en un point de l’orbite, on gagne en vitesse et on élargit le point opposé. C’est exactement ce que l’on a cherché à faire dans notre exemple, augmenter l’altitude d’un point pour former une ellipse, puis injecter au sommet de cette ellipse pour rehausser le point le plus bas, parfaitement à l’opposé. Malheureusement, quand une manœuvre demande une minute, cela signifie que l’on va passer du temps à brûler un peu en dehors du point. 30 secondes avant et 30 secondes après, cela reste cohérent, on peut voir géométriquement qu’on reste au voisinage immédiat. Mais imaginez une manœuvre de 20 minutes autour de Kerbin qui demanderait donc de bruler 10 minutes avant et 10 minutes derrière ? On commencerait et terminerait l’injection presque un quart d’orbite en décalage avec le point configuré ! Ça n’a presque plus de sens, et on dépense beaucoup d’énergie à rehausser des « opposés d’orbite » dont on n’a pas besoin. Le bilan sera une manœuvre bien plus couteuse qu’à l’estimation : par exemple de 300 m/s annoncé, on dépenserait en vérité plus de 400 m/s, ce n’est pas négligeable !

De fait, la compréhension de ce phénomène est géométrique. Comme on l’évoquait, 20 minutes de temps de manœuvre en orbite basse de Kerbin, ça n’a pas grand sens. Mais la même chose en orbite de Kerbol, le soleil du jeu, devient parfaitement normal et classique… Pourquoi ?

Eh bien une révolution autour de Kerbol prend plus de 500 jours là ou une orbite basse autour de Kerbin est bouclée en 40 minutes ! Les échelles n’ont rien à voir, si bien que 20 minutes sont comparables à un minuscule point sur l’orbite autour de Kerbol, et on rejoint l’estimation impulsionnelle de la manœuvre, désormais correcte. Il convient donc de vérifier qu’une manœuvre programmée est cohérente d’un point de vue temps d’exécution. Autour de Kerbin en orbite basse, mieux vaut éviter les burns de plus de 6-10 minutes grand max. Autour de Kerbol, pas de limite, vous auriez du mal à atteindre 20h de burn et je ne vous le souhaite pas 😀 Il est donc parfois nécessaire de réévaluer légèrement à la hausse la valeur annoncée (et donc le temps de burn) si votre manœuvre semble déraisonnablement longue au vue de la trajectoire sur laquelle vous évoluez. A noter qu’il est également tout à fait possible de découper une manœuvre en 2 burns ! Pour s’échapper de Kerbin par exemple, un burn de 5 minutes qui rehausse l’apo, on coupe l’injection, et une révolution plus tard on remet les gaz au niveau du périgée pour compléter 🙂

Mais ce n’est pas la seule subtilité liée à l’exécution d’une manœuvre. Nous avons statué sur le fait qu’un point de manœuvre était une sorte de petit calculateur, qui estimait tout plein de chose dont le temps requis. Ce calcul se fait sur la base des données dont le jeu dispose, à savoir… Votre module au moment de la configuration, sa masse, sa puissance de propulsion, essentiellement. De fait, cela ne prend pas en compte que pendant l’injection elle-même, le module va consommer du carburant, perdre en masse et donc gagner en TWR (rapport puissance / poids, pour rappel) ! TWR qui, s’il augmente, raccourci le temps de la manœuvre : le module prendra moins de temps à glaner X m/s de manœuvre à la fin, après avoir consommé une partie de son carburant, qu’au début !

Cela induit une nouvelle erreur, plutôt en notre faveur cette fois, avec une durée réelle légèrement moindre. Attention, cela ne prend réellement effet qu’au cours de longues manœuvres énergivores qui vous amèneront à consommer une fraction importante de votre fuel, la moitié par exemple. Si vous effectuez une manœuvre de 100 m/s alors que votre vaisseau en contient 4000, la différence passera inaperçue ! Tout est affaire de proportion. Avec le module proposé dans la SAVE, les deux manœuvres précédentes ne nécessitaient par exemple aucun ajustement.

Dans ces deux cas, la correction se fait… Au pif. Ou plutôt : à l’expérience. Le jeu ne prenant pas en compte ces deux incertitudes, à vous de voir si vous souhaitez plancher sur de fastidieuses mathématiques, ou simplement vous dire… « 3’30’’ minutes de burn depuis Kerbin ? Ça le fait, ce n’est pas trop long, je peux le faire en une fois. Par contre, ça fait 1800 m/s pour me rendre sur Jool et dépenser pratiquement tout mon carburant avec pour conséquence une réduction drastique de la masse de mon vaisseau ?! Mmh, allez, visons plutôt 3’00’’ ! » Bien sûr, les mathématiques vous permettraient de préciser tout cela, mais nous n’allons pas aborder ces méthodes de calculs dans ce tuto.

On pourrait même encore ajouter qu’il faut théoriquement passer un peu plus de temps d’injection avant le point de manœuvre qu’après, compte tenu de l’allégement de ce dernier, le barycentre n’est plus au centre. Mais là, c’est vraiment pour pinailler 😉

EDIT : Depuis la 1.5.1, cela n’est plus vrai, le jeu intègre enfin la perte de masse à son calcul et vous pouvez donc faire pleinement confiance à l’estimation de temps ! Mais cet aparté reste intéressant, vous aurez l’information pour les versions antécédentes et ça vous permettra de vous familiariser avec les notions de TWR, entre autre :p De même, depuis la 1.5.1, le jeu prend en compte les étages à venir : si l’étage en cours n’est pas suffisant pour terminer la manœuvre, le calcul utilise les caractéristiques du prochain staging et vous montre un découpage sur la jauge. Pratique !

IV) APPLICATIONS, CONSEILS ET ASTUCES

Vous avez déjà probablement entendu parler des inclinaisons relatives entre les orbites. Mais si. Non ? Hé ben c'est parti ! Utilisez le module qui porte le doux nom de "KSC - Sl'G4 - Station Orbitale" qui évolue en orbite de Kerbin à l'altitude géostationnaire, oui, mais avec une petite inclinaison d'orbite par rapport à la Mun, quelques degrés que nous allons tâcher d'annuler, et que nous pouvons voir depuis la tranche sur le gif ci-contre.

Sélectionner la Mun comme cible, puis constatez l'apparition de deux nouveaux indicateurs verts, les Ascending Nodes (AN) et Descending Nodes (DN) qui matérialisent les points charnières entre les orbites, ce qui est bien visible quand on regarde à nouveau par la tranche. Cela ne nous plait pas, la station a subi des avaries mais était supposée orbiter proprement dans le plan équatorial, c'est donc la Mun qui va nous servir de repère, tout simplement, et ce sera souvent le cas dans vos parties !

Hé ben go, comment qu'on fait ? On place très simplement un noeud de manoeuvre sur l'un des points charnières et on tire sur l'une des deux poignées roses jusqu'à ramener la valeur de l'angle à 0°. On rappelle qu'il est possible de maintenir l'affichage d'un indicateur en faisant un simple clic droit dessus ! Lorsque c'est fait, il ne vous reste plus qu'à réaliser la manœuvre grace au propulseur et carburant d'appoint embarqué sur cette petite station. Vous savez faire, désormais !

Ils restent encore beaucoup de chose à évoquer concernant les points de manœuvre et notamment la possibilité de déplacer un nœud en entier, le faire bouger sur l’orbite de votre module ! Pour cela, rien de plus simple, il suffit de cliquer en son centre, en évitant les poignées de couleurs, et de le faire glisser sur la trajectoire. En quoi cela peut être utile ? Eh bien pour intercepter la Mun ou toute autre cible ! Jusqu’à présent, nous évoquions des modifications d’orbite, sans objectif particulier, autre que de faire varier la géométrie de notre trajectoire. Mais les nœuds de manœuvres sont utiles sinon indispensables dans toute tentative de rallier une cible ! Et dans ce genre de situation, il n’est plus permis de poser votre nœud où bon vous semble, il devient capital de générer une impulsion en un endroit précis.

Pour la mise en pratique de ce tuto, nous allons prendre le cas concret de la rencontre avec Mun. Profitez du module nommé « KSC – Sl’G4 – MunAR 200km » dans la SAVE fournie. Vous pouvez bien sur utiliser n’importe quel craft de votre partie, en orbite équatoriale globalement circulaire autour de Kerbin, mais rappelez-vous que pour rejoindre une cible il est clairement préférable de d'abord vous aligner dans son plan orbital, étape que nous venons d'expliquer juste au dessus ! Posez un point de manœuvre n’importe où sur la trajectoire en bleu, et tirez le vecteur prograde (rond vert) jusqu’à obtenir une tangence entre l’ellipse projetée en pointillé et l’orbite de la Mun, en bougeant la caméra pour vous en assurer, comme ci-dessous :

Si vous voyez tout plein de couleurs au niveau de Mun justement, c’est que vous êtes déjà à peu près au bon endroit… Coup de chance :p Mais prenez soin de glisser votre point de manœuvre comme nous venons de l’apprendre, pour obtenir une ellipse « normale », comme sur l’image ci-dessus.

Cette manœuvre programmée, c’est la trajectoire idéale en terme d’efficacité pour rejoindre Mun : imaginez votre petit module parcourir la phase ascendante de l’ellipse et pile au sommet, là où sa vitesse est la plus faible (pensez à un ballon que l’on lance en l’air et qui ralentit… Avant de retomber), PAF ! La Mun ! Vous arriveriez pile à l’équateur, pile dans le bon sens, et avec le moins d’énergie à annuler.

Reste qu’à cet instant, la Mun ne sera pas au rendez-vous… La manœuvre est bonne, belle amplitude, optimisée, vous avez le DeltaV, mais son emplacement n'est pas bon. On va donc pouvoir glisser le nœud comme expliqué précédemment : cliquez entre les poignées colorées et déplacer la manœuvre, lentement, le long de la trajectoire. Vous devriez subitement obtenir tout plein de couleurs comme ici !

Cette fois, cela signifie que notre manœuvre préalablement configurée, se trouve au bon emplacement : la Mun, alors encore « en retard », va se déplacer pendant notre ascension le long de l’ellipse et à l’issue, elle se retrouvera au même endroit que nous, à l’apogée : vous venez de programmer l’interception de la Mun. C’est l’occasion de glisser un peu le nœud au voisinage de là où il se trouve pour contempler l’effet sur les trajectoires qui se dessinent.

Le nouveau panel introduit en version 1.7 est d’ailleurs très utile pour bouger le nœud de manœuvre par petits incréments, en ajustant la précision avec la jauge. De la sorte vous pouvez observer quel emplacement du nœud semble être idéal pour parvenir à votre résultat escompté, et dans notre cas il s’agira de passer à proximité de la Mun, sans s’y crasher, et avec une trajectoire de sortie qui nous éjecte du système. Essayez d’obtenir quelque chose qui ressemble au gif ci-dessous, sans retoucher aux poignées du point de manœuvre, seulement en le faisant glisser avec précision :p

On a pu voir qu’un point de manœuvre générait une courbe en pointillés orange, celle de l’estimation de notre trajectoire si l’on exécute la manœuvre. Ici, en interceptant la sphère d’influence de Mun, de nouvelles trajectoires se dessinent : elles sont les résultats de l’interaction gravitationnelle de Mun avec notre module et sa trajectoire. En bref, notre trajectoire est celle en pointillé telle que nous la connaissons, jusqu’à ce qu’elle soit impactée par la proximité de la Mun qui va forcément l’attirer à elle par gravité, déformant sa courbe. Heureusement, le jeu est capable de simuler cette interaction et de dessiner pour nous la nouvelle trajectoire dans la sphère d'influence de la Mun : la trajectoire devient alors violette et c’est elle qui prend le relais. Elle ira même jusqu'à passer au vert, témoignant de votre trajectoire en sortie du système Munaire, lorsque vous retournez dans l'influence de Kerbin ! Si c'est pas fou, tout ça, hein, ma bonne dame.

Tentez de reproduire la situation ci-dessus, en ajustant les axes et la position du nœud, par petites touches. Normalement, les orbites sont parfaitement alignées, vous ne devriez avoir à utiliser que la poignée prograde, rond vert. Si vous êtes perdu, effacez le nœud complet, et reproduisez les étapes précédentes, pas de panique, ça se fait tranquillou, ça demande juste un peu de pratique 🙂 Pour mettre quelques mots sur l'image qui suit, vous devez : intercepter la sphère d'influence de la Mun, en passant par l'extérieur, ce qui vous donnera tellement de vitesse par effet de catapulte gravitationnelle, que vous serez éjecté du système Kerbinien, avec le petit symbole "Kerbin Escape" en bout de trajectoire !

Reprenons en synthèse ce que l’on peut voir dans l’image qui précède :

  • Pointillés orange : notre manœuvre au niveau de Kerbin nous amène à une belle ellipse qui croise Mun
  • Violet : l’interaction de Mun déforme notre trajectoire et l’accélère, formant une véritable catapulte gravitationnelle ou slingshot, en anglais, courbant fortement notre trajectoire de base
  • Vert : en sortant de la Sphère d’Influence de Mun (SOI = Sphere Of Influence in English !) le module aura tellement d’énergie qu’il sera expulsé du système Kerbinien ! On peut voir qu’au bout la trajectoire est interrompue et en survolant à la souris on peut lire « Kerbin Escape »

C’est-à-dire qu’en apportant environ 900 m/s au niveau de Kerbin, en une seule manœuvre on va passer à proximité de Mun, l’occasion de faire des relevés de science par exemple, et on va être expulsé du système alors qu’en temps normal une telle manœuvre aurait dû coûter quelques 100 m/s de plus ! C’est le pouvoir du point de manœuvre, la possibilité de projeter une simulation, d’essayer des choses, et ensuite de le concrétiser avec une estimation du DV, du temps, etc.

Ce n’est pas tout. Conservons encore un peu cette configuration et ajoutons, tenez-vous bien, un point de manœuvre… Sur le Periapsis a proximité de la Mun. Oui oui, c’est possible ! On va pouvoir programmer un nœud sur une courbe qui n’existe encore que fictivement, pour tester des combinaisons complexes. Par exemple dans notre cas, on va chercher à casser notre vitesse d'arrivée aux abord de la Mun pour nous mettre en orbite et éviter d'être éjecté. Pour cela, il suffit de tirer un peu sur la poignée rétrograde (Croix Verte) jusqu’à obtenir une orbite autour de la Mun :

On comprend ici, qu’après avoir injecté en orbite autour de Kerbin, on ira frôler Mun, freiner fort, ce qui aura pour conséquence de nous mettre en orbite autour du satellite naturel. Et ça marche toujours comme ça : on injecte et on intercepte une cible, puis on freine a proximité pour diminuer la vitesse relative, et se stationner aux abord ou se positionner en orbite. Docking, interplanétaire, c'est tout un pan du jeu qui s'offre à vous rien qu'avec les nœuds de manœuvre !

Donc là, on a posé un nœud de manoeuvre sur une trajectoire virtuelle issue d'un nœud de manoeuvre... On a encore rien fait en fait, juste un peu d'estimation pour voir ce que ça donne, on est toujours coincé en orbite de Kerbin. Et on sait qu'une injection ne respecte jamais à 100% une prédiction, on peut donc supprimer la seconde manoeuvre, il sera plus intéressant de la repositionner une fois qu'on se sera réellement injection en direction de la Mun. Allez, hop, vous savez faire !

Prenez le temps de bien ajuster votre première manoeuvre pour viser un periapsis entre 20 et 50km. Rappelez-vous : si vous êtes dans le bon plan avec une inclinaison relative nulle (AN/DN, tout ça), vous ne devriez pas toucher à autre chose que le prograde et la position du nœud. Effectuez aussi proprement la manoeuvre que possible. Constatez la différence entre prédiction et votre résultats, et ajustez si nécessaire via... un nouveau point de manoeuvre, après être entré dans la SOI de la Mun !

Vous voila bien lancé, avec un Pe bien ajusté. Il est temps de poser le second point de manoeuvre au niveau du Periapsis, pour circulariser, en utilisant la poignée rétrograde bien sur. Pro-tip : vous pouvez directement regarder la valeur de l'Ap pour vous arrêter quand ça vous va, plutôt que la jauge de la manoeuvre, ça revient globalement au même quand vous savez ce que vous souhaitez atteindre précisément : ce serait con de terminer proprement la jauge alors qu'elle vous amène 10km plus bas que prévu, alors que vous pouviez directement couper les gaz quand l'Ap atteignait votre valeur 🙂

Et si... Et si, tant qu'à faire, on voyait l'utilisation des noeuds de manoeuvre dans le cas d'un Landing sur la Mun ? C'est un excellent outil pour un aspect en particulier que l'on va aborder quelques lignes plus bas. Pour le moment, contentez vous de poser puis configurer un point de manoeuvre de sorte à obtenir une courbe de descente vers la partie éclairée du sol de la Mun. Inutile de vous re-préciser qu'il faut agir sur la poignée rétrograde pour freiner n'est-ce pas ? 🙂

Là, votre sort est plus ou moins scellé, vous allez à la rencontre du sol. Que faire ? Freiner, encore freiner, pardi ! Réduire votre vitesse par rapport au sol. Maaaaais le plus tard possible, pour de raisons d'efficacité que nous ne détaillerons pas ici. On appelle ça le... Suicide Burn. Tadam. Z'allez voir, c'est excitant. Dans un premier temps, assurez vous que votre NavBall passe en mode "Surface", comme sur le gif ci-contre. Si ce n'est pas le cas, cliquez simplement sur la vitesse de la NavBall justement 🙂

Maintenant, vous allez poser un noeud de manoeuvre pile à l'endroit ou votre trajectoire touche le sol, zoomez au besoin. Puis vous allez tirer sur la poignée rétrograde : logique non ? Vous voulez freiner, enlever de la vitesse, c'est la poignée qu'il vous faut. Tirez jusqu'à ce que la parabole disparaisse sous le sol, mais pas davantage. Vous obtenez à droite de la NavBall le temps et la valeur en DeltaV de ce que représente ce SuicideBurn, le tout sand mod.

Stylé hein ? Reste à effectuer la manoeuvre et cette fois, cette fois, on ne va pas répartir le temps de part et d'autres du noeud, parce que... Ben, de l'autre côté, c'est le sol. Et la mort. Non, cette fois il vous faut dissiper toute l'énergie de la manoeuvre avant ! Idem, vous n'allez pas suivre l'indicateur bleu, mais bien le rétrograde cette fois, en activant la fonction de suivi associée, à gauche de la NavBall. Et mise à feu au bon moment !

Devinez quoi ? Je vais vous abandonner là :p Oui, ce tuto traite des manœuvres, et l'atterrissage n'en fait plus partie, en dehors de la petite astuce permettant de connaitre le temps de la décélération pour commencer au bon moment ! A vous de jouer, de tester, d'ajuster, pour peut être réaliser votre premier Landing Safe. Et si jamais ce n'est pas le cas, dites-vous bien qu'une carrière KSP sans avoir connu de mission de sauvetage, ça n'existe pas 😀 Bonne chance !

Conclusion

On résume ? Vous allez voir, ça tient en quelques lignes à peine 😉

  • Une manoeuvre, c'est une sorte de calculateur, un moyen d'afficher une estimation de trajectoire, pour dessiner ce que vous souhaitez réaliser et ensuite le concrétiser
  • Ca implique des pertes et imprécisions multiples mais qui restent bien contenues, et pour lesquelles nous avons des outils et astuces pour parvenir à nos fins
  • Les applications sont nombreuses, qu'il s'agisse de donner une forme à une orbite, ou de rejoindre une cible pour un docking, d'intercepter une lune, une planète
  • On peut même détourner son utilisation pour en faire une petite calculatrice permettant de savoir le temps d'une décélération dans cas d'un SuicideBurn ou autre
  • Toute la puissance du noeud de manoeuvre réside dans la compréhension de ses axes, de leur impact, et de votre patience pour faire proprement les choses. Avec la pratique, vous irez très très vite, et avec une grande précision, c'est une garantie !

Exercices : pour vous entrainer si vous le souhaitez, voici quelques exemples d’application et de mise en situation qui devraient vous plaire. L’ensemble se base sur la SAVE à télécharger dans l'onglet déroulant dédié, en début de document.

1)     Réaliser une manoeuvre de circularisation du module KSC - Sl'G4 - Mun'AR 100km à 500km d'altitude. Soyez précis ! Votre PE et votre AP doivent être entre 490 et 510km.

2)     Réaliser la correction de plan du module KSC - Sl'G4 - Station Orbitale, pour rétablir son orbite sur l'équateur. Attention, son inclinaison ne doit pas dépasser 0.1° et son PE et AP doivent rester entre 2850 et 2870km ! Corrigez au besoin avec une nouvelle manoeuvre.

3)     Réaliser l'interception de la Mun avec le module KSC - Sl'G4 - MunAR'200km : le PE doit être "derrière la Mun", et contenu entre 10 et 50km !

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu'AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualités, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d'entre vous 🙂 N'hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des Backup autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l'installation des mods, se référer à l'article dédié, bien sur ! Nous avons des ressources, il faut en profiter.

Attention, nous ne garantissons pas la compatibilité de ces mods avec l'actuelle version du jeu ou votre propre installation ! C'est pour cela qu'il faut bien lire les liens vers lesquels nous renvoyons ^^ N'hésitez pas à demander un coup de main bien sur !

Kerbal Alarm Clock : ce mod vous permet de définir des alarmes pour ne pas louper une manoeuvre, une injection, une fenêtre. Il permet même de détecter des "évènements" pour simplifier la configuration des alarmes, comme l'approche d'un Apo / Péri, ou d'un AN/DN, etc.

Precise Node Continued : essentiel pour certains, il permet de configurer très précisément une manoeuvre. Son utilisation est néanmoins mitigée par la nouvelle intégration du panel manoeuvre au sein du jeu stock depuis la 1.7.1 !

Precise Maneuver editor : même idée que ci-dessus !

Maneuver Node Evolved : ici, il s'agit plutôt d'une aide à la pose des nœuds de manoeuvre directement sur les points d'intérêt, comme les closest approachs, ou d'autres points caractéristiques de votre orbite. Il y a de nouveau quelques outils pour l'ajustement précis d'une manoeuvre.

MechJeb : the aaaaaaallmighty MechJeb ! Vous n'en avez jamais entendu parler ? Really ? C'est le mod à tout faire, un outil d'AutoPilot (mais pas que !) formidable et au cœur d'un débat qui ne connait pas fin : "ça s'rait pas d'la triche, quand même ?" On ne peut que vous recommander de d'abord maitriser la mise en orbite sans MJ, sans quoi vous passez à côté d'une belle facette du jeu 🙂

BetterBurnTime : dans l'esprit de ce que l'on aborde dans cette fin de tutoriel, ce mod vous affiche automatiquement des informations selon le contexte : le temps avant impact au sol par exemple, ou celui avant une rencontre en orbite après avoir déclarer une cible, etc.

Et comme d'habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le topic dédié du forum !

[KSP] Suivez l’Guide n°3 : mise en orbite et Gravity Turn !

vendredi, janvier 11th, 2019

Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) La mise en orbite

III) Le Gravity Turn

IV) Et en pratique ?

Conclusion

Exercices d'application

Les mods en relation avec la thématique

Avant d'aller plus loin, assurez-vous d'avoir lu ces tutoriels !

Et la difficulté ?

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous parait compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
    -
  • Utilisez les fichiers de téléchargements que l’on vous propose.
    -
  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !
    -
  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
    -
  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent fréquemment des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !
    -
  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉
    -
  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riche en vulgarisations et exemples concrets !

En dehors de la première, les vidéos intégrées le sont avec un minutage de début précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Rien ne vous empêche de continuer à visionner la vidéo, mais sachez que les extraits ne ciblent guère plus d’une minute ! Vous aurez tout le temps de retrouver la suite au fil de votre lecture. Vous pouvez également la visionner en entier à tout moment pour vous imprégner de l'enchaînement d’étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : élément de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Crafts : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover…

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui incluent des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n'avez plus qu'à copier coller le dossier "KSC - NomDuTuto" au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sur préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d'y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d'une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c'est très très simple et rapide 😉 Et bien sur, pour manipuler les fichiers Crafts qui ne manqueront pas de vous être proposés au téléchargement, c'est ici que ça se passe.

Dans ce tutoriel, on commence pour de vrai cette rubrique téléchargements, puisque vous allez découvrir les premiers exercices d'application, patiemment mis en scène pour que vous puissiez vous entrainer et poser vos questions précisément sur ce qui bloque, avec un contexte partagé, que rêver de mieux ? Bien sur, vous aurez besoin des crafts associés, si bien que c'est une sauvegarde complète que nous vous remettons ! 

TELECHARGER LA SAVE COMPLETE KSC Sl'G3 (< 3 mo !)

Bon jeu !

Introduction

Point crucial de tout lancement, de tout programme spatial, de tout ce qui souhaite se hisser jusqu’aux étoiles : le décollage et la mise en orbite ! C’est pendant cette première ascension qu’une très grande partie de votre carburant sera consommé, car il faut s’arracher à la gravité le plus rapidement possible tout en évitant d’aller trop vite et de combattre inutilement les frottements provoqués par l’atmosphère. Il est donc question dans ce tuto de (re)découvrir les règles d’un décollage aux petits oignons, efficace et fiable 😉

Résumé

Les techniques de décollage ont beaucoup évolué au fil des versions du jeu, suivant les changements apportés aux modèles atmosphériques et autres comportements aérodynamiques. Depuis le passage en version finale, il est désormais capital de savoir maitriser le Gravity Turn pour réaliser des lancements efficaces et en toute sécurité. Ce guide s’attache donc à présenter les différentes méthodes avant de démontrer tout l’intérêt du Gravity Turn, cette ascension si efficace qu’elle est la plus couramment utilisée dans notre monde réel, pour placer hommes et satellites dans l’espace !

I) LE CONTEXTE 

Pour rejoindre l’espace, il n’y a pas trente-six solutions de nos jours : la fusée conventionnelle, celle que l’on connait depuis plusieurs dizaines d’années déjà, n’a pas beaucoup évolué et aucun changement de paradigme n’est à envisager avant un certain temps… Si KSP permet de mettre la main sur quelques SSTOs (Lexique) avant-gardistes et fonctionnels, il s’avère toutefois nécessaire de maitriser les lancements classiques afin d’en tirer le meilleur parti et de hisser tout là-haut, vos désirs de charges utiles les plus fous ! Toutefois, les veilles méthodes de mise en orbite, encore partagées il y a moins d’un an, n’ont plus grande pertinence aujourd’hui : exit les ascensions verticales, puis inclinaison de 45° à 10000m ! Il faut maintenant procéder au sacro-saint Gravity Turn, ou tenter de s’en approcher au mieux.

Et pour commencer, rien de tel que de chercher à comprendre ce qui permet à un objet de rester en orbite stable, via l’expérience de pensée d’un certain Isaac Newton : imaginez un canon, placé au sommet d’une montagne, disons… L’Everest, toit du monde ! Ce canon serait orienté parallèlement au sol, c’est-à-dire qu’il ne pointe ni vers le ciel, ni vers le sol, mais « bien en face », localement. En mettant une petite quantité de poudre et en procédant à la mise à feu, on observerait quelque chose de relativement attendu : le boulet forme une parabole, qui le rappelle au sol. En offrant un peu plus de poudre au dispositif, le boulet part plus vite, va plus loin, mais finit tout de même par rattraper le plancher des vaches. Mais que se passe-t-il si l’on ajoute vraiment beaucoup de poudre ?

Vient un moment ou la forme de la parabole de chute du boulet « épouse » la courbe de la terre : c’est-à-dire qu’il tombe, c’est indéniable, mais que le sol se dérobe sous lui à mesure qu’il progresse. C’est étonnant, mais c’est ainsi : sans atmosphère, c’est-à-dire sans frottement de l’air qui occasionne des pertes, un boulet de canon qui serait tiré avec une puissance suffisante (donc avec une vitesse de sortie importante) pourrait définir une orbite à 8000m d’altitude, et revenir au point de départ une révolution plus tard ! Et ainsi sans avoir eu besoin d’ajouter de la composante verticale, simplement en partant d’un point haut, celui de l’Everest, à priori sans obstacle possible.

Une orbite, c’est cela : tomber continuellement dans une direction, avec le sol qui se dérobe en permanence, si bien que jamais plus l’objet ne touche le sol. Dans les faits, la Terre ainsi que Kerbin et bien d’autres astres, disposent d’une atmosphère et cette dernière freine n’importe quel objet en mouvement, il est donc capital de s’extraire de cette contrainte pour définir une trajectoire qui demeure stable au cours du temps, c’est pourquoi les fusées ont besoin de grimper verticalement avant de faire comme le canon et de pousser à l’horizontal pour gagner en vitesse. Maintenant que nous venons de voir les éléments de bases permettant de définir une orbite, il reste à l’atteindre, à gagner la bonne altitude et la bonne vitesse… Et cela ne se fait pas au hasard.

Cette vitesse, d’ailleurs, de combien est-elle ? Et est-elle toujours la même ? Deux questions qui vont nous permettre d’introduire une nouvelle notion et un élément de vulgarisation qui parlera à la plupart : l’effet centrifuge. Sans être une force à proprement parlé, cet effet est simplement celui que l’on ressent lorsque, dans un virage en voiture et à bonne vitesse, on se sent expulsé vers l’extérieur, plaqué à la portière ou à votre voisin(e) malheureux(se). Il faut y voir la manifestation de l’inertie, c’est-à-dire le fait que votre corps allait tout droit, à 80km/h, et que soudainement le véhicule lui impose de prendre un virage serré : la voiture à un contact important avec la route, elle y adhère et va suivre le chemin mais vous, vous balancez un peu à l’intérieur, votre corps avait de l’énergie « dirigée vers l’avant » et l’inertie caractérise le fait de s’opposer à un changement de direction, un changement de vitesse. Il continue de vouloir aller dans la direction d’avant le virage, et mettra un certain temps à « consommer » cette inertie : la porte absorbera cette énergie, en offrant un contact qui vous permet de rester dans le véhicule et de ne pas être éjecté au dehors, par « réaction ».

De fait, le boulet de canon devrait aller tout droit en sortie de canon, mais la gravité le rattrape un peu vers le bas, courbant sa trajectoire. L’effet centrifuge se fait alors sentir, et lui donne une composante vers l’extérieur de la courbe, c’est-à-dire vers le ciel : lorsque les deux paramètres s’équilibrent, c’est une orbite, avec un objet qui tombe en permanence, tout en ayant pile l’effet centrifuge pour compenser et le « tenir en l’air ». Et cet équilibre n’est obtenu qu’avec un seul et unique paramètre : la vitesse ! Ainsi, plus elle est élevée, plus l’effet centrifuge est important.

C’est-à-dire qu’une théière, un semi-remorque ou l’ISS auront la même vitesse, sur la même orbite, cela est indépendant de la masse de l’objet, ce qui peut sembler contre-intuitif pour certain. En revanche, à chaque orbite sa vitesse précise ! Un objet orbitant à une altitude basse, sera soumis à une gravité importante : il est alors nécessaire que l’effet centrifuge soit à la hauteur et donc que la vitesse soit élevée. Il faut par exemple compter environ 2300 m/s à 80000m autour de Kerbin. En revanche, plus haut, le champ de pesanteur est plus faible et l’équilibre des forces se trouve à vitesse plus réduite : c’est ainsi que Mun orbite à moins de 550 m/s et ne tombe jamais !

S’il fallait véritablement faire le tour de la théorie qui décrit une orbite, il serait impossible de ne pas mentionner la Relativité Restreinte puis Générale, développées par un certain Albert Einstein… Ne partez pas ! C’est un changement de référentiel qui nous fait sortir d’une approche Newtonienne basée sur un jeu de forces, et qui vient plutôt montrer que concernant la gravité et ses effets, il faut davantage y voir une déformation de l’espace-temps qui courbe la trajectoire des objets : les mobiles soumis à un champ gravitationnel se voient ainsi aller en ligne droite… Dans un espace courbe. Effectivement, ce n’est pas quelque chose que nous pourrons convenablement détailler ici, mais sachez que c’est ce modèle qui est actuellement le plus fiable, globalement accepté par la communauté scientifique, et détrônant le modèle Newtonien / Galiléen que l’on réservera aux observations aux échelles et vitesses plus contenues, là où sa validité expérimentale n’est pas remise en cause et apporte une précision satisfaisante.

II) LA MISE EN ORBITE

Il va être question dans cette partie d’aborder les fondements de la mise en orbite via son application la plus simple : grimper verticalement puis pousser à l’horizontale. Cette méthode est obsolète et peu efficace, mais elle permet de bien appréhender les différents paramètres essentiels à l’ascension d’une fusée. C’est également le moyen de procéder à vos premiers lancements, une valeur « sure » et simple, que nous optimiserons par la suite. Lecteurs avisés, soyez patients et ne sautez pas cette partie !

Avant de commencer, on télécharge les fichiers fournis dans la rubrique Téléchargements de ce guide, un peu plus haut dans ce document, cela nous permettra d'avoir la même base commune pour apprendre 😉 Vous avez toute une sauvegarde cette fois, et vous trouverez quoi en faire dans l'onglet déroulant Téléchargements. On se retrouve sur le pas de tir, après avoir pris connaissance de la fusée intitulée "SlG3 - MunAr - Vector-100P" dans le VAB  ! Les plus observateurs constateront que par rapport au tutoriel précédent, le propulseur central a changé, la faute au stagiaire qui confond les références…

Le premier élément important c’est… De quel côté partir ? Ben oui, au nord ? A l’est ? A vrai dire, où bon vous semble, selon les usages votre direction de départ va varier… Citons par exemple l’orbite polaire, très utile sinon nécessaire pour la cartographie ! Il en est toutefois une qui s’inscrit comme référence absolue tant elle est utilisée : l’orbite équatoriale, c’est-à-dire celle qui survole précisément l’équateur de Kerbin, et qui se trouve ainsi dans l’exact même plan que celui de Mun. Toutefois, même une orbite équatoriale peut avoir deux sens, selon que l’on décolle vers l’Est (l’océan) ou l’Ouest (les montagnes), que choisir ? Il y a bien peu de raison qui vous amèneront à choisir l’Ouest. En effet, Kerbin tourne sur elle-même, comme la Terre, d’Ouest en Est : il faut essayer d’utiliser cette énergie que nous avons à tout instant, pour rendre nos décollages les plus économiques possibles !

A la manière d’un lanceur de poids qui tourne sur lui-même avant d’envoyer son projectile, en reposant à la surface de Kerbin qui tourne sur elle-même, nous avons une énergie non nulle, une énergie qui à tout instant nous « expulse » légèrement vers le ciel : on retrouve le phénomène précédemment cité, l’effet centrifuge qui repousse vers l’extérieur de la courbe. Sans cet effet, nous pèserions même un peu plus lourd ! De fait, cette énergie peut être appréhendée autrement : il nous faut 2200 m/s de vitesse horizontale pour se placer en orbite basse ? Eh bien sachez que Kerbin vous entraine, au sol, à quelques 175 m/s par sa rotation, d’Ouest en Est, ce que l’on peut vérifier très simplement au sol, en passant la NavBall en mode « Orbit » par plusieurs clics successifs sur l’indicateur de vitesse.

Cela signifie que c’est autant d’énergie économisée pour notre mise en orbite. Et c’est également autant de vitesse à compenser si vous choisissez de décoller vers l’Ouest… Bien, que cela donne-t-il en pratique ? Eh bien placez votre fusée sur le pas de tir, pleine puissance, SAS enclenché… Et mise à feu ! Ne touchez à rien d’autre, pour le moment, allez tout droit.

Si cela monte tranquillement, félicitations, vous gagnez en altitude ! Si la fusée part en looping incontrôlés, cela signifie que votre vitesse est trop importante et / ou que la fusée se trouve en situation d’instabilité critique. On peut bien sûr chercher à la rendre plus stable, cela peut par exemple se faire en ajoutant des ailerons tout en bas de la fusée, solution simple et efficace. Mais pas nécessairement recommandée... Des ailerons, c’est de la masse et des frottements en plus, deux grands ennemis de l’optimisation. A l’inverse, vous pouvez choisir de garder le contrôle en évitant à votre fusée d’être soumise à des contraintes trop importantes : pour cela, il suffit de réguler votre vitesse, soit en revoyant la conception de votre lanceur avec des propulseurs mieux dimensionnés, soit en réglant ces derniers (via un clic droit dans le VAB), soit en réduisant la puissance pendant le vol avec la commande des gaz.

Même si votre fusée garde le cap, ce qui devrait être le cas du lanceur proposé au téléchargement, vous constatez bien que son accélération est déraisonnable, et que cela n’est pas optimal : frottement atmosphériques extrêmes, montée en température, risque de perte de contrôle… Il est capital de maitriser la vitesse d’ascension d’une fusée. De fait, en veillant à ne pas dépasser certains paliers de vitesse à certaines altitudes vous pourrez observer que votre fusée se comporte mieux.

Comment faire décoller proprement cette fusée, sans vitesse excessive ? Plusieurs choix s’offrent à vous, prenez le temps d’expérimenter par vous-même avec les éléments évoqués… Mais voici quelques propositions :p A vous de choisir l’une d’entre elles ou d’en cumuler plusieurs !

-        Dans le VAB, réduire la poussée des boosters solides à 65% (clic droit, curseur « thrust »).

-        Dans le VAB, changer le propulseur central KS-25 « Vector » par un propulseur LV-T30, moins puissant.

-        Sur le pas de tir, réduisez la puissance du propulseur central KS-25 « Vector » à 30% pendant les dix milles premiers mètres.

Un indice ? A toute étape de conception, la masse doit être la plus faible possible, gage d’efficacité dans pratiquement toutes les situations, quand on parle d'Espace !

Solution : la meilleure option parmi les trois proposées, est la seconde. En effet, le Vector est bien trop puissant, même réglé à 50%, et descendre encore davantage sa poussée serait vraiment dommage : cela signifie simplement qu’il ne correspond pas au dimensionnement de la fusée, et qu’il représente une masse excessive pour rien. 4 tonnes tout de même, contre 1.25t pour le LV-T45 qui aura la bonne poussée, cela fait une vraie différence ! En prenant un propulseur trop puissant que vous castrez, c’est une forme de gâchis et de perte d’efficacité : tout doit servir autant que possible dans une fusée. Hé oui, le stagiaire qui avait changé le propulseur central pour un Vector, n'avais pas misé sur le bon item 😉

Mais ce n’est pas tout : nous allons aussi réduire la poussée des propulseurs à poudre en complément, à 65% : en effet, la poussée totale au décollage serait encore un peu trop élevée, menant à des vitesses importantes. On s’assure ainsi d’avoir une accélération initiale douce, et de ne pas lutter inutilement contre l’atmosphère en permettant aux propulseurs à poudre d’accompagner la fusée plus longtemps dans son ascension !

Après avoir retenue la solution proposée dans le Spoiler ci-dessus (vous pouvez également charger le craft "SlG3 - MunAr - LVT45-65P"), procéder à un nouveau décollage : l’accélération est désormais bien plus raisonnable n’est-ce pas ? En vue Mappemonde (touche [M]), surveillez votre trajectoire bleue, et notamment la petite flèche au sommet de la parabole, nommée « Apoapsis » (Lexique) : ce symbole indique l’endroit le plus haut de votre courbe, ainsi que son altitude et le temps restant avant d’y parvenir. Coupez les gaz quand il indiquera 100km, vous devriez normalement avoir découplé les boosters solides entre-temps.

Vous remarquez qu’au moment où vous arrêtez les moteurs, l’altitude de l’apoapsis tend à légèrement diminuer ? C’est normal, vous n’amenez plus d’énergie mais vous en perdez un peu via les frottements atmosphériques résiduels, autour de vous. En sortant de la dernière couche (70km), votre élan, votre énergie, seront intégralement conservés et cette valeur d’apoapsis ne changera plus car rien ne s’y oppose. Repensez à Newton et ses fameuses lois ! Notez également comme, même en montant strictement à la verticale et avant de rallumer votre propulseur à l’horizontal, votre trajectoire est celle d’une parabole vers l’Est : il s’agit de la manifestation de la vitesse initiale offerte par la rotation de Kerbin sur elle-même dont nous parlions précédemment.

Basculez immédiatement votre fusée de sorte à ce que son nez pointe vers l’horizon, sur la NavBall, entre le bleu et le marron : il est temps d’apporter de la vitesse à l’horizontale pour former l’orbite ! Rallumez les gaz dès que vous y êtes et surveillez l’extinction de l’étage pour passer au suivant, ainsi que découpler la coiffe, qui ne sert plus à rien maintenant que vous êtes sorti de l’atmosphère, et qui représente une masse significative.

Plein gaz donc, et on observe la courbe bleue en vue mappemonde : vous gagnez désormais beaucoup de vitesse tangentielle, vous reproduisez ce que fait le canon de Newton en haut de sa montagne et vous apportez chaque seconde énormément d’énergie à l’horizontale. De fait, la parabole s’écarte de plus en plus, c’est bien visible, nous en sommes en bonne voie pour la mise en orbite !...

… Sauf que non. Non parce que vous êtes déjà en train de retomber, le long de votre trajectoire, votre altitude diminue très rapidement, et vous n’allez pas tarder à rentrer dans l’atmosphère. C’est cuit, c’est le cas de le dire, vous n’arriverez pas à délivrer la quantité d’énergie suffisante pour atteindre la vitesse orbitale, vous n'en n'avez ni le temps, ni la capacité en fuel à bord.

Je suis sûr que vous l’avez ressenti : ce n’est pas la bonne méthode, ne serait-ce que parce que monter ainsi à la verticale ne donne aucune vitesse tangentielle, et qu’une fois arrivé au sommet, il reste tout à faire : livrer 2000 m/s de DeltaV, c’est colossal ! Sans même parler de carburant, ça représente une durée de propulsion conséquente, dont on ne dispose pas : la gravité nous rappelle au sol. Si l’on imagine avoir le temps, malgré cette méthode, vous constateriez que les réserves en carburant ne sont pas suffisantes, et vous n’atteindriez par l’orbite : c’est impossible, et de loin ! Pourtant, cette fusée a été faite pour remplir ce cahier des charges, une orbite stable et circulaire à 100km, avec même un peu de marge. Mais il faudra, pour y parvenir, procéder à un lancement dans les règles, l’objet de la partie suivante 😉

Par le passé, nous reproduisions donc bêtement le canon de Newton, en dessinant dans un premier temps la montagne via une ascension verticale, et en poussant très fort sur le côté en arrivant au sommet, pour donner la vitesse orbitale, purement « horizontale ». En évoluant un peu, on a tenté d’introduire des intermédiaires, via des paliers d’angles réguliers en fonction de l’altitude… Les fameux « 45° à 10000m ». Ça parlera à quelques joueurs ^^ C’était pas mal, vous pouvez essayer et vous en sortir ! Mais cela reste un compromis franchement peu convaincant, et il convient de mixer vitesse verticale et vitesse horizontale à tout instant, pour trouver le profil d’ascension parfait, celui qui limite les pertes et se montre fiable, j’ai nommé : le Gravity Turn !

III) LE GRAVITY TURN

Comme son nom l’indique, ce profil d’ascension exploite la gravité pour courber l’ascension d’une fusée, naturellement, sans qu’aucun contrôle ne soit nécessaire… En théorie. L’idée principale, c’est de donner une petite impulsion d’angle, peu après le décollage, en inclinant la fusée de quelques degrés : de la sorte, l’édifice se trouve en léger déséquilibre en partant d’un côté, décalant le vecteur prograde (Lexique) de l’ascension verticale pure : à partir de là, la gravité joue son rôle et tente de rappeler la fusée au sol, abaissant progressivement ce même vecteur prograde vers l’horizon… Sauf qu’entre temps, la fusée continue de grimper, tout l’enjeu devient donc de paramétrer le décollage pour qu’au moment où le vecteur prograde atteigne « naturellement » l’horizon, la fusée soit pratiquement à l’altitude et la vitesse orbitale ciblée !

Tout un programme ! Cela va trop vite ? C’est normal, le tout est expliqué au travers d’un cas pratique, un peu plus bas, pas de panique 😉 Mais il reste nécessaire de comprendre le « pourquoi du comment » pour bien saisir tout l’enjeu et l’apport du Gravity Turn.

Reprenons : il nous faut donner à notre fusée de l’altitude, et de la vitesse horizontale. On peut aisément comprendre que les deux se doivent d’être menés conjointement plutôt que séquentiellement, et cela peut assez simplement être appréhendé par géométrie, entre autre :

La distance parcourue par la fusée le long de sa trajectoire d’ascension est inférieure lors d’un Gravity Turn que lors d’une ascension verticale brute puis un burn horizontal. Cela peut se ressentir comme l’hypoténuse d’un triangle, ou un problème de composition de vecteurs : pour traverser une place carrée, il est plus rapide d’emprunter la diagonale plutôt que d’aller d’abord vers le haut, puis vers la droite, n’est-ce pas ? Eh bien là, c’est pareil 🙂

Mais le Gravity Turn va bien au-delà d’un simple raccourci : nous avons introduit qu’il peut normalement se passer de contrôle et si ce n’est pas tout souhaitable en pratique, cela reste vrai théoriquement. Il est de fait envisageable dans KSP de réaliser une fusée dépourvue de roue à réaction, de tuyère orientable ou d’ailerons, si si. Avec le gain que cela représente en matière de masse et / ou d’impact aérodynamique !

On peut distinguer trois grands facteurs responsables de pertes pendant l’ascension, le Gravity Turn permet d’en limiter les effets négatifs :

-        Atmospheric Drag : les frottements atmosphériques font perdre à la fusée une part de son énergie, dépensée à lutter contre l’atmosphère, qui peut former une épaisse barrière : les frottements sont d’autant plus important que l’atmosphère est dense et que la vitesse est élevée, d’où l’importance d’avoir une vitesse qui augmente au fil de la raréfaction de l’air environnant. La méthode du Gravity Turn est celle qui limite le plus cet impact, puisqu’elle consiste à exposer le profil minimal de la fusée à tout instant, en « perçant » l’air de front. Tout comme votre main qui perce l'air lorsque vous la sortez par la fenêtre par nostalgie sur une belle route nationale à 90 80 km/h, le tranchant de la main face au flux d'air, plutôt que de présenter votre paume !

-        Steering Losses : difficile à traduire, ces « pertes par désaxe » résultent du fait que l’énergie cinétique augmente d’autant plus vite que l’on fournit une poussée dans le sens du mouvement : si vous allez à 50 m/s sur un axe X, vous gagnerez plus d’énergie totale en fournissant une poussée dans la même direction et le même sens, qu’en utilisant la même « énergie » de poussée sur un autre axe Y perpendiculaire par exemple, simple affaire de mathématique et de la célèbre formule Ec = 0.5mv². La méthode du Gravity Turn est celle qui réduit le plus ces pertes puisqu’il n’y a virtuellement pas de désaxe, la fusée pousse continuellement dans son vecteur prograde, c’est-à-dire dans la direction dans laquelle elle évoluait l’instant d’avant.

-        Gravity Losses : les pertes par gravité représentent la résistance d’une masse à s’élever et de la nécessité de devoir pousser contre le sol pour gagner en altitude : la composante verticale est inutile dans le cadre d’une mise en orbite, on aimerait pouvoir s’en passer, mais il faut pouvoir dépasser le relief et l'atmosphère, et se donner le temps d’accélérer à l’horizontale. Pour comprendre ce phénomène qui est la plus grande source de perte lors d’un décollage, il faut prendre un exemple simple et concret. Imaginez une fusée dont le rapport Poussée / Poids (Thrust to Weight Ratio = TWR) est de 1.05, c’est-à-dire très faible, tout juste de quoi s’élever avec une lenteur extrême. Cette fusée a une minute de carburant, et en s’élevant verticalement elle ne grimpe que d’une malheureuse centaine de mètres avant de retomber lourdement sur le pas de tir : elle est exactement revenue d’où elle est partie, le « travail effectif », c’est-à-dire ce qui ressort de la dépense d’énergie considérable que représente une minute de burn, est nulle, aucune distance parcourue. Et le pas de tir morfle bien au passage ^^

A l’inverse, si la même fusée avec la même réserve de carburant, s’oriente cette fois de 5° vers l’océan au décollage, elle perd une partie de son vecteur vertical et grimpe encore moins vite, encore moins haut, mais… Mais sa vitesse horizontale ne cesse de croitre, et lors de l’extinction des propulseurs, plusieurs kilomètres ont été parcourus : le travail effectif que l’on peut constater est non nul, l’immense énergie consommée a permis le déplacement de nombreuses tonnes à une distance significative. Les Gravity Losses caractérisent donc simplement le fait qu’à tout instant, une fusée doit compenser son propre poids avant de fournir un travail effectif, et une poussée verticale se trouve « consommée » par la gravité, continuellement, à l’inverse d’une poussée désaxée dont la composante non-verticale sera conservée (hors frottement bien sûr) ! La méthode du Gravity Turn va permettre de progressivement passer du tout vertical au tout horizontal, car il reste tout de même nécessaire de grimper afin de s’extraire de l’atmosphère et rejoindre une orbite stable, sans frottement résiduel.

Parlons-en, d’aérodynamique, car à ce sujet aussi le Gravity Turn s’inscrit comme ascension optimale : cette manœuvre permet tout simplement de présenter le profil minimal de la fusée à tout instant et ainsi de réduire autant que possible les effets de trainées ! Et si le Gravity Turn s’appuie sur la gravité pour abaisser le vecteur prograde, il demeure néanmoins nécessaire que le nez de la fusée soit régit par quelque chose… Et ce quelque chose, c’est l’atmosphère : les frottements vont naturellement guider la fusée dans son chemin de moindre résistance, à la manière d’une flèche, si bien que tout au long de l’ascension, un lanceur bien conçu opposera son profil le plus favorable au flux d’air de manière naturelle, sans avoir besoin de contrôle. Cela peut se comprendre de la manière suivante :

On peut constater sur cette image que la fusée vient d’initier son décalage d’angle, et que son nez est désaxé par rapport au vecteur prograde, sur la NavBall. De fait cela signifie qu’à cet instant, elle ne pointe pas exactement dans la direction de son mouvement, elle « glisse » légèrement et se trouve donc en déséquilibre aérodynamique. Une fusée bien conçue retrouvera naturellement son chemin sans qu’il ne soit nécessaire de faire quoi que ce soit et nous allons voir comment grâce aux flèches bleues qui symbolisent l’effet de portance des pièces (vous pouvez retrouver cette option d’affichage en appuyant sur [F12])

Il faut se dire que même si cela ne ressemble pas à une aile, chaque part a un petit effet de portance qui existe également dans le monde réel (phénomène de "corps portant"). De fait, la pression aérodynamique symbolisée par les vecteurs bleus, montre que le nez de la fusée veut aller vers la gauche de l’image… Problème, le bas de la fusée aussi, veut aller vers la gauche ! Or lorsqu’un édifice tourne sur lui-même, il le fait autour de son centre de masse, qui se trouve ici à peu près au milieu du lanceur (point orange). Pour savoir dans quel sens la fusée va tourner sous l’effet de l’atmosphère, il faut additionner les vecteurs bleus de part et d’autre du centre de masse : on arrive à un bilan plus élevé en bas, là où la fusée est plus large notamment grâce à ses deux boosters qui génèrent de la portance.

C’est donc la partie basse qui basculera un peu vers la gauche, amenant tout naturellement le haut à pivoter vers la droite, et que remarque-t-on ? C’est ce qui va permettre au nez de la fusée de retourner vers le vecteur prograde, dans son mouvement ! Pour respecter cet équilibre, il faut donc que la portance soit supérieure en partie basse, c’est-à-dire que le centre de portance soit en arrière du centre de masse. Comme pour un avion !

Il faut appréhender cela comme « l’effet flèche » : une flèche évolue en permanence dans son prograde, c’est-à-dire la pointe dans le vecteur vitesse, à tout instant. Or que constate-t-on ? La flèche à un centre de portance très en arrière, le plus possible en fait, grâce à ses petites ailettes tout en fin de queue et un centre de masse très en avant, avec sa pointe en métal. Pour comprendre, rien de mieux que l’exemple d’un certain M. Citroën qui expliquait qu’il est nettement plus simple de tracer une ligne blanche bien droite sur un terrain de tennis en tirant le chariot plutôt qu’en le poussant. Faite l’expérience avec une brouette, ou tentez d’imaginer ! Même chose pour le camion qui tire sa remorque sans assistance : cette dernière suit simplement et gentiment la cabine. Mais lors d’une marche arrière, les choses se compliquent… A peine un tout petit décalage dans l’alignement, et la remorque s’écarte de la ligne droite et il devient bien difficile de la récupérer, autrement que par des grandes manœuvres.

Le centre de portance en arrière du centre de masse (= point de rotation, pour rappel), vient un peu jouer le rôle de la remorque, de son articulation : si elle est en arrière, elle « stabilise », elle suit simplement le flux d’air et se place au mieux, à l’équilibre de pression, comme nous avons pu le constater avec l’image qui précède. A l’inverse si ce centre de portance se trouve en avant du centre de masse, c’est la catastrophe, cela signifie que la fusée peut « prendre  l’air » et être déviée au moindre déséquilibre. Un peu comme votre main par la fenêtre de la voiture, sur l’autoroute ^^ Pensez flèche, pensez « centre de portance toujours en arrière ! » Sachez toutefois qu’une trajectoire de Gravity Turn qui serait bien exécutée, et avec une fusée disposant d’un peu de contrôle (par ses tuyères orientables notamment), peut se permettre d’être aérodynamiquement instable, tant qu’elle ne dévie pas de plus de quelques degrés de son prograde 🙂

C’est ce mécanisme d’autorégulation qui permet théoriquement à un lanceur de se passer de tout contrôle pour mener à bien un Gravity Turn… Il faut toutefois prendre en considération qu’il est nécessaire d’initier le décalage d’angle au tout début, mais également que l’atmosphère se raréfiant avec l’altitude, le maintien du nez dans le prograde ne pourra plus être passif et qu’il faudra l’assister activement. En pratique on conserve donc le minimum, à savoir le plus souvent une tuyère orientable, généralement bien suffisante : certains propulseurs disposent d’une fonction « Gimbal » ou « Cardan », un mécanisme ingénieux qui dirige le flux des gaz sortant afin de garantir un couple mécanique permettant le contrôle de la trajectoire.

IV) ET EN PRATIQUE ?

En pratique, c’est étonnamment « simple » : l’idée c’est donc de décoller, puis de basculer la fusée de quelques degrés d’un côté (très généralement l’océan à l’Est, pour profiter de la rotation naturelle de Kerbin, comme évoqué précédemment), et… de faire en sorte que la fusée pointe toujours vers son vecteur prograde. Ensuite il suffit d’attendre que l’apoapsis atteigne la valeur désirée, de couper les gaz, de rejoindre la position et de circulariser ! Facile non ? J Allez, entrons un peu plus de détails. Non non, rien de compliqué !

Il y a plusieurs façons de voir les choses pour le contrôle de la fusée :

- Le joueur manœuvre lui-même sa fusée pour faire en sorte que le nez pointe toujours dans son vecteur prograde. Pas évident au clavier dans la mesure ou les consignes sont en tout-ou-rien et manque de douceur : j’appuie, ou je n’appuie pas. Cela induit des contraintes mécaniques brusques, des changements de direction que le SAS souhaite contrebalancer… Ce n’est pas toujours évident, et c’est so 2014.

- L’utilisateur enclenche le SAS et verrouille la position prograde, à gauche de la NavBall. Pour une fusée raisonnablement rigide, c’est une solution intéressante et pratique, et elle marchera globalement tout le temps, nous vous la recommandons chaudement ! Petit point prévention et culture général : cela peut également être la source de catastrophe car le SAS fonctionne sur un système de correction qui ajuste en permanence. Si la fusée est un peu « souple » par exemple, une consigne d’angle du SAS peut avoir un retard dans l’application au sommet de la fusée (là où se trouve en général le poste de commande) et la consigne deviendra exagérée. Détectant cela, l’ordinateur renvoi une consigne contraire et ainsi de suite : la fusée entre en oscillation, laquelle peut même développer un phénomène de résonnance dont l’issue est rarement positive : le tout gigote jusqu’à la rupture. Pensez à ces fameux ponts qui se déforment terriblement sous l’effet du vent, au point de tomber en ruine ! Mais en général, ça marche très très bien.

- Dernière possibilité, plutôt peu intuitive à la base, et contraire à nos habitudes d’avant la version KSP 1.0.0 : couper tout contrôle, ne pas activer le SAS ! De la sorte, la fusée est libre et se dirigera selon une règle « simple » que nous avons abordée juste avant, celle de l’équilibre de pression. Cela requiert une conception réfléchie de votre lanceur, mais rien de bien insurmontable 😉

La plupart du temps, vous pourrez utiliser la seconde méthode, la plus simple à mettre en œuvre, tant que votre fusée est bien conçue et ne gigote pas comme une saucisse de Strasbourg xD C’est en tout cas celle que nous vous recommandons !

Mais alors, à quoi correspond un Gravity Turn correct ? Parce qu’effectivement il y a une infinité de trajectoires pouvant remplir ces conditions ! L’un commençant tard, l’autre plus tôt, parfois avec un profil plus agressif, ou au contraire plus « rond » … Tout ce qui compte, c’est d’avoir continuellement le nez dans le prograde. Oui, mais tout de même, on a un objectif au lancement d’une fusée : l’altitude de mise en orbite ! Eh bien le Gravity Turn parfait sera celui vous permettant d’aboutir à l’altitude cible, au moment où le prograde rejoint l’horizon, avec pile la bonne vitesse de circularisation

En d’autres termes, pratiquement pas de poussée horizontale à la fin puisque vous aurez tout fourni dans l’intermédiaire, une sorte de début de spirale ou la poussée ne serait jamais interrompue… Pas facile. Cela reste toutefois très théorique et nous n’avons pas cette faculté de précision sans outils tiers, il s’agit « simplement » de chercher à s’en approcher au maximum. Et pour cela seulement deux paramètres à prendre en compte, et je vous vois pousser un soupir de soulagement :

-        L’altitude du décalage d’angle initial : il faut bien lui donner le petit déséquilibre du début à cette fusée, pour que la gravité fasse ensuite effet ! Décaler à 2000m plutôt qu’à 1000m aboutira à des trajectoires très différentes.

-        L’amplitude du décalage d’angle initial : une consigne de 5° ou de 10° n’aura pas du tout le même impact, avec pour le dernier une trajectoire certainement trop agressive.

En règle générale, on fixe l’un de ces deux paramètres pour ne plus avoir qu’à surveiller l’autre : 5° de décalage d’angle est une bonne valeur, il reste alors à ajuster l’altitude de ce décalage en fonction des fusées et des altitudes cibles. Certains préfèrent d’ailleurs surveiller la vitesse plutôt que l’altitude, c’est parfaitement équivalent, avec des décalages d’angles généralement entre 20 et 100 m/s par seconde, par exemple, c’est même ce qu’on préfère, dans l’équipe.

A partir de là, selon votre degré d’exigence, c’est de l’essai itératif : vous décollez, vous réalisez un décalage d’angle de 5° à 25m/s, vous enclenchez le mode prograde et à 40000m votre fusée commence déjà à descendre ? Gravity Turn trop agressif, il faut retarder le décalage d’angle ! Vous essayez à 50m/s, toujours 5°, et cette fois c’est l’inverse, à 80000m la fusée est toujours à plus de 25° au-dessus de l’horizon ? Il faut abaisser l’altitude du décalage d’angle. Vous essayez à 30-35m/s et Bingo ! Vous y êtes. C'est d'ailleurs la valeur à retenir pour la fusée de référence livrée, répondant au doux nom de "SlG3 - MunAr - LVT45-65P".

Il existe quelques repères qui, s’ils ne sont pas universels, permettent toutefois de retrouver des valeurs classiques d’un Gravity Turn : on cherche en général à passer les 20-25° vers 3500m, puis les 45° entre 8000m et 12000m et on espère être autour des 70° (20° au dessus de l'horizon, donc) en passant les 35-40000m environ. Il faut noter une chose : plus la fusée est puissante (TWR = rapport puissance / masse) plus le Gravity Turn devra être agressif et commencera tôt, sans quoi la fusée prend bien trop d’énergie verticale avant d’être soumise à la gravité qui la rappelle sur le côté. L’idéal étant au contraire de viser des fusées de tout gabarit ayant plus ou moins le même TWR : une fourchette de 1.4 à 1.6 permet de couvrir tous les usages et de conserver des ascensions suffisamment proches, qu’il s’agisse de mastodontes ou de petites fusées ! Avec tout de même quelques différences à la clé, bien évidemment.

Il est également possible de basculer l’ensemble de la fusée à l’horizontale dès 50000m si votre puissance le permet : vous ne rencontrerez plus de trainée (frottements) majeure à cette altitude, et plus tôt vous donnez de la vitesse horizontale, mieux ce sera, vous perdrez en Steering Losses ce que vous gagnerez en Gravity Losses, voir l’avant dernier « pour en savoir plus », un peu plus haut. Cela se fait sous réserve que ayez déjà acquis une belle énergie verticale ou que vous disposiez d’une puissance importante, sans quoi vous risqueriez de retomber et de ne pas atteindre votre altitude cible.

Surveillez votre apoapsis et coupez les moteurs quand l’altitude désirée est atteinte. On ne va pas entrer dans les détails des nœuds de manœuvre, puisque le prochain tuto sera justement dédié à ce formidable outil.  Vous pouvez néanmoins en déposer un simplement en cliquant sur la courbe au niveau de l'apoapsis, et tirer sur la poignée prograde (rond vert) uniquement afin : cela permettra aux néophytes d'être intrigué par cette petite nouveauté, et les initiés devraient noter que comparé à leurs ascensions précédentes, la manœuvre est très courte et économique ! Normal, vous avez effectué l’essentiel du travail pendant l’ascension, de manière optimale. Sachez simplement que pour circulariser l'orbite, il suffit de pousser a l'horizontale, au niveau de l'apoapsis, et coupez les moteurs quand vous êtes satisfaits de votre trajectoire. Tenez, j'arrive en moyenne à conserver un peu plus 70 unités de fuel dans le  réservoir du milieu, et vous ? 😀

Pour celles et ceux qui n’auraient pas la patience d’ajuster en 2-3 tirs leurs trajectoires pour une fusée donnée et qui veulent avoir de bonnes probabilités de réussite dès le premier coup, il suffit tout simplement de procéder volontairement à un Gravity Turn « un peu rond » et sécuritaire, en choisissant un décalage d’angle tardif. Vous gagnerez trop d’altitude, mais vous pourrez choisir de couper les moteurs quand l’apogée aura atteint son altitude cible et de réaliser un burn de circularisation là-haut. En d’autre terme, un intermédiaire entre le Gravity Turn et le lancement à l’ancienne, toujours mieux que ce dernier ! ^^

Ce qui compte c’est de parvenir à destination, n’hésitez donc pas à accommoder tous ces conseils pour faire votre propre recette… Même chez les joueurs expérimentés, chacun fait sa tambouille, avec pour objectif un compromis entre facilité, souplesse, efficacité, fiabilité, répétabilité, etc.

Notez par ailleurs que vous pouvez agir pendant l’ascension pour effectuer quelques corrections, tout en restant sur le mode de Suivi Prograde pour que la fusée y retourne toute seule. C’est le cas des décalages nord/sud qui arrivent parfois, et doivent être corrigés aussi tôt que possible, en y allant doucement sur les commandes.

C’est aussi l’occasion d’accentuer un peu un Gravity Turn déclenché trop tard, en « tirant » le prograde vers le bas en inclinant la fusée. Ou au contraire en retardant l’abaissement du Prograde et en le retenant quelques secondes : le GT vraiment parfait n’existe pas, n’hésitez pas à corriger votre ascension, en douceur, juste quelques petits ajustements 😉

On résume ? Vous allez voir, ça tient en quelques lignes à peine 😉 D’abord décoller, c’est important, si si. Puis on bascule la fusée de 5° vers l’océan entre 20 et 100 m/s, et on enclenche le mode prograde. On croise les bras, on stress un peu, on surveille et on ajuste si nécessaire, on alterne entre vue fusée et vue mappemonde à l’aide de la touche [M] et on guette la montée de l’apoapsis. Une fois que l’altitude ciblée est atteinte, on coupe tout, on attend d’arriver au sommet de la parabole, on burn encore une fois sur la prograde, et… « Voila » !

Si ça coince parce que la fusée retombe naturellement trop vite, c’est qu’il faut attendre un peu plus avant d’effectuer le décalage d’angle. Si la fusée retombe pas assez et prend trop d’altitude… Au moins, vous êtes Safe ! La prochaine fois, déclenchez votre décalage d’angle un peu plus tôt 😀

Cette méthode est valable sur strictement tous les astres, mais peut parfois être délicate à mettre en place ou simplement… inutile : c’est le cas des corps à très faible gravité, comme Minmus ou dans un cas extrême Gilly. En effet, la pesanteur y est si faible qu’il faudrait une puissance très contenue pour laisser le temps à la gravité de courber la trajectoire naturellement. Et il peut justement être intéressant d’avoir une puissance élevée pour réduire le temps de mise en orbite qui, rappelons-le, doit être aussi courte que possible dans la limite du raisonnable : ne pas trop frotter contre l’atmosphère sous peine de perdre en efficacité, ne pas utiliser de propulseurs trop puissant qui représenteraient une masse excessive et probablement un rendement moindre. Or sur ces petites lunes, pas d’atmosphère et même les petits propulseurs seront de toute façon bien assez puissants et avec une bonne ISP ! Ainsi la plupart du temps vous pencherez très vite votre module pour pousser à l’horizontal, pratiquement immédiatement après le décollage… Tout en évitant le relief souvent prononcé, bien sûr 😉 !

Oh, et… Pour terminer, essayez de réutiliser cette même fusée mais avec les propulseurs à poudre à 100%. Son rapport Puissance/Poids sera bien plus important, et devrait obliger à un Gravity Turn nettement plus agressif. Testez quelques profils d’ascension, et contemplez le gain potentiel en regardant le reste du carburant après avoir circularisé à 100 km : eh oui, un TWR élevé est plutôt une bonne chose, ce qui est tout à fait réaliste, mais bien moins simple à contrôler et pas vraiment compatible avec des lancements habités ! Les pertes par frottements atmosphériques liées à la vitesse élevée sont très généralement surestimées comparé aux pertes par gravité, dont il faut s’affranchir le plus rapidement possible en basculant la fusée au plus tôt. Retenez ça pour quand on vous dira « tu vas trop vite dans l’atmosphère, faut pas dépasser 300 m/s avant 10km » : foutaises ^^ Et même des vitesses vraiment très élevées ne sauraient retourner votre fusée si elle est correctement conçue et si vous suivez à tout instant votre Prograde 😉

Conclusion

Le Gravity Turn peut paraitre compliqué de prime abord, mais requiert simplement un peu de patience et d’essais, tout comme l’immense majorité des manœuvres dans KSP. Rien ne sert de chercher à peaufiner l’ascension idéale, servez-vous simplement de ces informations pour améliorer vos décollages, confectionner de meilleures fusées, et comprendre comment vous améliorer. Le décollage est la clé pour les étoiles, il ne faut pas le négliger !

Pour terminer, une mise en orbite, c’est quoi ?

-        Donner suffisamment de vitesse horizontale pour atteindre l’équilibre entre gravité et effet centrifuge.

-        Minimiser les pertes par frottement en maintenant le nez dans le vecteur prograde.

-        Emprunter le chemin le plus court, en associant élévation verticale et gain en vitesse horizontale.

-        Cumuler l’ensemble de ces objectifs en apprenant le Gravity Turn, Graal de la mise en orbite !

-        Adapter vos trajectoires d’ascension en fonction des astres et de leur gravité / atmosphère.

A vos fusées !

Exercices : pour vous entrainer si vous le souhaitez, voici quelques exemples d’application et de mise en situation qui devraient vous plaire. L’ensemble se base sur la SAVE à télécharger dans l'onglet déroulant dédié, en début de document.

1)     Réaliser la mise en orbite à 100km circulaire de la fusée Ker1 

2)     Réaliser la mise en orbite à 100km circulaire de la fusée Ker1 en conservant plus de 270 unités de fuel liquide.  

3)     Réaliser la mise en orbite à 100km circulaire de la fusée Ker1 en conservant plus de 225 unités de fuel liquide. Astuce ? Augmenter la puissance des propulseurs à poudre dans le VAB ! Et adapter le profil de vol en conséquence. 

4)     En utilisant la fusée Ker1 sans modification de parts mais en ayant le droit de modifier les paramètres Tweak (Clic-Droit sur les éléments), faites nous part de votre record de fuel restant après la mise en orbite circulaire à 100km ! Screenshots à l’appui :p Et pensez à donner vos réglages ! Joueur utilisant MechJeb ou tout autre mod d’assistance au pilotage, n’hésitez pas à participer également en précisant bien vos réglages via une image, cela peut être très intéressant.

5)     Réaliser la mise en orbite à 50km circulaire de la fusée Mun1 disponible au sol de Mun : attention, elle contient peu de marge et requiert d’avoir compris une bonne partie de ce tutoriel ! En outre, Mun est assez différente de Kerbin, vous en conviendrez...

6) Amusez vous avec le Lander Ionique Gil1 déposé au sol de Gilly, et découvrez les joies de la micro-pesanteur !

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu'AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualités, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d'entre vous 🙂 N'hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des Backup autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l'installation des mods, se référer à l'article dédié, bien sur ! Nous avons des ressources, il faut en profiter.

Attention, nous ne garantissons pas la compatibilité de ces mods avec l'actuelle version du jeu ou votre propre installation ! C'est pour cela qu'il faut bien lire les liens vers lesquels nous renvoyons ^^ N'hésitez pas à demander un coup de main bien sur !

Kerbal Engineer Redux : un superbe outil pour vous permettre d'afficher des informations cruciales, en vol mais surtout dans le VAB, puisque c'est ici ce qui nous intéresse : DeltaV et TWR de chaque étage notamment, pour finement dimensionner vos étages avec des chiffres à lire, un must pour 95% des joueurs, vraiment, un outil qui devrait même être intégré de base au jeu, plébiscité par pratiquement tout le monde !

MechJeb : the aaaaaaallmighty MechJeb ! Vous n'en avez jamais entendu parler ? Really ? C'est le mod à tout faire, un outil d'AutoPilot (mais pas que !) formidable et au cœur d'un débat qui ne connait pas fin : "ça s'rait pas d'la triche, quand même ?" On ne peut que vous recommander de d'abord maitriser la mise en orbite sans MJ, sans quoi vous passez à côté d'une belle facette du jeu 🙂

GravityTurn : en voilà un qui porte bien son nom :p Un mod plus simple à prendre en main que MechJeb, avec le même objectif de vous proposer un AutoPilot de mise en orbite en cliquant sur quelques boutons.

Et comme d'habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le topic dédié du forum !

[KSP] Suivez l’Guide n°2 : conception basique d’une fusée !

mardi, mai 8th, 2018

Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) Le VAB : interfaces et outils

III) Logique de conception descendante

IV) Construction de la fusée

Conclusion

Exercices d'application

Les mods en relation

Avant d'aller plus loin, assurez-vous d'avoir lu ces tutoriels !

Et la difficulté ?

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous parait compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
    -
  • Utilisez les fichiers de téléchargements que l’on vous propose.
    -
  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !
    -
  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
    -
  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent fréquemment des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !
    -
  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉
    -
  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riche en vulgarisations et exemples concrets !

En dehors de la première, les vidéos intégrées le sont avec un minutage de début précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Rien ne vous empêche de continuer à visionner la vidéo, mais sachez que les extraits ne ciblent guère plus d’une minute ! Vous aurez tout le temps de retrouver la suite au fil de votre lecture. Vous pouvez également la visionner en entier à tout moment pour vous imprégner de l'enchaînement d’étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : élément de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Crafts : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover…

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui incluent des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n'avez plus qu'à copier coller le dossier "KSC - NomDuTuto" au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sur préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d'y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d'une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c'est très très simple et rapide 😉 Et bien sur, pour manipuler les fichiers Crafts qui ne manqueront pas de vous être proposés au téléchargement, c'est ici que ça se passe.

Dans ce tutoriel, peu d'éléments et à juste titre : il s'agit de vous partager la fusée que vous allez apprendre à concevoir. Cela dit, prenez le temps d'y parvenir par vous même, ce tuto concentre 95% des outils et connaissances requises, et les introduit progressivement, que rêver de mieux que d'être autonome pour vos futurs lanceurs ? 😉

TELECHARGER LA FUSEE KSC_SLG2_MunAR

Bon jeu !

Introduction

Dans KSP, la phase de conception / construction est essentielle : elle peut dicter à elle seule le succès ou l’échec d’une mission. Après tout, même un Luke Skywalker au meilleur de sa forme ne saurait dérouler le canyon artificiel de l’étoile noir si son engin avait un axe de propulsion non-aligné avec son centre de masse !... Ca va trop vite ? Hé ! Ce guide est là pour ça, nous allons reprendre les choses en détail 😉

Résumé

Au programme de ce tutoriel, la conception basique d’une fusée, se limitant aux principaux aspects qui font la réussite d’un lanceur. Présentation et manipulation des parts, logique de construction descendante, ces éléments seront abordés avec pour objectif de construire votre première fusée capable de rejoindre les étoiles. Rien de bien sorcier, vous allez voir, seulement quelques « règles » pour parvenir à des choses cohérentes et fonctionnelles :p Le tutoriel suivant sera justement celui qui vous permettra de comprendre les ficelles d’une mise en orbite réussie, et s’appuiera sur ce lanceur : autant savoir comment il est conçu !

I) LE CONTEXTE 

Les fusées dans KSP ne sont « rien d’autres » qu’un empilage de tout un tas de parts élémentaires, remplissant chacune leur fonction, et permettant ensemble d’atteindre l’espace… Toutefois, quelques règles existent pour agencer au mieux ces éléments et obtenir des fusées convaincantes.

Le VAB, Vehicle Assembly Building, le plus haut bâtiment du jeu, est justement le lieu d’assemblage des fusées, compte tenu de sa verticalité. S’il s’agissait de concevoir un avion, vous iriez plutôt dans le « SPH », le Space Plane Hangar, bien plus adapté avec sa forme allongée. Ce sont les deux seuls bâtiments auxquels vous aurez accès pour la conception de vos engins. Ils sont extrêmement similaires en fonctionnalités, si bien que vous pouvez concevoir un avion dans le VAB et un fusée dans le SPH sans aucun souci… Seule la logique, le bon sens, et la volonté de trier les choses devraient vous amener à bien répartir vos crafts :p

L’unique subtilité réside dans la symétrie par défaut : dans le SPH, plutôt fait pour les avions, il s’agit d’une symétrie « Miroir » bien pratique quand il s’agit de poser des ailes symétriques, des réservoirs de part et d’autres… Ou encore pour concevoir un Rover et sa ribambelle de roues motorisées. Le VAB quant à lui adopte par défaut une symétrie « Axiale » bien plus utile pour les fusées où l’on souhaite fréquemment disposer des parts par lot de 2-3-4-6-8, comme c’est le cas d’un réservoir central accueillant 4 boosters à poudre.

Mais même cette spécificité peut être ajustée dans chaque bâtiment, si bien que l’on peut retrouver momentanément une symétrie axiale dans le SPH si désirée ou inversement… Nous verrons cela plus tard 😉 Cela étant dit, il est justement temps de choisir pour aujourd’hui le VAB, afin de découvrir la construction des fusées en pratique !

II) LE VAB : INTERFACES ET OUTILS

Vous devriez vous retrouver devant l'interface ci-dessus.

1. Tout en haut à droite, une ribambelle d’outils très classiques, avec dans l’ordre les boutons « New » ; « Load » ; « Save » ; « Launch » et « Exit » dont je vous épargne la traduction 😉 Allez, pour mieux appréhender la suite, chargeons une fusée préconçue, la KerbalX, emblématique s’il en est, qui va apparaître au centre de la scène et remplir ce VAB tristement vide. A la fin de ce tutoriel, c'est votre fusée patiemment conçue qui trônera fièrement ici !

2. A droite, l’arbre de staging ! C’est super important, cette barre montre, de bas en haut, l’ordre des actions de votre fusées. Avec la fusée KerbalX chargée, l’arbre est déjà bien fait, vous pouvez donc comprendre par la pratique comment cela fonctionne : survolez la première case, vous allez voir en surbrillance les propulseurs sur la fusée, vous permettant de confirmer qu’effectivement ce sont bien eux qui vont s'activer en premier. Puis constaterez que cette fusée se déshabille par paires en larguant ses Boosters deux à deux, puis le corps central, puis l’étage supérieur, etc.

3. En bas, à gauche sous ces onglets, plusieurs petits outils bien pratiques, que sont les centres de masse / poussée / portance, respectivement, que nous détaillerons plus tard ; Le sélecteur de symétrie, par clic successif, ici en x2, dispo en x1 / x3 / x4 / x6 / x8 ; Le bouton Snap Angle qui permet d’activer ou non le positionnement par angles incrémentaux des parts. En général, mieux vaut le laisser comme il est là, c’est bien plus pratique et précis. La fonction désactivée permettra quelques placements libres, à des fins de design ou par contraintes.

4. En haut à gauche, 4 « Gizmos » qui vont servir à manipuler les parts déjà posées, en translation, en rotation, et d’autres trucs qui trouveront leur place plus tard. Ben oui, de nouveau « plus tard », sinon on n’avance pas et on ne fait que de l’interface, ce qui n’est pas le plus excitant, vous en conviendrez ! Tous les principaux outils seront introduits progressivement dans ce document, avec un cas pratique d'utilisation, c'est quand même plus ludique ^^

5. Enfin, tout à gauche, on rentre dans le bois dur : les onglets qui stockent les parts disponibles. C’est en anglais (Not Anymore :D), oui, mais… Vous devriez pouvoir vous en sortir, et on ne va pas les passer en revue bêtement, ce serait long et pas des plus intéressant ^^ Sachez tout de même que vous avez accès dans l’ordre aux catégories suivantes :

« Modules de commandes » : les organes qui permettent le pilotage, qu’ils soient électroniques ou habités. C’est généralement la pièce par laquelle on commence, puisqu’au moins un pod est obligatoire, pour le contrôle de votre création.

« Réservoirs de fuel » : le nom parle de lui-même, tout plein de tailles, de carburants différents pour coller à des usages précis, nous en reparlerons.

« Propulsion » : l’ensemble des propulseurs à votre disposition. Cela regroupe aussi bien les moteurs à réaction qui fonctionnent en atmosphère avec l’oxygène ambiant, que les moteurs fusées ! Il ne sont pas trop difficiles à différencier, pas d’inquiétude :p

« Contrôles » : les parts qui vous permettront d’améliorer ou d’apporter quelques éléments de contrôles à votre fusée. C’est notamment le cas des roues à réactions, qui permettent aux satellites et stations de s’orienter dans le vide sans appui (en apparence) par conservation du moment angulaire.

« Structures » : tout un tas de parts vous permettant de créer des raccords entre les diamètres, de poser des poutres, de renforcer, de… De faire du bâtiment ? Oui pourquoi pas ^^

« Découpleurs et séparateurs » : de quoi faire en sorte que votre fusée s’épluche correctement lors de son ascension, en larguant les poids morts ! Vous verrez, c’est capital.

« Charge utile » : tout le nécessaire pour encapsuler vos satellites, vos rovers, vos instruments, de plein de façon différentes, pour éviter qu’ils ne prennent la chaleur, la poussière, ou pire !

« Aérodynamique » : ailes, entrées d’air, cônes aéro… Tout ce qui est susceptible d’interagir avec une atmosphère, en gros.

« Contact au sol » : roues de rover, trains d’atterrissage, pieds déployables, toussa toussa !

« Thermique » : certaines parts ont tendance à dégager beaucoup de chaleurs qu’il faut en encaisser et / ou évacuer : vous retrouverez ici une sélection de boucliers et radiateurs pour rayonner tout ça vers l’extérieur !

« Energie » : toutes les parts permettant de générer et stocker de l’énergie sous forme électrique.

« Communications » : des antennes, des relais, pour pouvoir échanger des infos avec le sol de Kerbin !

« Sciences » : ben ouais, quand on va dans l’espace ou au sol d’une planète étrangère, on ne part pas les mains vides, comme dirait votre Maman ! Plein d’instruments pour relever des choses, des trucs, des bidules ^^

« Utilitaires » : ce qui ne rentrait pas dans les autres catégories.

Plutôt bien rangé tout cela non ? Vous verrez on s’y fait vite et bien.

III) LOGIQUE DE CONCEPTION DESCENDANTE

Avant d’assembler la fusée qui suit, observons les quelques aspects qui définissent sa conception et influencent ses performances. La première chose à savoir, c’est qu’une fusée se construit de haut en bas, c’est-à-dire du dernier étage vers le premier. Cela permet de « spécialiser » chaque segment de la fusée en fonction du contexte spécifique de son utilisation : on ne conçoit pas un Lander comme un premier étage de fusée, le cahier des charges est bien différent car les contraintes sont très spécifiques ! Cette conception descendante vous permet ainsi de partir de la fin de la mission et de progressivement ajouter les étages de la fusée permettant à l’ensemble d’aboutir. Prenons un exemple, l’aller-retour pour la Mun, vous aurez besoin, grossièrement :

  • D’un Lander capable de revenir sur Kerbin
  • D’un étage de transfert capable de vous propulser de l’orbite de Kerbin à celle de Mun
  • D’un ou plusieurs étages de lanceurs afin de propulser tout ce qui précède en orbite stable autour de Kerbin.

Il faut lire entre les lignes car plusieurs sous-segments se cachent dans ces 3 principaux points ! Par exemple, le Lander capable de revenir, il lui faut être doté d’un bouclier thermique, bouclier qui n’a d’utilité que s’il est exposé au plasma, et que rien ne le recouvre : il faudra ainsi prévoir un découpleur séparant la partie « utilitaire » du Lander (pieds, réservoirs, propulseurs…) de la capsule minimale, celle qui ramène la sonde à bon port, avec le moins de masse possible et l’ensemble de ses parts protégés des échauffements thermiques.

Concernant l’étage de transfert, il convient là aussi de définir plusieurs choses, et notamment sa capacité, son rôle : se limite-t-il à faire la navette Kerbin-Mun ou doit-il également aider à atterrir sur cette dernière, permettant ainsi d’envisager un Lander minimaliste, l’essentiel du travail ayant été accompli avant ? La réponse à cette question viendra dimensionner une bonne part de la charge utile !

Quid du lanceur lui-même ? Supposons que son seul rôle soit l’envoi de l’étage de transfert et du Lander en orbite basse. Il convient alors de définir le meilleur assemblage (en terme de coût ou d’efficacité, chacun ses objectifs !) permettant de remplir cette contrainte, et cela n’est possible qu’après avoir intégralement caractérisé tout la masse à envoyer : aux yeux du lanceur, la charge utile n’est qu’une boite noire ayant une masse et un volume.

A chaque fois, un étage sert à mettre en mouvement tout ce qui le surplombe, ainsi que sa propre masse, c’est ce qu’il faut retenir : impossible de dimensionner la quantité de carburant et la poussée d’un Lander si l’on n’a pas d’abord conçu la capsule et ses instruments qui représenteront une masse. Impossible d’imaginer l’étage de transfert qui véhiculera tout cela si ce n’est pas encore défini. Impossible de construire un lanceur en dessous si l’on n’a pas circonscrit tout ce qui précède. Mettre en orbite 2t, 10t, ou 25t, ce n’est plus du tout le même type de fusée qui s’en charge !

La logique de conception descendante permet ainsi de penser à toutes les étapes du vol, de concevoir en connaissance de cause (contexte d’utilisation) et de dimensionner chaque étage pour respecter tous ceux qui le surplombe. Encore une fois ? Un étage doit pousser tout ce qui se trouve au-dessus de lui, il faut donc définir ce « tout ce qui est au-dessus », étape par étape, étage par étage.

Pour construire une fusée, il faut ainsi se fixer un objectif et identifier les différentes étapes, et il s’agira pour ce tutoriel d’un aller-retour Kerbin-Mun-Kerbin, non habité, avec un maximum de découvertes des outils de conception :

  • Décollage et mise en orbite
  • Transfert de Kerbin à la Mun
  • Circularisation autour de Mun
  • Atterrissage sur Mun
  • Décollage de Mun et mise en orbite
  • Transfert de Mun à Kerbin
  • Réentrée atmosphérique

On attaque en pratique ? 😉

IV) CONSTRUCTION DE LA FUSÉE

Allez zou, nous allons bâtir ensemble votre première fusée. Quoi, y’en a qui ont déjà assemblé des énormités ayant explosé sur le pas de tir dès le chargement ? Bien ! Dans ce cas, votre première fusée réfléchie 😉

Nous allons nous placer comme objectif d’atteindre Mun et d’en revenir avec une petite sonde inhabitée, parce que nous ne sommes pas cruels face à vos inévitables échecs du début :p La fusée qui en résultera sera utilisée dans les prochains tutoriels, celui de la mise en orbite, puis celui de l’aller-retour Kerbin-Mun. C’est qu’on fait bien les choses ici, les tutos sont préparés depuis tellement longtemps qu’il y a toute une continuité réfléchie ! Nous n’allons pas passer en revue tous les détails d’une conception avancée : ce n’est pas pour rien qu’un second tuto est prévu afin d’approfondir certains aspects, qu’il s’agisse d’astuces de placements de parts (clipping et compagnie) où de logique de performance. Mais nous allons tout de même pouvoir aborder plusieurs point afin d’appréhender ce qui fait le « bon choix » d’une part, ou au contraire ce qu’il faut éviter.

Débutons tout de suite par le haut, la pointe, le dernier élément de la mission : la charge utile. Nous souhaitons qu’elle soit dotée d’un pod électronique pour gérer son contrôle, l’ordinateur de bord donc, et ce sera notre toute première part, comme dans la plupart de vos futures constructions. Comme il s’agit d’un baptême, les ambitions seront raisonnables, nous pouvons partir sur un petit pod comme celui-ci-contre. Un clic droit dans la bibliothèque des parts vous renseigne sur quelques compléments d’infos : on lit notamment ici que ce pod est capable de gérer le contrôle sur plusieurs axes, ce qui va nous intéresser. Il est léger, petit et consomme peu d’énergie, partons là-dessus.

Les pods se différencient essentiellement par leur capacité à gérer le contrôles de plus ou moins d’axes. Tous ou presque sauront stabiliser votre vol et la plupart vous permettront de verrouiller l’attitude en mode Prograde/Rétrograde, ce qui sera bien pratique pour la suite de l’aventure. Certains, plus lourds, plus chers et plus volumineux, sauront faire davantage de chose, permettant des raccourcis confortables de certaines fonctionnalités. Prenez le soin de vérifier tout cela par un clic droit ! Le détail des axes se fera dans un prochain tutoriel.

En dessous, il faudra penser à une source d’alimentation électrique. C'est l'occasion de découvrir le principal mode opératoire d'assemblage : celui des nodes verts. Vous allez effectivement constater qu'en approchant une Part auprès d'une autre disposant d'une extrémité libre, un magnétisme s'active et vous guide, permettant de stacker très simplement des éléments à la vertical les uns des autres, comme des Lego. Enchainons avec l'ajout de 4 instruments sur les flancs du pods hexagonal, afin de vous montrer le placement libre sur les surfaces : profitez-en pour découvrir l'effet du crantage en l'activant / le désactivant !

Immédiatement au-dessus, nous allons pouvoir ajouter un parachute, le plus petit de tous, qui sera bien suffisant et du bon diamètre. Il garantira le retour de cette sonde sur Kerbin afin d’en récupérer les éventuelles expériences. Et puis pour la gloire, naturellement ! Pour l’ajouter, il suffit de l’approcher du pod déjà en place, comme précédemment pour la batterie : vous noterez une fois posé que ce parachute ne comporte pas de node vert disponible dans sa partie supérieure, rien ne pourra y être accroché, et c'est bien logique ^^

Il est maintenant question de récupérer toute cette petite sonde sur Kerbin, et si possible en état de restituer quelque chose… Et non des fragments de métal éparpillés suite à une réentrée un peu brutale dans l’atmosphère. Pour cela, nous allons recourir à un bouclier thermique, placé sous la batterie. Et comme nous avons plusieurs petites choses qui débordent sur les flancs, les instruments, il va nous falloir un diamètre de protection un peu plus large, vous en conviendrez, ce qui nous donne l’occasion de nous rendre dans l’onglet Structures et Thermique pour y découvrir les convertisseurs de diamètres et les boucliers associés.

La batterie, c’est pas mal, mais aussi suffisante qu’elle puisse être pour endurer quelques manœuvres, elle ne l’est pas au regard de toute une mission aller-retour : il faut ajouter quelques panneaux solaires, en réfléchissant à leur orientation pour limiter les cas de Black-Out. Ça arrive vite ! Nous allons avoir l’opportunité de découvrir les options de symétries puisque nous allons déposer 2 panneaux diamétralement opposé sur le flanc du convertisseur de diamètre. Pratique non ? 😉 Même chose pour deux petites batteries additionnelles sur l’on pose sur les flancs de la première batterie cylindrique.

Soyez bien vigilant lorsque vous posez un élément sans symétrie, car vous vous exposez à un désalignement du centre de masse avec le centre de poussée ! Vous ne voyez pas ? Un exemple exacerbé pour être parlant :

Le centre de masse n’étant plus aligné avec le centre de poussée, un moment mécanique se forme et induit une rotation nous souhaité, un déséquilibre qui peut être destructeur ! Vous pouvez ressentir cela, IRL, lorsque vous poussez avec votre doigt votre smartphone sur la table : pile au centre, il translate proprement. A peine de côté, et il part en rotation. A l’échelle d’un instrument scientifique sur un lanceur cela est généralement négligeable, heureusement, mais gardez cette notion en tête 😉

Nous allons ajouter 4 antennes à cette sonde qui prend forme, et nous allons en profiter pour utiliser les outils d’ajustement de positions et de rotations, ce qu’on appelle fréquemment les « Gizmos », que nous avons introduit quelques pages au-dessus. Une astuce importante : appuyez sur la touche [F] pour passer du référentiel absolu à celui de la Part et inversement, très TRES utile, notamment pour enfoncer légèrement les antennes dans l’axe de leur longueur. Une autre astuce importante ? Pour les réglages fins, utilisez la touche [MAJ] de votre clavier pendant vos actions sur les axes des Gizmos ! Indispensable 😉 Profitez-en pour tourner de 90° les deux panneaux solaires précédemment installés pour qu’ils mordent moins dans la batterie…

Nous avons enfin notre charge utile, c’est-à-dire l’ensemble des parts qui servent concrètement à quelque chose : le reste ne sera que le moyen de véhiculer tout cela au fil des différentes étapes ! En parlant d’étapes, nous voici arrivé à la suivante, celle qui va permettre à cette charge utile de revenir du sol de Mun à Kerbin. Vous vous rappelez ? On se passe le film à l’envers et on construit la fusée de haut en bas. Nous allons ici supposer un découplage optimal (et intéressant) où l’on laisse au sol de Mun tout ce qui n’est plus utile après l’atterrissage : pieds, réservoirs, etc. Un peu comme pour Apollo !

Il nous faut donc un dispositif de séparation puis juste en dessous, simplement un peu de carburant associé à un propulseur adapté. Ici, le découpleur est un anneau explosif, qui va séparer deux segments : vous venez d’ajouter une pièce très importante dans l’univers Kerbal 😉 Cet anneau est nécessaire car quand nous allons ré-entrer dans l’atmosphère, et nous voulons exposer le bouclier directement, et non des réserves de carburant imbrûlées qui pourraient causer une explosion destructrice.

Juste en dessous du réservoir, un petit convertisseur de diamètre qui n’a rien d’obligatoire mais permet un certain esthétisme pour lier le tout petit propulseur. D’ailleurs, pourquoi ce propulseur ? Eh bien, au sol de Mun, la gravité est considérablement moindre que sur Kerbin ou sur Terre, ce qui fait que même une faible puissance permet d’en décoller. En outre, un propulseur puissant est bien souvent un gros propulseur, encombrant d’une part, mais surtout lourd, et la masse est votre ennemie lors de la conception d’une fusée, vous devez aller à l’essentiel et choisir les composants qui correspondent au contexte ! Sachez également que les gros propulseurs développant beaucoup de puissance, mènent parfois à des compromis qui sacrifient une partie du rendement énergétique : les plus petits ont tendance à être davantage « efficace » ! Ha, et tant qu’à faire, on va ajouter 4 petits panneaux, tout comme les précédents, sur l’adaptateur de diamètre que nous venons d’installer, de sorte à être sûr que nous captons du soleil depuis n’importe quelle orientation. Croyez en un vieux loup de l’espace, être à court de jus, c’est chiant !

La notion d’efficacité énergétique se retrouve essentiellement dans un paramètre du jeu que l’on peut lire via un Clic Droit sur un propulseur : l’ISP. Cette grandeur, appelée Impulsion Spécifique, est très intéressante, et caractérise la capacité d’un mélange chimique et d’un propulseur à fournir une quantité de mouvement en fonction d’une quantité de carburant consommé. On retrouve bien là l’aspect de « rendement » qui est supérieur quand l’ISP est importante. Sans trop aller dans les détails, ce paramètre découle directement de la vitesse d’éjection des gaz en sortie de tuyère : à masse égale, une particule éjectée à haute vélocité se caractérise par une importante quantité de mouvement selon la relation P = m.v. Par réaction, où plus rigoureusement par conservation de la quantité de mouvement, la fusée / le module s’en trouve propulsé d’une valeur équivalente, d’où l’intérêt de maximiser la vitesse d’éjection. C'est cette vitesse d'éjection qu'il faut tenter de maximiser pour obtenir un DeltaV plus important, car l'augmentation de la masse de carburant atteint vite des limites : nous pourrons en parler dans un tuto dédié à un peu de mathématiques, mais pour les plus curieux, tout est lié à la fameuse équation de Tsiolkovski, papa de l'astronautique moderne !

Concernant la capacité du réservoir utilisé, vous allez devoir nous faire confiance : sans outils / mods, il n’est pas possible de dimensionner correctement, autrement que par l’expérience, au fil des vols. Frustrant ? Ca dépend, ce n’est pas plus mal de commencer ainsi. Croyez en le vétéran qui écrit ces lignes et qui n’a jamais installé de mods autre que graphique 😀 Néanmoins, concernant ces mods indéniablement très utiles, pensez à visiter la rubrique dédiée, présente à chaque fin de tuto. Nous voilà désormais avec notre module de retour, capable de revenir sur Kerbin depuis le sol de Mun. On continue à remonter le temps, et cette fois nous nous attaquons à l’atterrissage sur cette dernière !

Là encore, il est capital d’identifier le besoin : nous allons partir du principe que nous allons dédier un étage à l’atterrissage, c’est-à-dire que ce lui que nous allons construire ne s’occupe que du trajet allant de l’orbite de Mun au sol de Mun : en somme, suffisamment de fuel, un propulseur, et… Des pieds ! Pensez bien au découpleur permettant à la partie du dessus de re-décoller de Mun, hein ? 😉

Tadaaam, voici le nécessaire pour atteindre le sol de Mun. Reste à l’atteindre, au départ, cette petite lune, qui n’est pas tout à côté quand même. Pour cela, c’est parti pour la conception d’un étage de « transfert », c’est-à-dire l’étage qui nous permettra de faire le transit de Kerbin à Mun et d’y stabiliser notre orbite. Rien de bien sorcier, on ajoute à nouveau un découpleur, puis du carburant, puis un propulseur… Eh ! Quand on vous disait que ce n’était pas plus compliqué que ça ! 😀

Une subtilité toutefois : tout ce que nous venons d’assembler est plutôt « fragile », avec des instruments à l’air libre, des pieds qui dépassent sur les flancs, pas terrible d’exposer tout cela ainsi, il va quand même falloir traverser toute l’atmosphère de Kerbin lors du lancement ! L’usage d’une coiffe, tout comme IRL, est donc carrément conseillé. Et puis avouez que ça à de la gueule… Pour la forme, c’est vous qui voyez, mais restez raisonnable dans le volume total car les parois impliquent de la masse et des frottements atmosphériques franchement pas négligeables. Ah, aussi, nous on utilise une petite structure pour rehausser tout ça, histoire que la coiffe puisse proprement englober sa charge.

Là, à force de remonter le temps, de parcourir les étapes de la fin vers le début, nous en arrivons… Au départ depuis l’orbite de Kerbin. Notre ensemble est désormais capable de rejoindre Mun, puis d’y atterrir, puis d’en redécoller et enfin de rentrer dans l’atmosphère de Kerbin. Yay ! Ne reste plus qu’à placer tout ce petit bordel en orbite bien propre, au commencement. Et ça, c’est le rôle d’un lanceur, d’une fusée tout entière. Après tout, on dit qu’une fois en orbite de la Terre / de Kerbin, on est à mi-chemin de n’importe où 🙂 Comprenez ici que la mise en orbite depuis notre planète bleue, correspond à une grande partie de l’énergie que vous allez devoir rassembler. Plusieurs raisons à cela, que nous aurons l’occasion de décliner dans le prochain tutoriel, mais un avant-goût : gravité importante, présence d’une atmosphère mais aussi le fait que vous allez devoir transporter toute la charge que nous venons de concevoir précédemment, sans toucher à ses réserves ! C’est là que l’on appréhende dans quelle mesure chaque petit kilo compte, d'autant plus si ce kilo est situé tout en haut de la fusée et "pèsera" tout au long du voyage.

Eh bien, cette étape aura beau être plus consistante en matériel que précédemment, elle ne diffère que peu dans sa logique : assembler du carburant et des propulseurs pour hisser tout cela en orbite. Là, nous pouvons à nouveau segmenter l’ascension en elle-même, en essayant de se rappeler de ce que font les fusées IRL : souvent, on observe la mise à feu d’un Core central, aidé de Cores latéraux. Puis les latéraux se détachent, le central poursuit seul sa course, se découple, et permet à un dernier étage, généralement pas bien gros, de circulariser l’orbite : c’est une démarche qui fonctionne bien, très bien même, et nous allons nous attacher à la reproduire tant elle deviendra un standard de vos futures conceptions optimisées.

On propose donc un petit étage capable de circulariser, et en réalité, cet étage est cumulé avec celui du transfert que nous venons de réaliser précédemment : oui, cet étage va terminer la mise en orbite puis enchainer avec la manœuvre que mènera le tout vers Mun, pour la simple et bonne raison que cela permettra d'éviter à des débris de rester en orbite, nous en parlerons dans le prochain tutoriel 😉 Une subtilité toutefois, nous allons ajouter une nouvelle part : il s’agit d’un dispositif comprenant une roue d’une certaine masse que l’on peut mettre en rotation grâce à un moteur électrique. Par « réaction », ou plus rigoureusement par conservation du moment angulaire, le module qui est équipé de cet IRW tournera dans le sens opposé. Vous l’aurez compris, c’est un système de contrôle de l’attitude (l’orientation si vous préférez) qui ne consomme que de l’électricité, cool !

Quoique très pratique, ces IRW ont des contraintes, dans la vie réelle : elles sont lourdes, consomment de l’électricité qu’il faut être en mesure de produire et / ou stocker mais surtout : elles saturent. Eh oui ! Si votre module à tendance, pour une raison quelconque, à toujours pivoter dans la même direction, il faudra toujours tourner la roue dans le même sens pour contrer ce pivot indésirable ! Vient un moment ou cela demande une vitesse de rotation de la roue excessive que sa conception n’autorise pas à atteindre ou dépasser : l’IRW est « saturé ». On peut désaturer une roue en utilisant un système de propulsion dédié, qui viendra absorber la restitution du moment cinétique au moment où l’on « freinera » la roue : forcément, même phénomène, si l’on diminue la vitesse de rotation de cette dernière, par conservation le module entrera en rotation, non souhaitée. On pourra ajouter à cela qu’une roue n’agit légitimement que sur un seul axe, celui de sa rotation : il faut donc compter sur 3 roues pour espérer couvrir l’ensemble du contrôle d’attitude d’un module, ou à un système permet d'orienter l'axe de la roue. Dans KSP, cela est grandement simplifié, avec un module « miraculeux » qui, dans son faible volume, parvient à agir sur les 3 axes avec un couple remarquable, et ne sature jamais : ne pas en abuser, ça ne pèse pas rien, et ce n'est pas "naturel" de retourner 200t de station en moins de 5 secondes ^^

Ce dernier étage de lanceur ne parviendra pas à plusieurs dizaines de kilomètres tout seul, il lui faut l’aide d’un ou plusieurs étages encore, en dessous. Commençons par le centre, en ajoutant, une fois n’est pas coutume, du carburant et des propulseurs. A ce propos, niveau propulseur, nous allons choisir celui qui dispose d’une tuyère orientable, un excellent moyen de contrôler l’attitude de votre fusée pendant son ascension, comme sur la plupart des lanceurs IRL. Un clic droit dans la bibliothèque de parts vous permet de constater qu’effectivement le moteur que nous avons choisi dispose de cette faculté, nommée « Gimbal ». Vous n’auriez pas oublié le découpleur sans que je vous le rappelle, n’est-ce pas ?...

En l’état, ça ressemble déjà carrément à quelque chose ! Et pourtant, on le ressent, elle est « trop petite », elle n’a pas l’énergie requise à la mise en orbite du module sous-coiffe. KSP est suffisamment bien fait pour qu’une fusée qui « paraisse » probable, cohérente, homogène, soit effectivement capable d’atteindre l’orbite. Le jeu est d’ailleurs plus permissif, permettant l’envoi de charge plus lourde à ISO-fusée que ce qu’on arrive à faire IRL. Mais là, il ne faut pas exagérer, ça fait quand même bien peu de carburant pour atteindre l’orbite. Il n’y a pas que ça : le propulseur à la base du lanceur n’est pas assez puissant, il développe une poussée inférieure à la masse de tout ce qui le surplombe : on parle d’un TWR (Thrust To Weight Ratio = Rapport Poussée / Poids) inférieur à 1, qui a pour conséquence que la fusée ne s’élève pas d’un pouce, tout en brulant son carburant. Un peu dommage… C’est également le cas de beaucoup de fusées IRL qui, pour maintenir des performances honorables sur le propulseur central et principal, ne développe pas une poussée suffisante, seul.

On peut alors utiliser des propulseurs d’appoints, sur les côtés, très souvent à poudre : ils sont peu onéreux et délivre généralement une poussée phénoménale, capable d’arracher des masses très consistantes du LaunchPad ! Relativement peu efficace, énergétiquement parlant (le fameux paramètre d’ISP), ils sont là pour parcourir la première dizaine de kilomètres, parfois moins, livrant ensuite le reste de la fusée avec une vitesse conséquente, mais également une masse moindre : dans ce genre de configuration, l’étage central est la plupart du temps déjà allumé pour fournir une poussée complémentaire mais également contrôler le lanceur, via la tuyère orientable dont nous parlions précédemment, chose très délicate à mettre en place sur des Boosters solides ! De fait, puisque le propulseur central est allumé, il consomme le fuel de ses réservoirs, et au découplage des propulseurs d’appoints, la fusée est plus légère, l’atmosphère moins dense, le TWR peut être alors supérieur à 1 🙂

On y va ? Il va falloir cette fois utiliser des découpleurs latéraux que l’on va poser sur les flancs en utilisant la symétrie X2. Puis on ajoute des propulseurs solides, les « moyens », qui semblent homogènes avec le reste de la fusée, n’est-ce pas ? Surplombés de leurs cônes aérodynamiques, ils sont du plus bel effet ! Notez que ces boosters viennent avec leur propre tuyère, pas de propulseur à ajouter en dessous, mais sachez également qu'ils sont dépourvus de poussée vectorielle, raison pour laquelle vous devrez allumer le propulseur central dès le début : de toute façon, un propulseur qui ne sert pas, c'est de la masse morte.

Vous pouvez ajuster la position des découpleurs et des Boosters avec les Gizmos de translation, de sorte à ce que le centre des morceaux à détacher soit légèrement en dessous du point de contact : cela leur permettra d’être éjectés « la pointe vers l’extérieur » grâce au couple de la détonation… Si si, vous voyez, prenez un stylo et faites le tenir en équilibre, à la verticale, sur une table (comment ça, c’pas facile ?) : si vous donnez une petit pichenette (l'explosion séparatrice) en partie basse, forcément, la base du stylo part sous l’impact. En partie haute, et c’est la pointe qui dévie : chaque fois, le stylo tourne autour de son centre de masse (ou presque, en négligeant les frottements de la table). La position du booster par rapport au découpleur reproduit ce phénomène, sauf qu’avec la vitesse, les frottements aérodynamiques apparaissent et vont jouer un rôle important dans la trajectoire des deux cylindres : si c’est la tête qui s’écarte, avec un bon placement, les boosters vont rapidement s’éloigner l’un de l’autre. Dans le cas contraire… Ils vont se rapprocher et entrer en collision. Un peu dommage ! Dans le pire des cas, la force de séparation des découpleurs peut même être insuffisante et les boosters se rabattront si vite vers l’intérieur qu’ils toucheront le bas de votre fusée. Là, ce n’est plus dommage, c’est carrément catastrophique 😉

Il semblerait que nous y sommes ? Une vraie fusée, entière, qui a de l’allure et mûrement réfléchie ! Ne reste plus qu’à ajouter quelques pieds de structure rétractables pour stabiliser son lancement, ce serait dommage de la voir tomber sous l’effet de la brise (inexistante) de KSP. Pour leur placement, c’est à la guise de l’imaginaire comme dirait Gad, essayez de réfléchir en matière d'effort, ce qui doit être soutenu, ce qui risque de « pendre » ou de se déformer… Et faite attention à ce que rien ne se trouve dans le chemin des pieds qui ne se rétractent pas totalement, lors de l'ascension, hein ?

Deeeeernière étape : le STAGING ! 😀 Mais siiiiii vous savez, l’arbre à droite rempli de petites cases, dont on a parlé il à quelques (haha) pages avant. Il va falloir checker s’il est cohérent et le corriger, le cas échéant ! Vous pouvez survoler chacune des petites cases et voir en surbrillance quelles sont les parts concernées : ne s’affichent dans cet arbre que les éléments pour lesquels une action de déclenchement est requise, c’est-à-dire essentiellement les propulseurs, les découpleurs, les coiffes et parachutes 🙂 Pour aménager cet arbre, vous pouvez simplement glisser les petits carrés ou vous le souhaitez ! Des actions simultanées sont tout à fait possible, avec deux carrés dans le même groupe de déclenchement.

Cette fois, il est préférable de commencer par le bas (enfin !), pour refaire le fil des évènements du vol, ce qui nous donne :

  • Allumage du propulseur central
  • Immédiatement après en simultané allumage des boosters à poudre en même temps que le désencrage des bras de soutient : comme en vrai la plupart du temps 😀
  • Découplage des boosters latéraux lorsqu’ils arrivent à court de carburant solide et s’éteignent
  • Découplage de l’étage central lorsqu’il a consommé tout son carburant
  • Allumage du petit propulseur suivant, pour entamer la circularisation
  • Ouverture de la coiffe, nous aurons quitté l’atmosphère dense à ce stade :p
  • Découplage après extinction du petit propulseur
  • Allumage du petit propulseur suivant, lors de la phase d’atterrissage
  • En simultané : découplage et allumage du mini propulseur d’ascension depuis Mun ! Eh oui, si l’on découple sans immédiatement amorcer le propulseur, on va juste… Tomber sur le côté ^^
  • Découplage du bloc propulsion restant afin de présenter le bouclier à nu lors de la réentrée atmo
  • Déclenchement du parachute

Vous avez ça ? 🙂 Libre à vous d’innover sur certains points mais les marges de manœuvres sont réduites, n'allez pas ouvrir la coiffe trop tôt, ni déclencher le parachute lors de l'atterrissage sur Mun dénuée d'atmosphère ^^

Allez, côté « optimisations » pour ceux qui n’ont pas la patience d’attendre le tuto sur la mise en orbite, pour terminer ce document : pratiquement toutes les parts possèdent des « options » via un clic droit, essayez sur les Boosters à poudre de votre fusée : ici, le « Thrust Limiter » va nous intéresser et désigne la « limite de puissance » en pourcentage. En l’état, ainsi équipée de son propulseur central et de ses appoints latéraux, la fusée va développer une poussée trop importante, que nous allons pouvoir réduire en ajustant ce « Thrust Limiter » à 65%. Trop de puissance conduirait à une accélération trop importante, menant la fusée à des vitesses excessives au moment de traverser l'atmosphère, qui provoquerait des frottements et échauffements que l'on souhaite garder à un niveau raisonnable. Et on pourra voir que... Que ça se discute 😉

Deuxième option intéressante quand on fait un clic droit sur la plupart des propulseurs, le « Gimbal Limit ». Les plus attentifs auront reconnu le paramètre qui gère l’orientation de la tuyère, dont nous parlions quelque part, plus haut. Bien souvent, la valeur de 100% est contre-productive en cela qu’elle sur-compense les oscillations entraînant une régulation brusque et indésirable. Pour plus de douceur, un réglage entre 20 et 50% est préférable. Si toutefois votre fusée venait à ne pas répondre à vos attentes en matière de contrôle, c’est peut-être le paramètre qu’il vous faudra remonter à 100%. Mais c’est rare. Vraiment.

Troisième Tweak / Tweakable (oui, c’est le nom que l’on donne à ces options) intéressant, celui de la coiffe qui se nomme « Clamshell Deploy » et qu’il vous faut passer à « ON » : cela vous permet de solidariser la coiffe en quelques parties plutôt qu’une myriade de fragments disgracieux… Comme en vrai quoi ! D’ailleurs le nombre de côtés se pilote juste au-dessus, dans le slider « Sides ». Vous pouvez en profiter pour régler la puissance d’éjection en mettant « 300 » au paramètre Ejection Force, pour bien écarter les deux parties.

En dernier lieu vous pouvez, par esthétisme, robustesse et RolePlay, poser des « struts » au niveau des goulets d’étranglement structurel afin de rigidifier une zone éventuellement « fragile ». Un avertissement : n’en abusez PAS. C’est une très mauvaise habitude que d’en mettre partout, c’est moche, ça rame, c’est lourd et ça génère des frottements si exposé au flux d’air. Et non, les fusées ne sont pas abusivement molle tant que le pilotage est adéquat... La symétrie est votre alliée pour la pose efficace de ces Struts, que vous retrouverez dans l’onglet des Structures. C'est vraiment une autre part emblématique de KSP, ce "Scotch de l'Espace" 😀

On pourrait faire durer le plaisir avec bien des aspects, mais il faut en garder pour la prochaine fois, vous ne croyez pas ? ^^ Pour finir, ce lanceur que vous venez d’assembler est TRES simplement réutilisable pour une autre charge utile. Après tout, IRL, on ne crée pas un lanceur pour chaque satellite, on réutilise des Design éprouvés dans lesquels on a confiance ! Pour cela, il vous suffit de faire un clic gauche sur la petite structure métallique, juste au-dessus de la base de la coiffe, et normalement vous avez « saisi » toute la fusée, d’un seul bloc, sauf la charge utile. Cool nan ? Maintenant, glissez là dans l’onglet avancé dédié aux « Sub-Assemblies » : vous pourrez l’y retrouver et la sélectionner comme une IMMENSE part unique, pré-fabriquée !

Conclusion

Après tant de pages, on serait tenté de se dire « … C’est compliqué » alors que franchement, franchement… Un peu de fuel, une poignée de propulseurs, quelques parts utilitaires, quelques autres pour faire joli / RolePlay, et à peine un milliard de neurones pour assembler tout ça de manière cohérente, ça passe ! On parle tout de même d’une fusée, celle à l’origine d’une nouvelle façon de concevoir, plus réfléchie, en appréhendant mieux les principaux aspects. Inutile de dire que bien des choses ont été passées sous silence, suffisamment, de quoi constituer un futur tutoriel sur la « Conception avancée de fusées » !

Pour terminer, construire une fusée, c’est quoi ?

  • Identifier les phases de vols et étages associés
  • Se passer le film de la mission à l’envers et assembler la fusée de haut en bas
  • Choisir les parts avec un objectif en tête : « réduire la masse ». Et puis un autre : « optimiser les éléments qui peuvent l’être ». Oh, et puis un dernier : « se faire plaisir ! »
  • Vérifier / corriger l’arbre de Staging pour que les déclenchements se fasse dans le bon ordre :p

A vos outils !

Cette rubrique va vous permettre de tester vos connaissance et votre maîtrise du jeu sur la thématique développée dans ce tutoriel. Il s'agit d'exercices d'applications, dans un ordre plus ou moins croissant de difficulté, que nous vous conseillons d'essayer afin d'évaluer si vous parvenez à vos fins : les mises en situations sont optimisée de sorte à ce qu'une réussite représente la maîtrise de l'exercice considéré ! Vous avez ainsi l'avantage d'apprendre avec des configurations testées, éprouvées, et le dernier paramètre libre c'est vous, le joueur : pas d'excuse mais surtout pas de doute sur la faisabilité, tout le monde à les mêmes éléments en main, à vous de jouer ! 

Pas vraiment d'exercice pour ce tuto associé à la conception, ce n'est qu'en apprenant à faire une mise en orbite que vous pourrez évaluer vos conceptions... Vous avez de la chance, encore un tuto sans devoir ^^ Par contre, le prochain, y'aura de la matière ici même héhé.

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu'AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualités, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d'entre vous 🙂 N'hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des Backup autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l'installation des mods, se référer à l'article dédié, bien sur ! Nous avons des ressources, il faut en profiter.

Kerbal Engineer Redux : un superbe outil pour vous permettre d'afficher des informations cruciales, en vol mais surtout dans le VAB, puisque c'est ici ce qui nous intéresse : DeltaV et TWR de chaque étage notamment, pour finement dimensionner vos étages avec des chiffres à lire, un must pour 95% des joueurs, vraiment, un outil qui devrait même être intégré de base au jeu, plébiscité par pratiquement tout le monde !

Et comme d'habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le topic dédié du forum !

[KSP] Suivez l’Guide n°1 : configuration des touches !

jeudi, février 8th, 2018

Avant d’aller plus loin… Assurez vous d’avoir lu les tutoriels suivants !

Et la difficulté ?

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous parait compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
  • Utilisez les fichiers de téléchargements que l’on vous propose.

  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !

  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent fréquemment des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !

  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉

  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riche en vulgarisations et exemples concrets !

En dehors de la premières, les vidéos intégrées le sont avec un minutage de début précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Rien ne vous empêche de continuer à visionner la vidéo, mais sachez que les extraits ne ciblent guère plus d’une minute ! Vous aurez tout le temps de retrouver la suite au fil de votre lecture. Vous pouvez également la visionner en entier à tout moment pour vous imprégner de l’enchaînement d’étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : élément de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Crafts : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover…

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui incluent des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n’avez plus qu’à copier coller le dossier « KSC – NomDuTuto » au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sur préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d’y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d’une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c’est très très simple et rapide 😉 

Dans ce tutorial, peu d’éléments et à juste titre : il s’agit de vous partager le fameux fichier de Settings tel que nous allons le décrire dans la suite du document !

TELECHARGER LE FICHIER SETTINGS.CFG

Bon jeu !

Résumé

Dans ce premier « vrai » tutoriel d’une longue série, il va être question de la configuration des touches claviers, passage obligé dans la vie d’un apprenti Kerbal pour bien maitriser ses phases. Rien de bien compliqué, le jeu est plutôt bien fait à cet égard ! Forcément, on est pas en face du document le plus excitant et celui-ci sera particulièrement pauvre en visuel… On a beau se creuser la tête, une interface de menu, c’est jamais très sexy ! Un fichier tout beau tout propre vous sera même fourni pour les rendre les choses encore plus simple, mais il reste important de parcourir ce document en entier pour comprendre la disposition des touches et leurs légitimités. C’est aussi l’occasion de lire la traduction de chacun des items, ce que vous ne trouverez pas partout ! 😉

I) LE CONTEXTE 

Avant d’entamer la configuration des touches à proprement parlé, rendez-vous dans votre dossier KSP. Pour rappel aux joueurs qui passent par la plateforme Steam, vous devriez le trouver au chemin suivant :

Programme Files \ STEAM \ Steamapps \ common \ Kerbal Space Program

A la racine, vous retrouvez de nombreux dossiers et fichiers, l’un d’eux nommé « Settings.cfg ». Si nous commençons ce tuto par cette information croustillante, c’est pour vous présenter le fait qu’en cas de nouvelle installation de KSP, vous pouvez « migrer » vos settings très simplement, en faisant un copié collé de ce document. Ce n’est donc pas une mauvaise idée de procéder à un petit backup de ce fichier tel qu’il existe par défaut avant d’entamer ce tutoriel, mais également de mettre de côté une copie de l’ensemble des modifications que nous allons effectuer. De la sorte, vous pourrez dupliquer vos réglages dans toutes vos installations KSP. Encore mieux : nous pouvons partager ce document ! Et ainsi vous fournir directement le fichier Setting.cfg à utiliser pour retrouver l’ensemble de nos réglages… Mais très franchement, sans lire les modifications que nous allons apporter, vous louperez beaucoup de choses, le but de ce document étant de légitimer nos choix et de vous permettre d’avoir un mapping ergonomique et réfléchi 😉

Sachez également que vous pouvez l’ouvrir, avec le bloc note par exemple, pour y retrouver toutes les options possibles et les modifier directement. Cela vous permet même dans certains cas d’aller plus loin dans la configuration que ne vous le permettent les Settings du jeu.

C’est bon, vous avez procédé au backup du fichier Settings par défaut, au cas où ? On passe à la suite, avec le lancement du jeu et un clic sur la ligne « Settings ». Nous parvenons à une fenêtre riches en onglets ! Dans l’ordre se trouvent les réglages globaux (General), les paramètres graphiques (Graphics), sonores (Audio), la configuration des touches (Inputs) et un dernier groupe rassemblant les périphériques de types manettes, joysticks, etc (Controllers). C’est bien sur l’onglet « Inputs » qui va nous intéresser ici dans le cadre de ce guide dédié au mapping des touches.

A nouveau, plusieurs onglets, respectivement Flight ; Vessel ; Kerbals ; Game. Chacun va permettre d’ajuster les touches selon ce que vous contrôlez, de l’interface du jeu à la marche d’un Kerbal en passant par les translations lors d’un docking ! Cet aspect contextuel va vous permettre d’associer plusieurs fois les mêmes touches pour des actions, ce qui va avoir son utilité pour ne pas se perdre et associer des fonctions qui demeurent très similaires : faire rouler un rover ou faire marcher un Kerbal 😉 Vous savez, le fameux ZQSD de déplacement !

La logique est la même pour chaque ligne : d’abord la dénomination, puis la touche affectée et enfin une affectation secondaire. Pour modifier une touche, il suffit de cliquer sur l’emplacement à la souris, et d’appuyer sur une touche de votre clavier ! Simple, efficace, classique. Nous ne traiterons pas de la touche secondaire qui peut être laissée par défaut ou configurée selon vos préférences, c’est par exemple l’occasion d’y associer un pad XBOX, nous en resterons à l’interaction la plus classique : celle du clavier ! 

Que choisir alors ? Allons y dans l’ordre, progressivement, et en légitimant nos choix. Let’s Go !

II) ONGLET FLIGHT : COMMANDES DE VOL

Commençons par le début, onglet Flight, sobrement traductible par « Vol ». Les manœuvres de rotations d’un appareil sont décrites par le Pitch, le Yaw, et le Roll, respectivement traduits par Tangage, Lacet et Roulis. Ils décrivent chacun un axe de l’appareil, et on visualise généralement un avion pour mieux appréhender l’effet de chacun :

  • Le pitch (tangage) pour commencer, correspond donc au fait de redresser ou d’abaisser le nez de l’appareil, et cela se fait respectivement en tirant ou poussant le manche. Dans les jeux-vidéos et simulateurs, lorsque l’on ne dispose que d’un clavier, cela s’est rapidement traduit par l’utilisation de deux touches proches, pourquoi pas les flèches de votre clavier : la touche bas pour redresser le nez, et la touche haut pour l’abaisser. Parfois contre-intuitif pour ceux qui n’ont jamais utilisé ce genre de configuration, mais c’est utilisé strictement partout, c’est donc à retenir !
  • Le yaw (lacet) permet à l’appareil de tourner dans le plan horizontal, celui défini par ses ailes. Il est assez rarement utilisé comme axe de rotation à proprement parlé, c’est plutôt une commande qui vient en complément du roll (ci-dessous) afin de contrer certains effets indésirables lors d’un virage.
  • Le roll (roulis) qui entraîne l’appareil dans une rotation sur lui-même, selon son axe longiligne. Un appareil qui tourne commence généralement par faire un Roll d’un côté ou de l’autre, puis à tirer sur le manche, Pitch Up, pour s’orienter dans la direction voulue ! C’est quelque chose de très intuitif quand on a les commandes en mains 🙂

Cela est d’autant plus compréhensible sur un avion parce que sa géométrie nous permet d’apprécier et de distinguer le haut du bas, la gauche de la droite, l’avant de l’arrière, ce qui est déjà nettement moins visible sur une fusée… Mais qui n’en demeure pas moins identique : chaque lanceur conserve ces 3 axes là !

Compte tenu du fait qu’il s’agit là de commandes toute aussi importantes les unes que les autres, à l’utilisation très fréquente, il nous faut trouver un emplacement de touches évident, suffisamment à l’écart du reste pour ne pas faire de fausse manipulation. Les flèches ne suffisent pas puisqu’il manquerait alors un axe, et ce ne serait pas une bonne idée de le séparer des autres…

La solution vient du pavé numérique ! On y trouve bien assez de touches, et voici comment nous proposons de les configurer, dans l’ordre du menu KSP :

  • Pitch Up (tangage vers le haut) : 2 (rappelez-vous : pour monter on tire sur le manche)
  • Pitch Down (tangage vers le bas) : 8 (rappelez-vous : pour descendre on pousse sur le manche)
  • Yaw Left (lacet à gauche) : 1
  • Yaw Right (lacet à droite) : 3
  • Roll Left (roulis à gauche) : 4
  • Roll Right (roulis à droite) : 6

On retrouve donc la disposition « haut / bas » inversé du pitch pendant que les Yaw et Roll conservent leurs « côtés » intuitifs, gauche et droite. Le Yaw prend place en partie basse car sur un avion il est généralement actionné par la gouverne de direction, en queue d’appareil. Le Roll, lui, s’effectue la plupart du temps autour du centre de masse, par les ailerons. Vous pouvez davantage distancer les deux en utilisant les touches 7 et 9 pour le Roll, si vous le souhaitez !

On continue avec les Translations qui cette fois n’ont plus grand-chose à voir avec les avions et nécessitent d’être dans l’espace. Vous utiliserez ces commandes lors d’une manœuvre de docking (amarrage) qui vise à assembler deux modules ensemble en orbite, ce qui nécessitera d’effectuer des mouvements fins en translation pour s’aligner correctement. Là, tout est plus intuitif, on parle de haut / bas, de gauche / droite, de « avancer / reculer » ! Mais cela fait à nouveau 3 axes et il nous faut un emplacement dédié sur le clavier qui garantisse de rapidement trouver ses marques. En outre, vous verrez par la suite qu’il est très confortable pendant un docking d’avoir en simultané les commandes de rotations (que nous venons de voir) et celles de translations… Un set pour chaque main donc ! Ce qui nous amène naturellement à considérer la partie gauche du clavier pour ces fameuses translations.

Nombre de joueurs connaissent les touches ZQSD pour les mouvements classiques, et c’est ce que nous allons exploiter avec la configuration suivante :

  • Tranlate Up (translation vers le haut) : Z
  • Translate Down (translation vers le bas) : S
  • Translate Left (translation vers la gauche) : Q
  • Translate Right (translation vers la droite) : D
  • Translate Forward (translation vers l’avant) : A
  • Translate Backward (translation vers l’arrière) : E

Jusqu’aux 4 premiers items, ça ne devrait pas poser de souci, les axes des touches reprennent intuitivement ceux des translations commandées, le Z vers le haut, le Q vers la gauche… Mais pour la suite, forcément nous n’avons pas de clavier en 3D pour gérer l’avant (forward) et l’arrière (backward). Il nous faut donc ruser et conserver tous les axes ensemble. Les touches A et E semblent tout indiquées !

Du bout des doigts de chaque main, vous contrôlez ainsi la totalité des capacités de mouvement de votre appareil. On continue ?

Dans cet onglet, Flight toujours, il reste deux encarts, celui du Throttle, la gestion de la puissance des propulseurs, et Others, qui regroupe quelques éléments restants. Dans l’ordre toujours :

  • Throttle Up (augmenter la puissance) : +
  • Throttle Down (réduire la puissance) : –
  • Launch / Staging (lancer / découpler) : SPACE (la touche espace, celle qu’on ne peut pas écrire ^^)
  • Switch Translation / Rotation (switcher entre translation et rotation) : None (Clear Assignement)

Est-il nécessaire de légitimer les deux premiers items ? :p Gérer la puissance avec les touches + et – bien à l’écart du reste tout en étant au voisinage des rotations, main droite, facile d’accès à tout instant 😉 

La touche du Launch et du Staging, hyper importante, laissée par défaut sur cette grande touche Espace, cela va de soit. 

Le switch translation / rotation permet de verrouiller l’un de ces modes, donc de ne pas faire de rotation de votre engin sans le vouloir lorsque vous êtes en mode translation, et inversement. Mais avec notre configuration précédemment établie, les deux sont bien écartés et sans confusion possible, et vous découvrirez bien vite qu’il est nettement plus confortable de garder les deux actifs plutôt que de devoir chaque fois switcher lorsque vous voulez reprendre la main sur un mode ou l’autre… Vous verrez 😉 Pour libérer une assignation de touche et ne rien mettre pour obtenir « None » il suffit de cliquer dessus et de choisir « clear assignement ».

Ce premier onglet étant terminé, passons au suivant !

 

III) ONGLET VESSEL : ACTIONS SUR VOTRE APPAREIL

Nous voici au second onglet, Vessel, qu’on pourra traduire par « Vaisseau ». Si si. Rebelotte, 3 catégories, voyons dès à présent la première, Systems dont on vous épargne la traduction :

  • Landing gear (trains / pieds d’atterrissages) : G
  • Brakes (freins) : B
  • SAS Hold (maintenir le suivi de cap) : None (clear assignement)
  • SAS Toggle (permuter le suivi de cap) : LeftControl (CTRL gauche)
  • RCS Toggle (permuter le système RCS) : LeftAlt (ALT gauche)
  • Throttle Cut-Off (couper les gaz) : W
  • Full Throttle (plein gaz) : X
  • Precision Control Toggle : CapsLock (majuscule bloquée)
  • Lights (lumières) : L
  • Emergency Abort (arrêt d’urgence) : Backspace (retour, la touche au-dessus de Enter)

Pour quelques-uns, l’idée est donc principalement de prendre la première lettre en anglais comme moyen mnémotechnique, histoire de ne jamais les oublier. Et puis c’est très bien comme ça.

Le SAS Hold n’a plus d’assignation car c’est une action inutile : on veut garder le cap ou laisser l’engin libre mais pas entre les deux, ou très rarement ! On peut aisément enclencher le système (CTRL) puis le déclencher pour retrouver le même effet, plus simplement, et sans encombrer une touche de plus. Pour rappel, le SAS est le système électronique qui permet à votre appareil de verrouiller sa position, en exploitant tous les moyens possibles : roues à réactions (IRW), surfaces de contrôles, RCS, tuyères orientables… Mais nous aurons l’occasion d’en reparler dans un autre tuto. En l’état, ce que l’on veut, c’est l’activer ou non et cela se fait via la touche CTRL.

Le RCS Toggle suit immédiatement cette logique et enclenche ou désenclenche le système RCS. Ce dernier correspond à l’ensemble propulseur + carburant qui permet des manœuvres fines de translations ou rotations à l’aide d’un filet de gaz expulsé en plusieurs endroits de l’appareil.

SAS et RCS sont souvent utilisés conjointement, il importe donc de les maintenir à proximité et c’est pourquoi les touches CTRL et ALT ont été retenues 🙂

La fonction de contrôle binaire de la puissance à 0% et 100% sans intermédiaire peut être bien pratique, et pour suivre le « sens de lecture usuels », nous choisissons respectivement les touches W et X plutôt que l’inverse dans le jeu par défaut.

La touche de contrôle avec précision et également située dans les parages, avec CAPSLOCK, qui a l’intérêt d’avoir un état (enclenché ou déclenché) directement visible sur beaucoup de clavier via un indicateur lumineux. De quoi savoir du premier coup d’œil si vous êtes en mode normal ou précis !

Vous notez ainsi que la plupart de ces commandes se situent main gauche : il est capital de laisser disponible la main droite autant que possible pour le pilotage de l’appareil sur le pad numérique ! Cela est bien plus confortable et l’habitude vient très vite.

Concernant l’Emergency Abort… Espérons que vous n’aurez pas trop à l’utiliser, tout simplement 😉

La deuxième catégorie, Actions, est à la fois très importante et très… Simple. Elle permet, déjà par défaut, d’associer une touche numérique (celles au-dessus des lettres cette fois !) a une action donnée, comme par exemple l’ouverture de panneaux solaires, l’allumage d’un groupe de lumières, le déploiement d’une foreuse, etc…

Enfin la troisième catégorie, Wheels, permet de configurer les roues motorisées, principalement celles des rovers donc, mais également certains trains d’atterrissage disposant d’un axe de rotation. On retrouve tout l’intérêt de l’aspect contextuel précédemment présenté puisque nous allons pouvoir à nouveau utiliser les fameuses touches ZSQD sans que cela ne pose problème avec la configuration des translations !

  • Steer Left (tourner à gauche) : Q
  • Steer Right (tourner à droite) : D
  • Drive Forward (avancer) : Z
  • Drive Backward (reculer) S

IV) ONGLET KERBAL : CONTROLE DE VOTRE PERSONNAGE

Les Kerbals aussi ont le droit à leurs propres contrôles ! Eh oui, il faut bien les faire bouger, et aussi bien au sol en condition de marche, que dans l’espace, libre de toute pesanteur ! Voyons la première catégorie, Character Controls :

  • Move Forward (avancer) : Z
  • Move Backward (reculer) : S
  • Move Left (quart de tour à gauche) : Q
  • Move Right (quart de tour à droite) : D
  • Turn Left (tourner à gauche) : None
  • Turn Right (tourner à droite) : None
  • Jump (sauter) : Space (touche espace)
  • Run (courrir) : LeftShift (touche majuscule)
  • Use / Grab (utiliser / attraper) : G
  • Board (monter à bord) : F
  • Toggle Movement Mode (Changer de type de mouvements) : Tab
  • Orient to View (recentrer la vue) : Space (touche espace)
  • Toggle Lights (permuter les lumières) : L

Là encore, on tire profit de l’aspect contextuel, et on contrôle notre Kerbal comme on le ferait dans un FPS ou un TPS, avec les touches ZQSD. Notons qu’il existe deux touches permettant de tourner le Kerbal sur lui-même mais de manière différente : nous désactivons les lignes de « Turn » qui peu pratiques et utiles, et surtout entrent en conflit avec l’EVA qui va suivre. Notez au passage qu’un Kerbal avance naturellement dans la direction de la caméra, comme beaucoup de jeu, c’est principalement comme cela qu’on dirige nos petits bonhommes verts, finalement ^^

La catégorie suivante, EVA, permet de configurer les touches en conditions d’EVA comme son nom l’indique. Et EVA signifie « ExtraVehicular Activity » soit en bon français « sortie extra-véhiculaire » : nous allons donc assigner les touches de contrôle du JetPack pour ne pas se perdre dans les tréfonds de l’espace telle George Clooney !

  • Toggle EVA Pack (permuter le JetPack) : J
  • Move Forward (translater vers l’avant) : A
  • Move Back (translater vers l’arrière) : E
  • Move Left (translater à gauche) : Q
  • Move Right (translater à droite) : D
  • Move Up (translater en haut) : Z
  • Move Down (translater en bas) : S

On note l’exacte similitude avec les touches de translation de l’onglet Vessel… C’est normal, un kerbal en JetPack ou un appareil doté de RCS, en orbite, c’est la même chose ^^ 

V) ONGLET GAME : BIEN D’AUTRES CHOSES…

Un onglet un peu fourre-tout qu’il n’est pas nécessaire de présenter en profondeur… Diverses touches pour diverses actions plus ou moins importantes. Premier groupe : General !

  • Orbital Map View (vue orbitale, mappemonde) : M
  • Increase Time Warp (accélérer le temps) : Period (le point)
  • Decrease Time Warp (décélérer le temps) : Comma (la virgule)
  • Stop Time Warp (revenir en temps « réel ») : Slash (le slash)
  • Focus Next Vessel (centrer la vue sur le vaisseau suivant) : Equals (touche =)
  • Focus Prev Vessel (centrer la vue sur le vaisseau précédent) : LeftBracket (parenthèse… Droite xD)
  • Take Screenshot (enregistrer une capture d’écran) : F1
  • Pause (pause) : Escape (touche Echap)
  • Quicksave (sauvegarde rapide) : F5
  • Quickload (recharge rapide) : F8

Plusieurs choses arbitraires mais visant toujours à regrouper les actions ou à les séparer, selon leur pertinence. Il est essentiellement à noter la touche de Quickload assignée à F8 alors qu’elle est par défaut à F9 : c’est simplement que F9 est déjà utilisé par un mod graphique connu et que vous apprécierez peut être d’utiliser, mais vous êtes totalement libre de conserver F9, bien sur !

Deuxième groupe, Camera !

  • Camera Mode (mode de la caméra) : C
  • Camera Next (caméra suivante) : V
  • Camera Reset (caméra par défaut) : None
  • Zoom In (zoomer) : Y
  • Zoom Out (dézoomer) : I
  • View Up (translater la vue vers le haut) : U
  • View Down (translater la vue vers le bas) : J
  • View Left (translater la vue vers la gauche) : H
  • View Right (translater la vue vers la droite) : K

La Camera Reset se voit désassignée car il n’y a que 4 vues caméras possibles et qu’il est très rapide de revenir à la vue par défaut en parcourant le cycle. Les translations de la caméra sont franchement peu utiles, très rarement utilisées, mais on ne sait jamais, c’était l’occasion de chercher un nouveau set de touches bien localisée et de suivre la logique habituelle, comme un ZSQDAE mais déplacé en UJHKYI 😉

Troisième groupe, Editor !

Il est ici question de touches qui prennent effet dans le VAB ou le SPH, ça change ^^ Idem, des choses franchement peu utilisées, mais d’autres essentielles :

  • Scroll View Up (translater la vue vers le haut) : PageUp
  • Scroll View Down (translater la vue vers le bas) : PageDown
  • Part Pitch Down (orienter la part en tangage vers le bas) : S
  • Part Pitch Up (orienter la part en tangage vers le haut) : Z
  • Yaw Part Left (orienter la part en lacet vers la gauche) : Q
  • Yaw Part Right (orienter la part en lacet vers la droite) : D
  • Roll Part Left (orienter la part en roulis vers la gauche) : A
  • Roll Part Right (orienter la part en roulis vers la droite) : E
  • Reset Part Rotation (orientation par défaut de la part) : Space (touche espace)
  • Place Mode (mode de placement) : Alpha1 (touche 1)
  • Offset Mode (mode d’ajustement) : Alpha2 (touche 2)
  • Rotate Mode (mode de rotation) : Alpha3 (touche 3)
  • Toggle Local / Absolute (permuter le référentiel, entre local et absolu) : F
  • Toggle Angle Snap (permuter la fonction snap) : C
  • Toggle Symmetry (permuter le mode de symétrie) : R
  • Cycle Symmetry Mode (parcourir le cycle des symétries radiales disponibles) : X
  • Search All Parts : A DEFINIR

Quelques éléments dans le lot à bien maitriser de la main gauche : l’orientation des parts pendant la pose ! Cela prend un peu de temps, c’est une question d’habitude et on peut continuer de s’y perdre à l’occasion… Mais en tâtonnant, ça vient sans mal ^^ L’ensemble ZQSDAE est une nouvelle fois mis à contribution, la main droite étant occupée avec la souris !

Et il semblerait que nous en ayons fait le tour… Costaud hein ? A faire, cela va très vite, à peine quelques minutes, et en général on propage le fichier Settings d’installation en installation et on y remet plus les pieds… Il est donc important de bien le faire au moins une fois !

Conclusion

La configuration des touches de KSP peut paraitre fastidieuse à la lecture de ce document, mais les menus sont en réalité bien foutus et explicites. C’est quelque chose que l’on ne fait pas souvent, il faut prendre soin de comprendre les interactions possibles afin d’exploiter au mieux le jeu au travers de l’ensemble clavier-souris. N’oubliez pas de faire un backup régulier de vos documents, et cela ne se limite pas aux Saves et crafts : pensez à ce petit fichier Settings qui contient toutes vos configurations de touches, et que vous pouvez très simplement copier-coller d’une installation KSP à une autre !

Cette rubrique va vous permettre de tester vos connaissance et votre maîtrise du jeu sur la thématique développée dans ce tutoriel. Il s’agit d’exercices d’applications, dans un ordre plus ou moins croissant de difficulté, que nous vous conseillons d’essayer afin d’évaluer si vous parvenez à vos fins : les mises en situations sont optimisée de sorte à ce qu’une réussite représente la maîtrise de l’exercice considéré ! Vous avez ainsi l’avantage d’apprendre avec des configurations testées, éprouvées, et le dernier paramètre libre c’est vous, le joueur : pas d’excuse mais surtout pas de doute sur la faisabilité, tout le monde à les mêmes éléments en main, à vous de jouer ! 

Pas d’exercice pour ce tuto associé aux touches : vous auriez des idées, vous ? ^^

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu’AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualités, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d’entre vous 🙂 N’hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des BackUp autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l’installation des mods, se référer à l’article dédié.

Pas de conseils de mods non plus ! Franchement, des mods pour le mapping ? A cour sur, ça existe ! 😀

Et comme d’habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le topic dédié du forum !

 

[KSP] Suivez l’Guide n°0 : à la découverte de KSP !

mercredi, janvier 3rd, 2018

Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) Menu et types de parties

III) Présentation des bâtiments

IV) Interfaces de vol

Conclusion

Exercices

Les mods en relation

Avant d'aller plus loin… Assurez-vous d'avoir lu les tutoriels suivants !

Et la difficulté ?

Aucun ! Ce n’est pas le premier, voire même le « zéroième » tuto pour rien :p Il s’agira ici de présenter le jeu et d’en faire une prise en main pour ceux qui ne connaîtraient pas. Avouez qu’à ce stade, ce serait dommage d’avoir déjà quelques prérequis X) Mais pour la suite, attendez-vous à en voir quelques-uns, vous indiquant quels tutos il est bon de maîtriser avant de se plonger dans celui-ci 🙂

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous paraît compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
  • Utilisez les fichiers de téléchargement que l’on vous propose.

  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !

  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent régulièrement des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage !

  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉

  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riches en vulgarisations et exemples concrets !

Les gifs intégrés le sont avec un minutage précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Vous pouvez également visionner la vidéo en entier à tout moment pour vous imprégner de l’enchaînement des étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : éléments de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Craft : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover.

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui inclue des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n’avez plus qu’à copier-coller le dossier « KSC – NomDuTuto » au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sûr préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d’y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d’une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c’est très très simple et rapide 😉 

Bon jeu !

Introduction

Découvrons ensemble ce qui fait la richesse de Kerbal Space Program et procédons à une présentation en bonne et due forme de ce formidable jeu ! Ouaip, c’est court comme intro, mais ne vous y habituez pas trop, les prochains documents seront nettement plus consistants 😀

Résumé

Au menu de ce premier document qui n’est pas vraiment un tutoriel, les principaux aspects de KSP : menu, choix de parties, bâtiments, et interfaces de vols sont au programme. Un peu de lecture pour mieux appréhender les riches possibilités de ce jeu et vous donner envie, à n’en pas douter 😉

I) LE CONTEXTE 

Kerbal Space Program, très souvent abrégé par son acronyme KSP, est un jeu porté sur l’Espace avec un grand E. Le joueur dispose d’une palette de « Parts » qui constituent des éléments de fusées / avions / rovers et peut les assembler comme bon lui semble, pour reconstituer des constructions historiques ou laisser parler son imagination et ainsi aboutir à des créations uniques et personnelles. Cette phase de conception qui peut prendre 20 minutes comme 20 heures selon le temps que l’on souhaite lui accorder, débouche sur l’utilisation à proprement parler de l’engin : du pas de tir ou de la piste de décollage, le joueur pourra prétendre tutoyer les étoiles en parcourant le système peuplé de nombreuses planètes et de leurs satellites naturels ! A condition de ne pas exploser à l’allumage des propulseurs…

A cette présentation très générale il faut ajouter la fougue et la ferveur que tous les joueurs rencontrent au cours de leur partie : ce sentiment de liberté difficile à exprimer et inégalé dans tout autre jeu, la possibilité d’assembler en orbite d’imposants croiseurs orbitaux modulaires, de bâtir des bases complètes au sol d’une petite lune habitable, de préparer la logistique d’une mission scientifique complète et complexe, d’agencer un réseau de communication satellitaire à même de couvrir en 4G le plus lointain des astres… KSP, c’est la fièvre de la création, du partage communautaire, de l’entraide spontanée et efficace !

D’un point de vue plus technique, car cela en intéressera plus d’un, KSP aborde la physique comme une simplification 1-body des lois de l’univers tel qu’on le connait : une approximation nécessaire à la stabilité du jeu, tout en offrant un « cadre scientifique » rigoureux et réaliste dans les limites qu’il se fixe, permettant de découvrir la majorité des grands phénomènes auxquels se frottent les organismes spatiaux IRL : la reproduction fidèle d’une mission est totalement possible, des lanceurs et modules utilisés aux trajectoires empruntées. KSP a de quoi ravir les passionnés et initiés tout en offrant une découverte douce et progressive aux novices.

On pourra également mentionner le système de simulation de chaque Part comme un élément fini interagissant avec le reste : ce n’est pas un modèle mathématique qui est appliqué à une enveloppe fictive comme dans la plupart des jeux, mais bien la somme des effets de chaque morceau qui dicte le comportement d’un engin, pour une approche originale et unique ! A vous la création d’avions insensés qui pourtant fonctionnent, et qui pourraient peut-être en faire de même dans notre monde réel. Vous pourrez détourner un réservoir vide en coque de bateau, construire des habitats avec des poutres structurelles et des ailes, agencer de formidables plateformes roulantes, et ajuster le plus fin des biplans, à partir d’éléments que tous les joueurs partagent ensemble, comme une panoplie de Lego standardisés. Votre limite ? L’imagination. Et la puissance de votre PC 😉 Le jeu reste néanmoins accessible aux petites configurations, un réel avantage.

Précisons pour finir que la communauté des modders est impressionnante d’efficacité et d’originalité, profitant d’un jeu conçu dès le départ pour être personnalisé : gameplay, contenu, nouvelles Parts, scénarios, graphismes, tout y est pour façonner le jeu de vos rêves, avec vos contraintes, vos désirs, vos objectifs ! Allez, quelques images pour vous achever de convaincre les derniers qui résistent, sachez que ce n’est qu’un maigre échantillon ! Vous les reconnaissez ? C’est normal, il s’agit des images gagnantes du premier mini-concours de Screenshots :p

II) MENU ET TYPES DE PARTIES

Au lancement du jeu et après avoir choisi « Start Game », vous avez les choix classiques de démarrage d’une nouvelle partie et du chargement d’une sauvegarde existante. Créons une nouvelle partie et voyons quels choix nous sont proposés :

SandBox : pendant longtemps ce mode de jeu fut le seul disponible ! Nostalgie… Il s’agit tout simplement de démarrer avec absolument tout de disponible : éléments de construction, Kerbonautes, compétences, bâtiments… Comme son nom l’indique, vous évoluerez en « bac à sable », avec toutes les libertés et sans contraintes. Il reste l’un des modes privilégiés auprès des joueurs expérimentés qui ont appris à se fixer leurs propres objectifs après avoir maitrisé les principaux aspects du jeu.
Science : ce mode de jeu est apparu en second et apporte une « ressource » supplémentaire à collecter : les points science. Ces derniers se trouvent un peu partout et peuvent être gagnés en menant des expériences bien spécifiques en des lieux et situations bien particuliers. La science ainsi glanée permet de débloquer les Parts au fur et à mesure dans un arbre technologique, ce qui offre aux débutants la possibilité de se familiariser progressivement aux éléments de constructions sans se trouver submergés par le choix.

Career : Il s’agit du dernier ajout, prévu de longue date par les développeurs : le mode carrière. La science et le principe de l’arbre technologique restent en place mais on ajoute cette fois l’aspect financier avec une monnaie, jonglant entre les coûts de fabrication et le bénéfice dégagé par les missions réalisées. Cela apporte la dimension « Game Over » avec une attention tout particulière du facteur risque lié à la possibilité toujours bien présente de perdre un lanceur sur le pas de tir, détruisant la fusée, les infrastructures, abaissant votre réputation, le tout sans gagner le moindre centime… Un vrai trou dans le budget. Et dans le sol !

Vous pouvez bien sûr commencer autant de parties que vous le souhaitez, dans autant de modes de jeu qu’il vous plait, afin d’en peser le pour et le contre et trouver votre bonheur. Sachez toutefois que la quasi-totalité des tutos qui vont suivre s’appuie sur un jeu SandBox, disposant de tous les éléments : rien ne vous empêchera d’adapter les conseils à votre avancement si vous jouez en mode Science ou Career !

Heureusement, pour chacun de ces modes de jeu, il est possible d’ajuster la difficulté afin d’y trouver son bonheur : droit aux sauvegardes avant une étape risquée, gestion de la chaleur lors des réentrées atmosphériques, complexité du réseau de communication, morts définitives des Kerbonautes… de nombreux items sont présents afin de coller à votre expérience du jeu, entre fun et réalisme ! Commençons dès à présent par créer une partie SandBox, paramétrons ses réglages rapidement et découvrons la suite : c’est tout simple, on laisse tout en normal par défaut, et on désactive la communication que nous découvrirons par la suite. Faites-le bien, cette sauvegarde pourra précisément vous servir à y tester toutes sortes de choses issues des tutoriels. Et il y a de quoi faire 😉

III) PRÉSENTATION DES BÂTIMENTS

Au lancement d’une partie, vous arriverez en premier lieu sur l’interface du Kerbal Space Center (KSC). S’y trouve l’ensemble des bâtiments qui vous permettra de gérer votre programme spatial. Vous pouvez interagir avec chaque édifice pour comprendre leur rôle, passons-les en revue tout en notant qu’une bonne partie est réservée aux modes de jeu « Sciences » et / ou « Carrière » que nous ne développerons pas dans ce superbe guide 😉

Vehicle Assembly Building (VAB) : ce grand bâtiment très vertical permet la construction de vos fusées. C’est bien simple, certains joueurs y passent 90% de leur temps de jeu tellement c’est fascinant d’assembler la fusée de vos rêves, d’ajuster ses statistiques de poussées, de préparer le déploiement du rover dans la charge utile, de… fascinant j’vous dis !

Space Place Hangar (SPH) : l’équivalent « horizontal » du VAB, où la logique est strictement la même mais cette fois pensée pour accueillir vos avions et autres navettes ! Les rovers, plutôt horizontaux, y trouveront également tout leur sens, ainsi que les bateaux pour les joueurs les plus imaginatifs.

LaunchPad : le pas de tir pour charger une fusée existante, que la plupart des joueurs n’utilisent pas tel quel : un bouton dans le VAB vous permet de placer votre fusée prête à décoller, et généralement vous aurez toujours 2-3 petits trucs à voir avant de procéder au lancement ^^ Toujours est-il que ce « bâtiment » sera le point de départ de votre conquête aux étoiles, chérissez-le !

Runway : idem que le launchpad, simplement un raccourci pour lancer un avion qui serait prêt sans passer par le SPH. Si au départ il accueillera vos petits engins volants à destination de l’île d’en face (on en reparlera…), cette piste de décollage et d’atterrissage pourrait vite devenir le coeur de vos activités si les Avions Spatiaux deviennent votre spécialité !

Tracking Station : le centre de contrôle de vos missions en cours ! Vous allez pouvoir y retrouver l’ensemble de vos bidules en vadrouille autour d’un astre ou posés quelque part, via une liste et une carte de la situation. Des éléments vous seront disponibles comme la masse, le nombre de parts, et vous disposerez de filtres pour ne faire apparaître que vos stations orbitales, par exemple, sans être pollué par les nombreux satellites de communication qui peuplent le ciel !

Astronaut Complex : le complexe des astronautes vous permet de… Roulements de tambours… Recruter des astronautes ! Nous on aime bien les targuer de « Kerbonautes », après tout même IRL chaque agence / pays y va de leurs petits noms, Cosmonautes, Taïkonautes, etc… Important en mode Carrière, ce bâtiment ne vous servira qu’à « garnir » votre lots de cobayes pilotes fous passionnés et dévoués, lorsque le VAB vient à en manquer.

Research & Development Facility : le centre de R&D ne servira qu’en modes Science et Carrière, et permet de consulter vos archives scientifiques, de gérer vos points de science et de débloquer les recherches permettant de développer votre arbre de technologies. 

Mission Control : le centre de contrôle des missions n’est utilisé que dans le cadre d’une partie « Carrière » et, comme son nom l’indique, permet d’accepter ou décliner des contrats et de passer en revue les missions passées.

Administration Building : une fois de plus réservé aux parties en mode Carrière, ce bâtiment vous permet de définir des « stratégies », en développant en priorité tels ou tels aspects. En pratique, il s’agira de réduire les gains en sciences pour gagner davantage d’argent, ou de gagner en réputation au prix de revenus plus modestes. Ce genre de choses, m’voyez.

IV) INTERFACES DE VOL

Et si l’on chargeait une fusée déjà faite pour parler interface de vol ? Nous évoquerons la construction d’une fusée dans un autre tutoriel 😉 Un clic sur le LaunchPad, et vous allez pouvoir sélectionner la KerbalX. Un autre clic sur le bouton vert pour l’acheminer sur le pas de tir ! C’est parti pour une nouvelle interface 😉 Voyons les éléments qui s’offrent à nous :

 

Tout en haut, l’altimètre qui mesure l’altitude (si si) depuis le niveau de la mer. Et pas comme un radar qui prendrait en compte le relief, faites bien attention à ce détail pour éviter les mauvaises surprises ! A côté un bouton « Abort » qui permet de mettre fin à la mission dans l’urgence. Nous le verrons dans un autre tuto mais des actions peuvent être associées à ce bouton pour, par exemple, mettre à feu la tour de sauvetage d’une fusée lors d’un décollage foireux, histoire de sauver nos précieux Kerbonautes.

Immédiatement à gauche, toujours en haut, une petite frise de flèches qui permettent d’accélérer le temps : vous y aurez souvent recours afin de ne pas passer 3 années devant votre écran pour atteindre une autre planète en temps réel ! C’est ce qu’on appelle le « Warp », un terme que vous devriez voir apparaitre à plusieurs reprises. Il en existe deux types : le Warp physique et… Et l’autre que l’on va appeler par omission « Warp ». Ce dernier est de loin le principal et n’est disponible qu’en dehors de toute atmosphère : il « fige » votre vaisseau pendant l’accélération du temps, la physique ne reprend qu’à la sortie du Warp, au retour en vitesse normale. Vous pourrez le tester sur un module en orbite 😉 Le Warp physique est assez particulier et sert essentiellement en atmosphère : il conserve en effet la physique du vaisseau mais de manière assez singulière, et ne peut dépasser un facteur x4. Vous essayerez par vous-même une prochaine fois, et ce sera à vos risques et péril…

Tout en bas, votre principal outil : la NavBall ! Elle permettra de vous repérer dans l’espace, de savoir dans quelle direction vous pointez, d’identifier où se trouvent les principaux axes et d’utiliser des pré-orientations avec le petit panel de raccourcis à gauche : tout cela sera détaillé dans un prochain tuto dédié. Pour le moment sachez simplement que le bleu représente le ciel, et le marron le sol. Pour un décollage il vaut donc mieux pointer vers le bleu et progressivement incliner votre fusée vers l’horizon, c’est-à-dire la ligne de démarcation entre le ciel et le sol !

Sur la gauche, l’arbre de « Staging » qui représente l’enchainement des actions à venir : on voit par exemple ici l’allumage de tous les propulseurs, 6 latéraux et le central, puis le désarrimage des bras de maintien, etc. Cet ordre peut être modifié en faisant glisser un bloc, à tout moment du vol, si vous constatez quelque chose de non approprié. Chaque action se déclenche à l’aide de la barre Espace. A noter que lors de la mise à feu, vous verrez les jauges de fuel se vider pour chaque étage, pratique pour anticiper un découplage !

En haut à droite, vous disposez de plusieurs petits raccourcis d’informations bien pratiques, notamment le premier qui résume les ressources de votre appareil : différents carburants / comburants, électricité, RCS… Le dernier, en dessous, c’est le KSPédia, une sorte de Wikipédia intégré au jeu et contenant tout plein d’infos plus ou moins utiles, plus ou moins bien agencées. 

Que diriez-vous de faire décoller cette fameuse KerbalX pour découvrir les sensations propres à KSP ? Ce n’est pas bien compliqué, vous allez voir ! On engage le SAS qui permet de garder le cap (par défaut touche [T]), on met les gaz à fond (par défaut touche [Maj]) et on appui sur la barre [Espace] pour la mise à feu ! Plus qu’à observer ce qu’il se passe :

Est-ce que vous voyez sur le côté gauche, les petites barres vertes qui se vident ? Comme nous l’évoquions précédemment, cela représente la quantité de carburant restant dans l’étage en cours de fonctionnement : lorsque la barre est vide, le propulseur s’éteint. Il est alors temps de découpler l’étage vide, en appuyant sur la barre [Espace], doucement, car rien ne presse ^^ Ici, les premiers propulseurs découplés sont sur les flancs, deux par deux. Parfois, lors des montages « verticaux », vous aurez besoin d’appuyer deux fois, la première fois pour détacher l’étage, et la deuxième pour allumer le propulseur suivant 🙂

A tout moment si vous rencontrez un problème, vous pouvez retourner sur le pas de tir en faisant [ECHAP], « Revert Flight » puis « Revert to launch », afin de procéder à un nouvel essai. Si rien ne s’oppose à votre ascension, prenez le temps de regarder votre fusée grimper, et déclenchez les étages quand ils sont vides. Bien sûr, à monter tout droit ainsi vous n’allez pas parvenir à boucler d’orbite, mais gardons cela pour plus tard.

Ce vol nous donne en revanche l’occasion de découvrir une interface complémentaire ! KSP dispose en effet d’une autre façon de contrôler votre vol, la vue « mappemonde » ou « vue orbitale », accessible avec la touche [M]. Si l’interface est sensiblement identique, cette vue apporte des informations visuelles bien différentes :

Pour ceux qui n’ont pas envie de faire décoller la fusée maintenant ou rencontrent des difficultés malgré nos conseils, vous pouvez quitter la fusée et choisir un module de notre sauvegarde, que nous avons préalablement hissé en orbite, afin d’être raccord avec la suite du document. Pour cela, faites [ECHAP] et sélectionnez « Revert to Space Center ». Vous pouvez désormais cliquer sur le bâtiment Tracking Station et choisir le module nommé « En Orbite » dans la liste. Pour rappel, vous n’aurez accès à ce module que si vous utilisez la sauvegarde que nous vous proposons !

La courbe bleue correspond à votre trajectoire en temps réel : sur l’illustration, le module est en orbite stable autour de Kerbin, et forme donc un cercle. Cette orbite est caractérisée par deux principaux paramètres que vous pourrez survoler à la souris : l’apoapsis et le periapsis désignant respectivement le point le plus haut et le point le plus bas de votre trajectoire. Dans le cas du décollage précédent, pendant une simple ascension verticale, vous n’aurez que l’apoapsis, au sommet de votre parabole : le periapsis n’apparait à l’opposé que lorsqu’il sort du sol.

Les autres courbes en blanc représentent les différents modules également en vol, mais que vous ne pilotez pas : ils sont sur des « rails », leur physique n’est pas calculée. Vous pouvez en revanche prendre le contrôle actif de chacun d’entre eux très simplement en faisant un clic droit puis « Switch to this vessel » ! C’est également ce clic droit qui vous permet de définir un module ou astre comme « target », c’est-à-dire « cible », ce qui sera bien utile pour tenter de les rejoindre mais il s’agit là de notions plus avancées qui seront détaillées dans la suite des tutoriels.

Votre module a ses propres caractéristiques également disponible au survol de la souris : vitesse, masse, altitude… On n’y pense pas assez souvent 🙂

Les raccourcis sur la droite se sont complétés de deux petits blocs d’informations, l’un concernant l’astre autour duquel vous évoluez, et l’autre à propos de votre craft. Idem, plusieurs données importantes s’y trouvent, jetez-y un coup d’oeil avant de surcharger votre interface de mods :p

En dézoomant vous allez pouvoir apprécier le contexte global qui vous entoure : Kerbin, ses lunes, puis le système stellaire de Kerbol et ses nombreuses planètes et satellites naturels. Vous prenez la mesure du jeu qui vous attend ? ^^ Des possibilités qui s’offrent à vous ? Une station autour du soleil, une base au sol de la planète voisine, des rovers cheminant les terres accidentées d’un satellite naturel…

C’est grâce à cette vue Mappemonde que vous allez pouvoir vous diriger dans l’espace, préparer vos manœuvres, atteindre un astre, agencer un réseau de communication, etc.

Voilà qui termine les principales interfaces auxquelles vous serez confrontés en tant que joueurs. Les différents autres écrans reposent essentiellement sur les spécificités de chacun des bâtiments, dont il n’y a pas grand-chose à expliquer en dehors des enceintes de construction des fusées et avions, qui feront chacune l’objet d’un tutoriel dédié, naturellement !

Conclusion

Kerbal Space Program peut paraître compliqué à prendre en main, mais il n’en est rien : la communauté est toujours active quand il s’agit d’apporter son aide et de répondre à une question, et notre ensemble de tutoriels vous permettra de découvrir au fur et à mesure les différentes facettes de ce jeu. Attendez, vous n’avez pas encore lancé le jeu ? Même pas la version d’essai gratuite ? Allez, hop hop !

Pour terminer, KSP, c’est quoi ?

  • Un simulateur simplifié et rigoureux à la fois.
  • Un chantier de construction pour donner libre cours à votre imagination.
  • Un système stellaire similaire au nôtre au sein duquel faire évoluer vos fusées, rovers, croiseurs…
  • Un jeu à la durée de vie illimitée (sérieux !)
  • Le moyen d’appréhender l’espace en mettant les mains dedans, en pratiquant directement.
  • Une communauté rarement égalée quand il s’agit de trouver de l’aide et d’échanger.

A vos fusées ! Et n’oubliez pas de parcourir nos exercices et suggestions de mods ci-dessous 😉

Si vous avez apprécié ce tutoriel ou si vous avez des remarques, des questions, n’hésitez pas à nous le faire savoir, en commentaires sur le topic du forum !

FORUM – [KSP] Suivez l’Guide n°0 : à la découverte de KSP !

Cette rubrique va vous permettre de tester vos connaissances et votre maîtrise du jeu sur la thématique développée dans ce tutoriel. Il s’agit d’exercices d’application, dans un ordre plus ou moins croissant de difficulté, que nous vous conseillons d’essayer afin d’évaluer si vous parvenez à vos fins : les mises en situations sont optimisées de sorte à ce qu’une réussite représente la maîtrise de l’exercice considéré ! Vous avez ainsi l’avantage d’apprendre avec des configurations testées, éprouvées, et le dernier paramètre libre c’est vous, le joueur : pas d’excuse mais surtout pas de doute sur la faisabilité, tout le monde a les mêmes éléments en main, à vous de jouer ! 

Pas d’exercice pour ce tout premier tuto qui n’en est pas vraiment un 🙂 Cette rubrique sera à découvrir dans le prochain tutoriel ^^

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu’AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualité, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d’entre vous 🙂 N’hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des BackUp autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l’installation des mods, se référer à l’article dédié.

Pas de conseil de mods pour ce tout premier tuto qui n’en est pas vraiment un 🙂 Cette rubrique sera à découvrir dans le prochain tutoriel ^^

[KSP] Suivez l’Guide : préface aux tutoriels

lundi, mars 13th, 2017

« Suivez l’Guide » est une série de tutoriels portant sur le jeu Kerbal Space Program. L’ambition première repose sur l’utilisation de tous les médias disponibles : le texte permet le détail et l’exhaustivité, l’image illustre un point particulier, le Gif apporte le mouvement… Mais il est un format qui règne en maître dans l’apprentissage : la vidéo. Cette dernière apporte la chronologie, le rythme et la voix, un moyen de communication très complet et populaire.

Les formats en exemples ci-dessous :

   
« Le docking commence par une manœuvre de rendez-vous qui permet aux modules d’aligner leurs orbites respectives et de se retrouver à vitesse relative nulle afin de procéder patiemment à l’alignement de leurs ports d’amarrage, via une série de rotations et translations fines »

C’est pourquoi chaque tutoriel dispose de sa vidéo dédiée, permettant de rendre visuels les principaux éléments, dans un objectif de complémentarité. Il reste néanmoins intéressant de permettre à ces vidéos d’être aussi autonomes que possibles pour ceux qui ne sont pas attirés par la lecture : le format ainsi retenu est celui d’une vidéo modérément longue, présentant l’intégralité des étapes importantes, sans être aussi détaillée que le document écrit. Pour les plus assidus, l’utilisation de l’ensemble des médias restera le meilleur moyen de bien cerner tous les enjeux ! Cette vidéo complète est régulièrement présentée au sein du tutoriel sous la forme d’intégration minutée, permettant au lecteur d’appréhender en mouvement le passage concerné.​

Du côté de la structure, le découpage des documents respecte les étapes de la découverte et de la maîtrise de KSP, en alternant les deux grandes catégories que sont la Conception et les Manœuvres. L’objectif principal de cette alternance est d’apporter les bases de l’ensemble des sujets, avant de les approfondir dans des tutoriels « avancés ». Cela permet également aux joueurs de découvrir tous les aspects de KSP et d’améliorer leurs connaissances de manière équilibrée et progressive, brique après brique.

En outre, la volonté de maintenir deux niveaux de lecture amène à l’utilisation de balises du type « Pour en savoir plus » : il est ainsi possible de développer ces spoilers pour en apprendre davantage sur un aspect donné, afin de dévoiler des astuces, des conseils ou encore des pistes de vulgarisation permettant de pleinement maîtriser des mécanismes parfois complexes.

Plus ou moins nombreux, suivant les thématiques abordées dans le guide, ces spoilers peuvent être riches en informations. Pratique, non ? 🙂

Enfin, chacun de ces tutoriels respecte une trame donnée, facilitant la prise de repères pour le lecteur. La première page fait figurer titre et sommaire, mais également un indice de difficulté et des conseils de lecture. La majorité des documents sont liés à une sauvegarde téléchargeable, permettant au lecteur de disposer des mêmes éléments que l’auteur, et garantissant ainsi la mise à disposition d’un contexte commun : les fusées présentées sont maîtrisées, fonctionnelles, les manœuvres sont éprouvées, les astres sont dans une configuration connue, tous les paramètres sont ainsi sous contrôle. La plupart des documents proposent en dernières pages des exercices s’appuyant sur la sauvegarde, avec la mise en place de mini-scénarios conçus spécifiquement pour l’application des éléments abordés. Patiemment mis en place, ces scénarios contextualisés vous seront d’une aide précieuse pour tester vos connaissances et savoir-faire, profitez-en !

Ne reste plus qu’à vous souhaiter bonne lecture pour l’importante suite de guides qui se profile à l’horizon, faites nous savoir si cela vous plaît, en les partageant via les réseaux !

Pour réagir à cet article, cela se passe sur le forum !

https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/suivez-lguide-00-preface/